Virgile a écrit : ↑ven. févr. 20, 2026 3:04 pm
Pour revenir un peu sur le fond de cette nouvelle édition, j'ai commencé à la pratiquer, soit en one shot, soit en intégrant des bouts dans mes parties "2014". Et je dois reconnaître que c'est plutôt pas mal, et qu'à l'usage, c'est très compatible.
Par exemple, le fait d'avoir passé le choix de la sous-classe au niv 3 pour tous permet de faire une création plus rapide au niv1 puis de gérer rapidement un passage au niv2, même en cours de séance.
Le truc que je trouve loupé, c'est sur les langues rares. Je trouvais ça intéressant de mettre à part des langues plus rares, mais il y a très peu de moyens techniques d'y accéder. Par exemple, je trouve ça curieux qu'un Rôdeur accède à ces langues dans ses capacités de classe, mais pas le Magicien. Après, ça se patch facile par décision de DM, mais ça pouvait être mieux géré de base.
De mon côté je suis encore sur une pratique hybride, avec deux parties complètement v24 où nous jouons des campagnes v14, et une partie v14 très légèrement saupoudrée de v24 côté monstres, pour une campagne v14 également. L'interopérabilité est totale.
Les différences, de mon point de vue de MJ, se jouent presque intégralement au niveau de l'opposition, aussi bien sa construction que sa manipulation en cours de partie, et c'est à l'avantage de la v24 sur les deux fronts, un avantage très net. Je note aussi quelques différences côté sorts qui me simplifient la vie et une utilisation plus fluide de l'inspi, héroïque (en reroll) comme bardique (après le résultat).
Côté joueur — même si je n'ai été pour l'instant jamais joueur en v24, ce qui est intégralement de la faute de
@haplo —, je note surtout pas mal de soulagement du côté du ranger, dont l'économie des actions fonctionne bien mieux. C'était déjà mieux pour le maître des bêtes depuis le Tasha, c'est maintenant mieux pour tous. Le druide est également nettement mieux fichu, en particulier du côté du changement de forme. J'ai aussi plutôt apprécié l'arrivée des archétypes au niveau 3 pour tout le monde, ça fluidifie beaucoup le début de partie et ça permet de construire quelque chose d'intéressant, en fonction de ce qui a été fait jusque-là, plutôt qu'un peu au pifomètre au début.
Le châtiment du paladin a été ramené à des proportions correctes, lui, en revanche la capa de sorcellerie innée de l'ensorceleur est trop forte à mon goût ; elle ne fonctionne correctement que dans les journées truffées de rencontre, ce que je fais bien peu.
Je note enfin que les soins divers et variés ont beaucoup gagné en importance, parce que les monstres tapent plus fort et que les soins sont plus efficaces (aussi bien les sorts de base, soins des blessures et mots de guérison — avec par ailleurs une différence accrue entre les deux maintenant, ce qui est très bien, mot de guérison étant l'option supérieure incontestable en v14 —, que l'apposition des mains du paladin, à présent en action bonus, ou l'utilisation de la trousse de soins, plus utile avec le don Healer qui va bien). C'est à la fois bien et pas bien. Bien, parce que c'est un élément avec lequel beaucoup prennent plaisir à jouer ; moins bien, parce que ça réintroduit un aspect qui avait disparu de la v14, la
nécessité d'avoir des soigneurs. (Ce point négatif est néanmoins atténué du fait qu'il est très facile d'ajouter un côté "soigneur" à n'importe quel perso, ne serait-ce qu'avec l'excellent Healer encore une fois.)
Edit : après il y aurait d'autres choses à dire sur l'effort de facilitation générale, de désacralisation du MJ et de la création de monstres ou de scénarios, mais pour le coup ça ne tient pas au changement de version, c'est davantage de l'ordre de la ligne éditoriale.