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Ravortel
Dieu d'après le panthéon
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Re: Critiques

Message par Ravortel »

Pour ceux qui ne jugent que sur pièces : lien vers les site de l'auteur où les dessins sont affichés.

Je recommande : faites défiler les images, sans texte, et demandez-vous comment on passe de l'une à l'autre, quel sujet est traité dans les règles à ce moment-là... Evasion mentale garantie.
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Mildendo
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Re: Critiques

Message par Mildendo »

L'Anneau Unique v2, le livre des règles

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En préambule, un petit mot sur la forme.
Le ldb de l'Anneau Unique v2 est un livre de 240 pages ; les feuilles sont cousues, le papier est de qualité ainsi que l'encre (je suis du genre à renifler mes bouquins). Si la couverture est d'une rare laideur, l'intérieur du livre est plutôt beau. Les illustrations intérieures sont nombreuses, avec un style crayonné qui rend très bien sur le papier de couleur écrue ; le style des dessins s'éloigne de l'esthétique de John Howe et de Alan Lee (ou de celle de la v1). Les chapitres sont introduits chacun par une illustration couleur double page faite par l'illustrateur phare de Symbaroum ; c'est sombre, c'est flou. Dans l'ensemble, j'aime bcp la direction artistique de cette nouvelle version (ça reste l'un des points forts de Free League).
Des cartes de l'Eriador sont imprimées sur les pages de garde : au début, la carte version joueur, avec un rendu un peu naïf je trouve (et sans échelle malheureusement) ; à la fin, la carte version MJ (avec les informations nécessaires à l'application des règles de voyage).

Notons que la traduction s'appuie sur les termes de Ledoux et non pas sur la dernière traduction de Lauzon.

N'ayant qu'une connaissance très superficielle de la v1 de l'Anneau Unique et aucune de sa variante 5E, je parlerai de cette v2 sans chercher à faire de comparaison avec les autres versions.

L'Anneau Unique v2 propose de jouer dans l'Eriador en 2965, càd entre la fin du Hobbit (2942) et le début du Seigneur des anneaux (3018).
On incarne y des aventuriers (issus des peuples libres : humains - Bardien, Dúnedain, habitants de Brie -, Elfe du Lindon, Nains du peuple de Durin, des Hobbits) qui ont décidé de quitter la quiétude de leur foyer pour explorer les terres sauvages.

Les PJ partent à l'aventure parce qu'une vocation les anime. Certains ont pris conscience de l'avancée de l'Ombre (le Capitaine veut rellier les forces contre l'Ennemi ; le Champion se consacre à la lutte armée contre l'Adversaire ; le Messager veut faire le lien entre les communautés isolées ; le Protecteur consacre ses forces à protéger les plus faibles), d'autres vont parcourir les ruines à la recherche de connaissances des temps passés (l'Érudit) ou pour y denicher des trésors (le bien nommé Chasseur de trésors).

Le jeu s'annonce comme un sandbox. Les joueurs définissent librement les objectifs de leurs PJ, le MJ arbitre les conséquences de leurs décisions.
Pour faciliter le départ pour l'aventure, le jeu introduit le concept de garant. C'est une figurante influente qui est à l'origine de la naissance du groupe d'aventuriers ou un personnage avec le groupe a fini par fini par lier connaissance. Ce garant fait office de pourvoyeur de missions, peut donner des conseils et offre des avantages mécaniques. Les garants sont au nombre de six dans le ldb : Balin, Bilbo, Cirdan, Gandalf, Gilraen (la mère d'Aragorn), Tom bombadil et Baie d'or.

