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Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 10:59 am
par Erwan G
viens tout juste de le parcourir rapidement, mais je ne vois pas de quoi tu parles. L'option 1 shift = 1 stress est celle que j'utilise, l'histoire du dé rouge/dé bleu ne me plait pas plus que ça. Sinon, le Toolkit propose de gérer les armes comme Bulldogs! : une arme, c'est à minima X shifts. Pas très convaincant pour moi.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:10 am
par Zeben
Erwan G a écrit :Sinon, le Toolkit propose de gérer les armes comme Bulldogs! : une arme, c'est à minima X shifts. Pas très convaincant pour moi.
Dans NP les armes rajoutent des shifts si l'attaque est passée (donc du stress), sauf les explosifs qui s'ajoutent à l'attaque avant la déduction de la défense.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:12 am
par Dr DANDY
C'est aussi l'option que j'ai pris.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:29 am
par Erwan G
Zeben a écrit :
Erwan G a écrit :Sinon, le Toolkit propose de gérer les armes comme Bulldogs! : une arme, c'est à minima X shifts. Pas très convaincant pour moi.
Dans NP les armes rajoutent des shifts si l'attaque est passée (donc du stress), sauf les explosifs qui s'ajoutent à l'attaque avant la déduction de la défense.
C'est l'option de LoA/SB : de +1 à +4 en fonction des armes. Je privilégierais, pour un truc plus gritty, des dommages fixes, mais avec des aspects pour représenter les éléments spécifiques de certaines armes (lourdes, pointues, mal équilibrées...). En plus, ça me permettra de squizzer une partie du jdr que j'aime de moins en moins, à savoir la course à l'équipement (qui n'a pas souvenir de parties dans lesquelles les joueurs ont passé des heures à chercher leur équipement dans les bouquins de la gamme pour s'armer/s'équiper comme des fous pour que ça ne serve, au final, que peu à l'aventure au vu du ratio temps perdu/utilisation en jeu).

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:32 am
par Dr DANDY
Ah les manuels des armes et équipements. :P

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:39 am
par Zeben
Moi j'aime bien ça, mais généralement ça se fait en dehors de la session de jeu en elle même.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:45 am
par Erwan G
Et puis Fate pose, pour moi, une question intéressante : quel est l'apport narratif de tel ou tel élément ? Une fois que l'on est entré là dedans, qu'est ce que ça change réellement une dague, une épée ou une hache ? Tu cherches à tuer quelqu'un, tu disposes d'une arme, tu vas juste changer éventuellement ton approche (assassinat dans une rue, combat d'honneur, violence déchainée), mais sur la narration, ce qui importe, c'est de savoir si tu réussis dans ton action (tuer l'autre) ou si tu échoues.

C'est, amha, l'idée de base de SotC : l'important, c'est le conflit physique, les outils utilisés pour vaincre l'adversaire sont secondaires.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:49 am
par Qui Revient de Loin
Le panache ?
Narrativement, un héros qui tue le roi à la flamberge ou à la dague, ça fait pas le même effet. Mais je parle pas de bonus/caract., plutôt de l'image de la scène et de la mort que cela renvoie (aux joueurs et aux PNJ): régicide infamant/mort brutale et impressionnante.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:51 am
par Zeben
Je suis globalement d'accord avec toi Erwan (je rajoute au passage que lorsqu'on met en place une mécanique spéciale pour les armes, on fait la même chose pour les armures, ce qui mécaniquement annule l'influence du premier). Cela dit, ça dépend quand même un peu du contexte. NP est un jeu cyberpunk et transhumaniste, du coup l'équipement a un vrai rôle dans la narration parce que ça fait partie intégrante du genre. Toutefois, je me demande si je ne vais pas limiter ça à de la couleur pour les armes... je me tâte...

