Qui Revient de Loin a écrit : ↑lun. sept. 01, 2025 6:18 pm
A partir de quels différences/ratios/ordres de grandeur pourrait-on dire que 2 armées ne sont pas équivalentes ?
C'est pas vraiment possible a quantifier en terme de ratio, y'a trop de facteurs qui rentrent en jeu, les exemples ne manquent pas dans l'actualité. Ce que tu peux te dire a titre d'approximation grossière:
- Si personne n'est retranché ou ne bénéficie d'avantage du terrain significatif, du 1v1 ou du 2v1 peut suffire à l'emporter car à qualité et nombre égal c'est le commandement et...la chance qui vont jouer
- Sinon, un Attaquant, en général, a besoin de 3 à 5 fois plus de troupe qu'un Défenseur qui est retranché.
- Et si tu veux pouvoir être à peu près certain de saturer ton adversaire, alors tu peux carrément compter un ratio de 10 contre 1.
Donc, toujours à la louche, il faut essayer de voir quelle est la config de la bataille, est-elle offensive ou défensive? ou est ce que les troupes se situe sur ces ratios entre 3 et 10 contre 1 ?
Mais il faut toujours combiner ça avec l'efficience du commandement et de la transmission des ordres, car dans beaucoup de batailles, la masse des troupes n'est pas le facteur décisif, c'est un facteur facilitant. Sauf lorsque tu as soit un combat devenu statique (guerre de retranchements) soit tu as atteint ce ratio de 10 contre 1 et dans ce cas le commandement adverse n'aura presque aucune possibilité de vaincre (bon évidemment il y'a des contre-exemple dans l'histoire mais c'est en général lié à des problèmes de commandement et de communications au sein camp en surnombre)
Merci.
Pour le commandement, je laisse ça aux PJ (et PNJ), c'est là qu'ils brilleront :p
Et en matière navale/spatiale, où le territoire et les fortifications ont moins d'importance ? (enfin, je crois, je n'y connais pas grand chose)
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 12:08 am
Et en matière navale/spatiale, où le territoire et les fortifications ont moins d'importance ? (enfin, je crois, je n'y connais pas grand chose)
Dans ce cas de figure le nombre peut jouer de façon plus significative, mais il faut impérativement le coupler à la manœuvrabilité des bâtiments, la vision tactique des commandants et les portées de tir efficace. La guerre navale est une guerre de manœuvre et d'anticipation où les performances des armements pilotent les conditions d'engagements. C'est effectivement très différent des engagements terrestres ou aériens et j'avoue que je suis un peu court sur patte sur le sujet. Je ne connais pas assez en détails la structure des engagements maritimes si ce n'est peut-être celui de Trafalgar (sic) et la traque du Bismark
R.Alex a écrit : ↑lun. sept. 01, 2025 4:23 pm
Salut tout le monde, je vais lancer à ma table la campagne l'héritage Greenberg.
Il s'agit de la nouvelle version, motorisée avec Chroniques Oubliées Contemporain, mais je n'ai pas le jeu, et sa description ne me fait pas spécialement envie. Il y a 25 ans (putain...), j'avais fait jouer l'ancienne version avec l'Appel de Cthulhu.
Aujourd'hui, je sais que les propositions pour faire jouer le genre d'enquête qu'est cette campagne se sont multipliées, mais là comme ça, vous me conseilleriez de partir avec quoi ? J'ai pensé à Cthulhu Hack, mais je n'ai jamais eu l'occasion de le tester. J'ai aussi Trail of Cthulhu à dispo, mais pareil.
Et il existe peut-être des choses hors Cthulhu. Bref, qu'est-ce que vous utiliseriez, vous ?
Pour un jeu cthululuien orienté enquête, je dirais Trail of Cthulhu. Le système d6 Gumshoe est pensé exprés pour de l'enquête.
Cthulhu Hack, je ne suis pas fan al8rs qu'un de mes MJ adore. Il a le mérite de la simplicité mais c'est tout. Les dés d'usure apportent une solution à un probème qui n'existait pas. Je dirais c'est bien pour ceux qui veulent un système discret.
Delta Green serait mieux adapté pour une campagne proposant de l'action/combat et surtout pour travailler la perdition morale, sociale et psychique des personnages.