Kardwill a écrit :A la base, je ne l'avais pas conçu comme un extra (j'ai lancé ma campagne sous un dérivé de Starblazer, avant que Core ne réintroduise le mot "extra"), mais concrétement, c'en est un : Une règle particulière reprenant les éléments du jeu de base (compétences, aspects, stunts) pour donner un peu plus de relief à un élément spécifique de la campagne.
Pour commencer, je ne suis pas fan de "l'extra" tel que présenté dans Fate Core qui, amha, complique la règle de bronze me va bien (tout peut être défini en compétences, stunts et aspects) et permet au meneur ou aux joueurs de choisir ce qu'ils vont faire exactement dans leur démarche : juste un aspect ("l'épée de mon père") ou un objet narratif (aspects + stunt(s)+ compétences éventuellement).
Pour moi, la meilleure définition de l'extra, c'est
l'objet narratif, c'est à dire un intervenant (objet, personnage, organisation, véhicule, entité...) qui va avoir un rôle important dans la narration de l'histoire et avec lequel il va y avoir des interactions (complexes). Autrement dit, on ne va pas se contenter d'en parler ou de l'évoquer, on va aussi l'affronter (sous quelque forme que ce soit), lui résister, l'atteindre.
Cette règle fractale permet aussi de faire disparaitre/réapparaitre les jauges de stress de scène, mais tournés vers autre chose : plutôt que de poser une jauge pour résoudre ta scène, tu vas créer un extra.
Par exemple, dans une scène d'infiltration, tu vas pouvoir poser l'Extra : "la sécurité de l'Atlantean Corp Building". Tes joueurs se confronteront donc à cet adversaire, qui disposera de compétences pour leur résister, d'aspects pour les ennuyer, de stunts pour vaincre et d'une jauge de stress pour mesurer l'avancement de leurs progrès.
C'est un outil intéressant (parce qu'il unifie des notions vagues issues des autres jeux Fate), mais je regrette l'absence de gestion des différents points de vue : mettre une épée et un personnage sur un certain pied d'égalité, ok. Mettre une ville ou une organisation sur le même pied d'égalité qu'un personnage, ça me va moins.
De plus, amha, générer des extras, ça veut bien souvent dire qu'il va falloir aussi gérer de nouvelles compétences. Donc les créer. Les exemples de SB ou de LoA montrent l'intérêt d'avoir d'autres compétences adaptées à certains Extra (les navires, les organisations, les véhicules...).
En tout cas, dans les exemples que vous donnez, je ne vois pas d'extra, mais simplement de nouvelles compétences. Parce que la Bronze Rule induit nécessairement que si tu veux rajouter quelque chose dans ton univers, tu le feras par le biais de compétences et de stunts. Et là, vous donnez des exemples de compétences (biotique, psy) qui vont donner une interraction de base auxquels vous allez ajouter des stunts qui vont rendre le tout plus efficace.
De même, il va falloir éviter de générer des Extras à tout bout de champ. Une épée, c'est avant tout un outil (donc, pour moi, qui devrait, comme toute arme générer un aspect au joueur qui l'utilise, qui devient "Armé !") qui dispose d'aspect (pointu, lourd, métallique...) posés à la base (LoA) où à générer dans l'aventure. Idem pour les véhicules et le reste de l'équipement. Ca ne devrait devenir des extras que quand l'objet devient un objet narratif dans le cadre de l'histoire. Le Graal, Excalibur à la limite pourraient être des Extras. Durandal non, par exemple.