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 11:52 am
par Marchiavel
C'est intéressant, parce que ça m'avait interpelé dans Tenga aussi, cette faible influence des armes sur les dommages effectués, ça m'avait bien plu au final :)

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 12:05 pm
par Dr DANDY
AMHA ca dépend du setting. Dans un jeu pulp à la SOTC c'est secondaire. Dans un univers de mécha ou à la Cyberpunk c'est important.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 12:07 pm
par Erwan G
Qui Revient de Loin a écrit :Le panache ?
Narrativement, un héros qui tue le roi à la flamberge ou à la dague, ça fait pas le même effet. Mais je parle pas de bonus/caract., plutôt de l'image de la scène et de la mort que cela renvoie (aux joueurs et aux PNJ): régicide infamant/mort brutale et impressionnante.
Oui, le panache, la couleur. Mais est-ce que cela justifie que la flamberge ait +4 au dommage et la dague +1 ? Est-ce que ce sont les dommages de l'arme qui te motivent ou est ce que c'est la façon dont tu vas approcher la résolution de ton action ? Est-ce que si la flamberge a +1 aux dommages et la dague +4, tu vas continuer à prendre la dague ? (j'exagère, mais ce type de questions se posent trop souvent dans d'autres jeux, quand il s'agit de savoir si on prend une épée longue ou un marteau de guerre).

Je me rappelle de tas de jeux (et notamment L5r pour ne pas le citer) dans lesquels on te dit que les personnages ne portent leurs armures que pour les combats ou les situations de combat potentiel, pas au jour le jour. Et puis, au final, après un ou deux incident sans armure, les joueurs optent pour le port de l'armure parce que les avantages dépassent les inconvénients (qui relèvent tous du mystérieux Raul Plet et qui donc tendent à devenir souvent secondaires quand il y a un scénario à mener).

L'approche de Fate me permet de quitter réellement tous ces petits trucs liés à une pratique trop ancienne du jdr. En privilégiant le "qu'est ce que ça apporte à l'histoire", on arrive plus sereinement dans la mise en avant de ce que l'on cherche à raconter et non plus à l'influence néfaste de mauvaises habitudes (il porte quoi, comme armure, Han Solo ?).

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 12:11 pm
par Qui Revient de Loin
quel est l'apport narratif de tel ou tel élément
Je parlais sur l'aspect narratif, pas les bonus. Ex dague > Infamie ; Flamberge > crainte et non +1/+4. Le résultat s sera le même mais l'usage des armes différentes pour les personnages.

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 12:13 pm
par Erwan G
Dr DANDY a écrit :AMHA ca dépend du setting. Dans un jeu pulp à la SOTC c'est secondaire. Dans un univers de mécha ou à la Cyberpunk c'est important.
Pourquoi ? Est-ce que c'est important à tous les coups ? La majeure partie des gus que tu rencontres a 1 à 3 cases de stress (au mieux) et pas de conséquences. Que tu aies une arme qui fait +1 et une autre +4 va réellement changer quelque chose ? Surtout que si tu veux mettre en avant que tu as une "arme mortelle en rafale", éh bien ça te coûte juste un point de Fate pour pouvoir obtenir un bonus de +2 (à la réussite et aux dommages) surtout que tout le monde le sait, les bande de bikers, ça "fonce en groupe dans le tas".

Non, sérieusement, dans un univers Fate, je ne vois pas ce qui justifie d'imposer tant que ça ce type de différences, sauf si tu veux essayer d'émuler une façon de jouer particulière (notamment en permettant aux joueurs d'affronter des tanks que tu vas construire comme tels parce que tu vas leur donner le moyen de les affronter avec un équipement correspondant).

Re: F.A.T.E.

Publié : jeu. déc. 12, 2013 12:14 pm
par Erwan G
Qui Revient de Loin a écrit :
quel est l'apport narratif de tel ou tel élément
Je parlais sur l'aspect narratif, pas les bonus. Ex dague > Infamie ; Flamberge > crainte et non +1/+4. Le résultat s sera le même mais l'usage des armes différentes pour les personnages.
J'ai bien compris et je stigmatisais juste le fait que l'on est d'accord sur le fait que ce n'est que de la couleur (donc important pour l'histoire, pas d'un point de vue technique) ;)