F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
Mon vécu avec FATE :
J'ai découvert le système grâce à l'ami Beket et j'ai maitrisé 2 scénars avec (la première en FATE Core et la seconde en Acceléré).
Je me suis pris d'amour pour Dying Earth mais le système ne me plaisant pas, je l'ai adapté en FATE Core Ici pour les intéréssés.
Tout ca pour dire que comme Beket je vois le truc comme une boite à outil mais sans rentrer dans les termes 'techniques' employés (le fractal, la règle de bronze, ...)
Adapter un perso en FATE ou en FAE c'est simple et vraiment fun (je pense à mon travail en cours avec un Cthulhu se déroulant pendant la guerre d'Espagne, issu originellement d'un monographe Chaosium).
Je prend le truc assez simplement : les aspects, les troubles, les approches sur FAE, les skills sur Core, et je m'encombre pas l'esprit du reste. FATE me permet de faire du JdR à la cool sans chiées de tables, de règles, et d'adapter les scénarios que j'ai envie de maitriser (que ce soit du D&D, du Paranoia, du Cthulhu, du Deathwatch, ...) sans avoir à me pogner le rulebook de la gamme dont est issu le scénario. C'est en cela que ce jeu me plait grandement : les persos sont au centre de tout. C'est leurs créations, leurs aspects, leurs troubles, qui articulent le jeu, et non pas je ne sais quelle table, point de règle, etc.
C'est peut être moins 'académique' que ce qui a été voulu par les créateurs du jeu, mais pour ce que je veux faire, FATE est un vrai moment de bonheur car ma préparation se limite presque à surligner les lignes utiles du scénario.
A ce propos, pour les persos FAE de mon Cthulhu Guerre d'Espagne, les stunts sont à la forme minmum :
- mon fidèle 38
- t'as vu mes tatouages ?
- mon uniforme soviétique
...
Après l'expérience de mon premier scénar, les Stunts me semblaient trop 'restreintes' dans l'utilisation. Là je les utilise comme des mini aspects plus versatiles, histoire de laisser les joueurs s'en servir au mieux.
J'ai découvert le système grâce à l'ami Beket et j'ai maitrisé 2 scénars avec (la première en FATE Core et la seconde en Acceléré).
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Tout ca pour dire que comme Beket je vois le truc comme une boite à outil mais sans rentrer dans les termes 'techniques' employés (le fractal, la règle de bronze, ...)
Adapter un perso en FATE ou en FAE c'est simple et vraiment fun (je pense à mon travail en cours avec un Cthulhu se déroulant pendant la guerre d'Espagne, issu originellement d'un monographe Chaosium).
Je prend le truc assez simplement : les aspects, les troubles, les approches sur FAE, les skills sur Core, et je m'encombre pas l'esprit du reste. FATE me permet de faire du JdR à la cool sans chiées de tables, de règles, et d'adapter les scénarios que j'ai envie de maitriser (que ce soit du D&D, du Paranoia, du Cthulhu, du Deathwatch, ...) sans avoir à me pogner le rulebook de la gamme dont est issu le scénario. C'est en cela que ce jeu me plait grandement : les persos sont au centre de tout. C'est leurs créations, leurs aspects, leurs troubles, qui articulent le jeu, et non pas je ne sais quelle table, point de règle, etc.
C'est peut être moins 'académique' que ce qui a été voulu par les créateurs du jeu, mais pour ce que je veux faire, FATE est un vrai moment de bonheur car ma préparation se limite presque à surligner les lignes utiles du scénario.
A ce propos, pour les persos FAE de mon Cthulhu Guerre d'Espagne, les stunts sont à la forme minmum :
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Après l'expérience de mon premier scénar, les Stunts me semblaient trop 'restreintes' dans l'utilisation. Là je les utilise comme des mini aspects plus versatiles, histoire de laisser les joueurs s'en servir au mieux.
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Re: F.A.T.E.
Au contraire je pense que t'es sur objectif!Golgorosh a écrit : C'est peut être moins 'académique' que ce qui a été voulu par les créateurs du jeu, mais pour ce que je veux faire, FATE est un vrai moment de bonheur car ma préparation se limite presque à surligner les lignes utiles du scénario.

Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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Re: F.A.T.E.
Personnellement la préparation d'un scénario motorisé Fate me demande plus que souligner quelques lignes... Je ne dit pas ça pour dénigrer les propos de Golgorosh, mais pour montrer une autre vision. Lorsque je prépare un scénario que je n'ai pas écrit je passe du temps pour imaginer comment je vais pouvoir faire intervenir les aspects de mes , et donc quels modifications ou descriptions je doit faire pour encourager le jeu des Aspects ( tags, compels...).
Je me fait aussi une liste d'aspects pour chaque scène, et mine de rien ça me prend du temps.
Bien sûr dans le feu de l'action j'arrive aussi à créer des aspects ou à faire des compels que je 'n'avais pas imaginé, mais d'avoir déjà réfléchi en amont ça me permet d'avoir l'esprit qui ne se fatigue pas trop vite ( au fur et à mesure des heures de maitrise d'un scénario, les compels me viennent moins facilement... L'âge sûrement).
Je me fait aussi une liste d'aspects pour chaque scène, et mine de rien ça me prend du temps.
Bien sûr dans le feu de l'action j'arrive aussi à créer des aspects ou à faire des compels que je 'n'avais pas imaginé, mais d'avoir déjà réfléchi en amont ça me permet d'avoir l'esprit qui ne se fatigue pas trop vite ( au fur et à mesure des heures de maitrise d'un scénario, les compels me viennent moins facilement... L'âge sûrement).
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Re: F.A.T.E.
On a tous notre façon de jouer. Perso lors d'un préparation d'un scénar je me focalise sur la trame mais en ce qui concerne les Aspects de situation et autres compels c'est l'impro total puisque de toute façon je ne sais pas ce que vont faire mes joueurs. Il n'y a que lorsque je fait jouer des "cut scenes" où là je script un peu plus la chose avec les éléments qui doivent absolument figurer dans la scène parce que c'est important pour la suite ou pour l'atmosphère.cern a écrit :Personnellement la préparation d'un scénario motorisé Fate me demande plus que souligner quelques lignes... Je ne dit pas ça pour dénigrer les propos de Golgorosh, mais pour montrer une autre vision. Lorsque je prépare un scénario que je n'ai pas écrit je passe du temps pour imaginer comment je vais pouvoir faire intervenir les aspects de mes , et donc quels modifications ou descriptions je doit faire pour encourager le jeu des Aspects ( tags, compels...).
Je me fait aussi une liste d'aspects pour chaque scène, et mine de rien ça me prend du temps.
Bien sûr dans le feu de l'action j'arrive aussi à créer des aspects ou à faire des compels que je 'n'avais pas imaginé, mais d'avoir déjà réfléchi en amont ça me permet d'avoir l'esprit qui ne se fatigue pas trop vite ( au fur et à mesure des heures de maitrise d'un scénario, les compels me viennent moins facilement... L'âge sûrement).
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Re: F.A.T.E.
oui, mais en ces temps où pleins de jeux font miroiter une préparation zéro ou presque nulle, je pense qu'il ne faut pas leurrer les gens, Fate n'est pas ainsi, c'est vous qui faites ça à mon sens. Je joue à Fate depuis la sortie de SotC (environ 2006) et je prépare des scenarii, même si c'est d'une façon très différente de par exemple DD3 ou 4.
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Re: F.A.T.E.
Je ne pense pas qu'on leurre qui que ce soit. Chez certains, ca implique une vraie préparation, presque formelle, des aspects par scène, ... Chez d'autres, dont je fais partie, ca se joue au gré du vent et on a des aspects en tête sans leur avoir donné un 'nom'. En effet, j'ai des idées en tête, mais je ne les formalise pas forcément. Ce serait j'en conviens purement impossible pour d'autres produits.