Le déroulement d'une partie est très structuré par les règles.
On distingue la "phase d'aventure" (dont le nom ne laisse aucun doute sur ce qu'on y fait) et la "phase de communauté", qui est une espèce de repos long (qu'on raconte plus qu'on ne la joue), au cours duquel les PJ dépensent les xp gagnés pendant phase daventure et peuvent se reposer, récolter des rumeurs, demander des conseils à un garant, rencontrer un nouveau garant, etc...
Le passage du temps est une donnée importante dans l'Anneau Unique.
Il est conseillé de ne pas jouer plus d'une phase d'aventure par saison, puis enchaîner avec une phase de communauté puis re-phase d'aventure etc. La phase de communauté hivernale, liée aux fêtes de Yule, est spéciale (et fait penser à la phase hivernale de Pendragon) : on récupère à cette occasion plus de ressources (notamment les points d'espoir dont je parlerai plus loin), on peut se soigner plus efficacement et on peut se consacrer à l'apprentissage d'un héritier.
Au sein de la phase d'aventure, les règles accordent une importance particulière au voyage, au conseil (toute séquence sociale d'importance) et au combat). J'y reviendrai après avoir présenté la résolution des actions.

Avant de nous lancer dans l'explication des règles, jetons un coup d'œil à la fiche de perso.
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Un PJ est défini par des trois attributs : Corps, Cœur, Esprit, deux caractéristiques : Vaillance et Sagesse, et une petite vingtaine de compétences. Pas de classe de PJ et pas vraiment de métier disais-je mais à la place des vocations (déjà évoquées plus haut).
Le choix du peuple conditionne les valeurs des attributs, les compétences de départ (dont une compétence favorite), les traits de caractère et donne un avantage culturel ; la vocation accorde deux compétences favorites supplentaire et un talent spécial.

Pas de classe et pas de niveau non plus. La valeur héroïque d'un PJ est toutefois mesurée par deux caractéristiques : la Vaillance (= les prouesse martiales) et la Sagesse.
Le score de ses caractéristiques est utilisé pour des tests qui s'apparentent aux sauvegarde dans D&D (protection contre la peur, la corruption de l'ombre, contre la cupidité). À chaque fois que le score de ces caractéristiques augmente (y compris au niveau 1), un avantage est débloqué. Pour la vaillance, il s'agit d'un attirail de guerre de meilleure qualité (aux joueurs et au MJ d'expliquer de manière meta comment le PJ l'a acquis) ; pour la sagesse, il s'agit d'une aptitude spécifique au peuple du PJ.

La résolution des actions se fait en lançant 1d12 + un nombre de d6 égal au niveau de la compétence ou de la caractéristique testée.
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On fait la somme de tous les dés que l'on compare à un seuil de réussite (ou SR, qui est fonction de la carac dont dépend la compétence) ; si cette somme est supérieure ou égale au SR, l'action est réussie.
Quelques nuances :
- Si l'action est favorisée (compétence favorite, talent spécial etc), on lance 2d12 et on garde le meilleur résultat ; si l'action est défavorisée (souvent à cause d'un pouvoir d'un adversaire), on lance 2d12 et on garde le moins bon.
- les bonus/malus (matériel, conditions extérieurs etc) sont gérés avec des d6 supplémentaires ou en moins.

Notons aussi que les dés ont des faces spéciales.
Sur le d12 : l'équivalent du 12 est la rune de Gandalf et correpond à une réussite automatique (même si la somme de dés est inférieure au SR) ; l'équivalent du 11 est l'œil de Sauron, selon les cas (j'y reviens plus loin) il vaut 0 ou entraîne un échec automatique.
Sur le d6 : le 6 est marqué d'un symbole de réussite, si le jet est une réussite et qu'on a tiré au moins un 6, alors la reussite est un "oui, et...", et le succès est d'autant meilleur qu'on a de 6 ; les chiffres 1 à 3 apparaissent plus clairs que les autres, dans certaines conditions (j'y reviens là aussi plus loin), les faces 1 à 3 valent 0.
Il n'est pas nécessaire d'avoir des dés spéciaux pour jouer. Toutefois, je les trouve jolis (ce qui est un argument suffisant pour qu'un rôliste les achète) et mine de rien, ils accélèrent un peu la lecture des résultats.

La lecture des dés est influencée par deux couples de jauges : l'espoir vs l'ombre et l'endurance vs la charge + la fatigue.

L'espoir et l'ombre
Les PJ disposent d'une jauge de points d'espoir qu'ils peuvent dépenser pour augmenter leurs chances de réussite. Les points d'espoir sont dépensés avant le jet de dé et on ne peut en dépenser qu'un à la fois. Un point d'espoir permet d'obtenir un bonus de +1d6 (si le PJ agit en accord avec un de ses traits spéciaux - on dit qu'il est "inspiré" -, un point d'espoir donne alors +2d6).
On démarre en moyenne avec une jauge de 12 points d'espoir (entre 10 at 15) et on en regagne en moyenne 5 lors de la phase de communauté (on les regagne tous lors des fêtes de Yule).
Avouons-le tout de suite, ce n'est pas beaucoup et on a tendance à puiser régulièrement dans cette jauge, les chances de réussites étant souvent basses.
Or, parallèlement à cette jauge d'espoir, les PJ vont cumuler des points d'ombre lorsqu'ils sont confrontés à l'Ombre et à ses exactions ou lorsqu'eux-mêmes commettent des actes mauvais.
Si à un moment du jeu, les points d'ombre deviennent supérieurs ou égaux aux points actuels d'espoir, alors le PJ est "mélancolique" => dans ce cas, l'œil de Sauron (11 sur le d12) entraîne un échec automatique (normalement, il compte seulement pour 0).
D'une certaine manière, la montée (plus ou moins) inexorable des points d'ombre est comparable à la perte de la SAN à Cthulhu. Tôt ou tard, un PJ devra prendre sa retraite et/ou partir en Valinor. Rappelons qu'au cours de sa carrière d'aventurier, il aura eu l'occasion de former un hériter. Un PJ n'aura donc pas à recommencer avec un perso "niv. 1" sans lien avec la campagne.

L'endurance vs la charge
La santé physique est modélisée entre autre par des points d'endurance, que l'on perd lors d'un combat, d'une chute....
Parallèlement à cette jauge d'endurance, les PJ vont cumuler des points de charge à cause du matériel transporté (armes, armures, bouclier, trésor) et des points de fatigue (pendant les voyages).
Si à un moment du jeu, les points de charge + de fatigue deviennent supérieurs ou égaux aux points actuels d'endurance, alors le PJ est "épuisé" => dans ce cas, les faces 1 à 3 des d6 comptent pour 0.
Les points d'endurance se regagnent en se reposant. Il existe deux types de repos :
- le repos court, qu'on peut prendre une fois/jour, et qui permet de récupérer en moyenne 5 points d'endurance (0 si on est blessé ; je parlerai des blessures au moment des combats)
- le repos prolongé, qu'on ne peut prendre que dans un lieu confortable et sûr (donc des lieux qui peuvent être rares voire absents lors d'une aventure) et qui permet de récupérer tous ses points d'endurance (ou seulement 5 en moyenne si on est blessé).

Ceci étant posé, attardons-nous maintenant sur le voyage, le combat et le conseil.

La narration est très séquencée par les règles, disais-je.
De manière classique, la partie se déroule ainsi :

Tout dabord, le groupe décide d'un lieu à explorer (qu'ils en aient entendu parler lors d'une précédente phase d'aventure ou de communauté) et c'est là qu'entrent en jeu les règles de voyage. Au cours de cette séquence, le jeu floute un peu la frontière entre ce que savent les joueurs et ce que savent les PJ.