Je repense à mon premier FATE où les joueurs sont obligés de traverser un fleuve. Ils ont pris cette décision, que je n'avais pas anticipé. Et du coup, j'ai bien été obligé de composer avec. Un aspect s'est imposé : 'La brume du fleuve' qui a permis aux joueurs de créer un avantage pour passer inaperçu devant le half track ennemi. Après c'est encore une fois moins 'by the book' que ce que tu sembles faire, mais pour autant, c'est passé.
Je comprends les mécaniques de FATE (aspects, compel, fractal) mais je ne les formalise pas car j'ai une vision plus large du scénario quand je le joue. Ca ne veut pas dire que ta méthode ou la mienne est meilleure, nous sommes juste différents
La vraie force de FATE me concernant est que la préparation est infiniment plus minime que quoi que ce soit d'autre, à part évidemment surligner les points importants comme je le disais. Le reste je le gère au gré du vent. Je pense que Beket prépare lui davantage son travail car il est plus dans le 'by the book' (lire ici "c'est un grand amateur de toutes les théories autour de FATE"). Ca ne remet pas en cause que j'aime jouer avec lui et lui avec moi, parce qu'in fine, nous n'y voyons que du feu (et surtout je pense qu'on ne se tient pas rigueur de telle ou telle méthode).
FATE me permet de faire mumuse avec mon idée du monde et des règles, et comme je commence à avoir de la bouteille et que j'ai maitrisé quasiment toujours comme ca, FATE ou pas, ca passe comme une lettre à la poste. C'est une question de personne
Je repense à mon premier FATE où les joueurs sont obligés de traverser un fleuve. Ils ont pris cette décision, que je n'avais pas anticipé. Et du coup, j'ai bien été obligé de composer avec. Un aspect s'est imposé : 'La brume du fleuve' qui a permis aux joueurs de créer un avantage pour passer inaperçu devant le half track ennemi. Après c'est encore une fois moins 'by the book' que ce que tu sembles faire, mais pour autant, c'est passé.
Je comprends les mécaniques de FATE (aspects, compel, fractal) mais je ne les formalise pas car j'ai une vision plus large du scénario quand je le joue. Ca ne veut pas dire que ta méthode ou la mienne est meilleure, nous sommes juste différents

La vraie force de FATE me concernant est que la préparation est infiniment plus minime que quoi que ce soit d'autre, à part évidemment surligner les points importants comme je le disais. Le reste je le gère au gré du vent. Je pense que Beket prépare lui davantage son travail car il est plus dans le 'by the book' (lire ici "c'est un grand amateur de toutes les théories autour de FATE"). Ca ne remet pas en cause que j'aime jouer avec lui et lui avec moi, parce qu'in fine, nous n'y voyons que du feu (et surtout je pense qu'on ne se tient pas rigueur de telle ou telle méthode).
FATE me permet de faire mumuse avec mon idée du monde et des règles, et comme je commence à avoir de la bouteille et que j'ai maitrisé quasiment toujours comme ca, FATE ou pas, ca passe comme une lettre à la poste. C'est une question de personne

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Re: F.A.T.E.
Je suis bien d'accords avec toiGolgorosh a écrit :...
FATE me permet de faire mumuse avec mon idée du monde et des règles, et comme je commence à avoir de la bouteille et que j'ai maitrisé quasiment toujours comme ca, FATE ou pas, ca passe comme une lettre à la poste. C'est une question de personne

Et c'est vrai que Fate est très bien pour improviser un pnj, un obstacle... sur le pouce .
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Re: F.A.T.E.
Quelque soit les façons de jouer je donnerais quand même un conseil: dans FATE les aspects sont au coeur du jeu, c'est cela qui fait le sel et tout l'intérêt du système. C'est normal d'être timide ou d'avoir du mal avec cela mais, comme dirait le proverbe, "c'est en forgeant qu'on devient forgeron".
Donc mon conseil, que ce soit pour créer des aspects à la volée ou pour les préparer à l'avance, d'avoir un document pour les avoir sous les yeux durant la partie. Cela permet de les avoir toujours en tête et de ne pas oublier de les utiliser (cas le plus courant car on est "dans le feu de l'action")
Perso je prépare pas mal mes scénario mais avec FATE je n'ai pas le choix, je ne peux pas scripter. Pour compenser j'étudie les aspects des joueurs, des pnjs, des scènes avant la partie pour avoir pleins d'idées en tête à utiliser.