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La carte de l'Eriador est étendue devant les joueurs qui se mettent d'accord avec le MJ sur la route à emprunter ; de son côté le MJ a une carte plus précise indiquant notamment la dangerosité des lieux et les distances réelles à parcourir (j'ai dit plus haut que la carte des joueurs n'avait pas d'échelle). Une fois la route choisie, on se répartit les rôles pendant le voyage : un PJ sera le guide, les autres seront chasseurs, éclaireurs ou guetteurs. S'il y a moins de quatre PJ, on peut cumuler les rôles ; s'il y a plus de quatre PJ, il peut y avoir plusieurs chasseurs, éclaireurs ou guetteurs (il ne peut y avoir qu'un seul guide). À noter que pendant le voyage, on ne fait pas le compte de la nourriture, de l'eau consommées etc. On part du principe que les PJ ont apporté le nécessaire et/ou que le chasseur et l'éclaireur pourvoieront aux besoins.
Des événements surviendront au cours du voyage : selon les résultats des jets du guide (compétence : voyage), ils seront plus ou moins nombreux ; selon la région, selon le terrain, ils seront plus ou moins dangereux. Chaque événement cible l'un des autres rôles du groupe ; un test sera alors demandé au personnage ciblé (le chasseur fait un test de chasse, l'éclaireur d'exploration et le guetteur de vigilance). Notons que cette phase est très "narrative", on décrit l'événement et son issue selon les résultats de ce seul jet. Si la rencontre est un combat, on n'utilise pas les règles de combat pour en décider l'issue, tout est résolu par ce seul jet de dés. Et en fonction du résultat, les PJ encaisseront une blessure des points de fatigue, d'ombre dans le cas d'un événement défaroble ; dans le cas d'un événement favorable, le voyage sera plus rapide que prévu ou les PJ gagneront un point d'espoir.
Les PJ fortunés, dotés d'animaux de bât pourront réduire les points de fatigués encaissés.

Au cours de leur aventure, les PJ auront certainement à parlementer, à négocier des faveurs, etc. (on pense à Gandalf rencontrant Théroden). Arrivent alors les règles de conseil.
Celles-ci correspondent à ce qu'on appelle dans d'autres jeux un défi de compétences.
Les PJ vont demander audience et se presenter. Selon les résultats de ce test (la compétence testée pouvant être : présence, courtoisie ou énigmes), les PJ auront droit à un certain nombre de test de compétence (inspiration, intuition, persuasion, énigmes, chant) pour défendre leur cause et devront cumuler des réussites. Le nombre de réussites, la difficulté ded tests dépendent de la disposition de l'interlocuteur et de la demande.

Enfin, certaines rencontres ne peuvent être résolues que par le combat.
À l'Anneau Unique, le combat diffère grandement des autres jeux. Pas de plan quadrillé avec des cases de 1,5m x 1,5m mais des distances abstraites. Après les volées de flèches entre les deux camps, on s'élance vers le camp adverse et chacun choisi sa position, en commençant par les PJ : on peut rester en arrière pour attaquer à distance (mais il faut qu'il y ait au moins deux autres PJ au front pour qu'un troisième puisse rester en retrait), soit on avance au front ; dans ce cas, on decide de sa posture : exposée (pas de modif aux jets) ; avancée (on touche plus facilement mais on est aussi plus facilement touché) ; defensive (on est moins facilement touché mais les attaques sont pénalisées). Si les PJ sont en surnombre, ils peuvent décider contre quel adversaire chacun engage le combat ; s'ils sont en sous-nombre, ce sont les adversaires qui décident qui attaquent qui.
À son tour de jeu, un personnage peut faire une action principale et une action secondaire. Les actions principales sont par ex les attaques, les actions spéciales permises par chaque posture (en position exposée, on peut intimider ses adversaires ; en position avancée, on peut galvaniser ses partenaires ; en position arrière, on peut défendre un allié), on peut se déplacer sur le champ de bataille, chercher position plus stratégique (et qui donnera un bonus de 1d6 ou 2d6), etc. Les actions secondaires sont celles qui ne demandent pas de jets de dés : échanger des informations verbalement, changer son équipement, se repérer sur le champ de bataille, etc.
Une fois que tout le monde a agit et s'il reste des personnages prêts à en découdre, on démarre un nouveau tour de table et on commence de redéfinir sa stratégie (position, qui engage qui...).