Donc mon conseil, que ce soit pour créer des aspects à la volée ou pour les préparer à l'avance, d'avoir un document pour les avoir sous les yeux durant la partie. Cela permet de les avoir toujours en tête et de ne pas oublier de les utiliser (cas le plus courant car on est "dans le feu de l'action")
Perso je prépare pas mal mes scénario mais avec FATE je n'ai pas le choix, je ne peux pas scripter. Pour compenser j'étudie les aspects des joueurs, des pnjs, des scènes avant la partie pour avoir pleins d'idées en tête à utiliser.
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Re: F.A.T.E.
J'ajouterais une remarque à l'intention de ceux qui débutent : il faut se la jouer décontracté.
Certes les aspects sont au centre du système, mais même si par malheur il arrivait de passer une séance entière sans les utiliser, ça ne foutrait pas tout en l'air. La partie serait un peu fade, elle passerait à côté de ce qui fait le sel de FATE, mais elle se déroulerait quand même normalement (selon le contenu du scénario). Parce qu'à côté des aspects, il y a un système de JdR classique qui tourne de lui-même (sans les aspects il est un peu faible, mais pourtant il tourne (hi hi !) ).
Du coup, je conseille de ne pas se mettre la pression. Au début, il faut se fixer comme objectif d'utiliser les aspects quand on y pense. Et comme, dès qu'on les utilise, le gain (mécanique et narratif) est chaque fois immédiat et significatif, on prend vite le réflexe naturel d'y avoir recours. Bref, les aspects sont la pour nous aider (que l'on soit joueur ou MJ), pas pour nous saouler. Rappelez-vous, c'est un jeu.
Certes les aspects sont au centre du système, mais même si par malheur il arrivait de passer une séance entière sans les utiliser, ça ne foutrait pas tout en l'air. La partie serait un peu fade, elle passerait à côté de ce qui fait le sel de FATE, mais elle se déroulerait quand même normalement (selon le contenu du scénario). Parce qu'à côté des aspects, il y a un système de JdR classique qui tourne de lui-même (sans les aspects il est un peu faible, mais pourtant il tourne (hi hi !) ).
Du coup, je conseille de ne pas se mettre la pression. Au début, il faut se fixer comme objectif d'utiliser les aspects quand on y pense. Et comme, dès qu'on les utilise, le gain (mécanique et narratif) est chaque fois immédiat et significatif, on prend vite le réflexe naturel d'y avoir recours. Bref, les aspects sont la pour nous aider (que l'on soit joueur ou MJ), pas pour nous saouler. Rappelez-vous, c'est un jeu.
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Re: F.A.T.E.
J'aurais du le dire, merci de le préciser. Le conseil que je donnais était justement destiné à permettre d'intégrer cette mécanique facilement. ce qui ressort de mes parties et des retours que j'ai pu lire c'est justement le fait que cela ne vienne pas naturellement.
Perso il m'a fallu 5 séances avant de tourner à plein régime là dessus. Et le document unique m'a grandement aidé pour ça. Ca n'empêche que les 5 séances en question furent excellentes.
Perso il m'a fallu 5 séances avant de tourner à plein régime là dessus. Et le document unique m'a grandement aidé pour ça. Ca n'empêche que les 5 séances en question furent excellentes.
- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à un jeu, mais je pense que tu te prends un peu trop la tête là dessus. Amha, les aspects de scène, c'est un outil qui sert à deux choses :cern a écrit :Personnellement la préparation d'un scénario motorisé Fate me demande plus que souligner quelques lignes... Je ne dit pas ça pour dénigrer les propos de Golgorosh, mais pour montrer une autre vision. Lorsque je prépare un scénario que je n'ai pas écrit je passe du temps pour imaginer comment je vais pouvoir faire intervenir les aspects de mes , et donc quels modifications ou descriptions je doit faire pour encourager le jeu des Aspects ( tags, compels...).
Je me fait aussi une liste d'aspects pour chaque scène, et mine de rien ça me prend du temps.
Bien sûr dans le feu de l'action j'arrive aussi à créer des aspects ou à faire des compels que je 'n'avais pas imaginé, mais d'avoir déjà réfléchi en amont ça me permet d'avoir l'esprit qui ne se fatigue pas trop vite ( au fur et à mesure des heures de maitrise d'un scénario, les compels me viennent moins facilement... L'âge sûrement).
- A donner la main aux joueurs pour qu'ils puissent prendre l'histoire à leur compte : en "trouvant" des aspects dans la narration du meneur, ils font leur la situation et l'utilisent pour en tirer un avantage narratif et amener l'histoire où ils veulent. Inversement, le meneur peut aussi utiliser la façon dont les joueurs vont "jouer" l'histoire pour les utiliser (après tout, s'ils font un choix quelconque, c'est souvent pour qu'il soit mis en valeur en ramenant la narration dessus.
A ce titre, je pense que les aspects de scène doivent être assez simples et efficace. Une "nuit d'ancre", la "folie du carnaval", le "ponton humide et glissant" me vont bien là où je tends à demander plus de travail pour les aspects de personnages. - à définir en peu de mots la partie de l'histoire : "la tempête du siècle", une "parade de la Saint Patrick folle" vont te permettre, à toi, essentiellement, de savoir où tu vas. C'est un peu comme les aspects de campagne, d'univers ou de scénario de Fate Core, c'est vraiment une piste, une direction, quelque chose que tu veux mettre en avant et que tu pourras utiliser (ou tes joueurs).
J'ai tendance à préparer mes scénarios avec les aspects des joueurs ou, au contraire, à préparer des pré-tirés avec une connaissance du scénario, de façon à ce que tout s'emboite et soit intéressant : des joueurs confrontés à des situations correspondants à leurs aspects et inversement.
Bref, je pense que la façon de jouer de Golgorosh est tout à fait raisonnable, qu'elle n'est pas éloignée de l'esprit du jeu, mais elle ne correspond pas à ma façon de faire. Notamment parce que bien souvent, les traits et spécificités présentées par le scénario ne sont pas suffisants pour générer des personnages non joueurs intéressants. J'ai vécu ça dans mon adaptation de Kingmaker à Fate : il a fallu développer les pnjs pour permettre de rendre les choses intéressantes.
Et oui, pas de crainte à avoir sur quoi que ce soit : les aspects, ce n'est pas difficile et les joueurs se les approprient assez facilement. Après, s'ils ne les utilisent pas assez, c'est leur soucis

Pour ce qui est du système faible sans les aspects, je ne suis pas d'accord. Les aspects sont essentiels (ie ils appartiennent à l'essence du jeu), mais il y a plein de choses intéressantes (comme les conséquences, par exemple).
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: F.A.T.E.
J'avais cru lire qu'il y avait des pénalités d'échelle dans ces cas là?Erwan G a écrit :Mettre une ville ou une organisation sur le même pied d'égalité qu'un personnage, ça me va moins.
(dans le toolkit je crois, mais je n'en suis plus sûr)
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...
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- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
tiens, une rôliste a fait une adaptation de FATE à l'unviers de Gravité à la manque (Marîd Audran, le budayen, cyberpunk du moyen orient, tout ça...)
http://mechanteanemone.files.wordpress. ... dayeen.pdf
(dispo aussi en ebook)
c'est aussi et surtout une série de posts qui donnent clefs en main une méthode pour passer un univers, une oeuvre à la moulinette FATE.
http://mechanteanemone.wordpress.com/20 ... -this-off/
Instructif.
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(dispo aussi en ebook)
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Dernière modification par Udo Femi le dim. nov. 24, 2013 4:55 pm, modifié 1 fois.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
- Paiji
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Re: F.A.T.E.
Finalement, ma campagne du Souffle du Dragon, elle me servira peut être un jour grâce à ça
Sinon, plus je lis Fate Core, plus je regrette d'avoir Kickstarté ce machin, je préfère largement mes versions Starblazer et LoA.
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King Kirby Zavatta Team