Un mot sur les dégâts causés au cours du combat.
Une attaque est gérée selon la procédure présentée plus haut (d12+xd6 vs difficulté). Si l'attaque est réussie, la cible perd un nombre d'endurance qui dépend de l'arme + d'autres encore si l'attaquant a obtenu un ou plusieurs 6 et qu'il décide d'utiliser ces réussites pour aggraver les dommages (d'autres utilisations de ces 6 sont possibles). Rappelons que si les points d'endurance des PJ sont inférieurs ou égaux à leur charge + fatigue, ils deviennent épuisés (les faces 1 à 3 des d6 comptent pour 0) ; pour les PNJ, la perte d'endurance n'a pas d'effet tant qu'ils ne sont pas à 0. À 0 points d'endurance, PJ et PNJ sont HS.
Notons que l'armure ne permet pas d'absorber les dégâts d'endurance mais permettent d'éviter les blessures.
En effet, parallèlement à cette perte d'endurance, la cible peut subir des blessures. Si le d12 indique un 10 ou l'un des deux symbole spéciaux (la rune de Gandalf pour les PJ, l'œil de Sauron pour les PNJ), la cible risque d'être blessée. Elle fait alors un jet d'armure (on lance 1d12 plus un nombre de d6 dépendant de l'armure) vs un SR dépendant de l'arme qui a porté l'attaque. En cas d'échec, le personnage est blessé. Les PNJ mineurs ne peuvent encaisser qu'une blessure (ils sont alors tués) ; les PNJ majeurs peuvent en encaisser deux, voire (très rarement) trois.
Les PJ peuvent recevoir un blessure avant d'être mourant. Être blessé n'impacte pas les jets de dés (on lance tjs le même nombre de dés, les SR restent les mêmes) mais on ne pourra plus regagner ses points d'endurance aussi facilement (voir le paragraphe : endurance vs charge). Si un PJ doit être blessé une deuxième fois, il devient mourant ; s'il ne reçoit pas les premiers soins avant une heure in game, il meurt.

La phase d'aventures se déroule donc ainsi, de scène en scène, avec parfois l'appui de règles spécifiques pour les mettre en exergue puis, une fois qu'on est arrivé à une conclusion des différents enjeux satisfaisante, on passe à la phase de communauté.

Le ldb fournit un exemple de "lieu d'aventure" où envoyer les PJ. Que l'éditeur ne parle pas scénario n'est pas anodin. Pas de scène obligatoire ici, pas de trame à dérouler, un lieu d'aventure est avant tout une carte avec une mise en contexte (comment les PJ en ont entendu parler, pourquoi ils s'y rendraient), les factions qu'on y trouve, ce qu'elles savent, ce qu'elles veulent, les trésors qu'on peut gagner (s'il y en a). Aucune fin n'est prévue, juste les répercussions possibles de ce qu'auront pu faire les PJ. C'est un format que l'éditeur a déjà utilisé pour ses jeux Mutant Year Zero et Forbidden Land (et peut-être d'autres que je ne connais) et c'est un format que je trouve très fonctionnel. Je n'ai par contre pas trouvé ce lieu d'aventure très inspirant ; on y affronte notamment brigands, figures classiques des jeux medfan, mais que j'ai toujours trouvées déplacées dans les Terres du Milieu, et encore plus en Ériador (Qui peut-on voler ? Y a-t-il quelque chose à voler ?).

Pour aider le MJ à créer ses propres lieux d'aventure, le ldb fournit conseils, un rapide panorama du nord de l'Ériador (30 pages, avec un focus sur Brie qui sera, au moins au début de la campagne, le refuge des PJ et d'où ils partiront en expédition), un bestiaire assez réduit, tant en terme de pages que types de créatures proposées (hommes sauvages, loups, morts-vivants, orques, trolls) et des règles pour gérer les trésor, ce qui peut paraître incongru mais Bilbo, Gandalf et les Nains ne se sont-ils pas partagé le butin des Trolls après qu'ils ont été changés en pierre ? Notons toutefois que l'on ne compte pas ses PO à l'Anneau Unique : on cumule des points de trésor et lorsqu'un seuil est atteint, le niveau de vie du PJ augmente ; on passe ainsi de pauvre > modeste > courant > prospère > riche. Du niveau de vie d'un PJ dépend le matériel (armures surtout et montures) auquel il a accès au moment de partir à l'aventure.

Maintenant que j'en ai fini du tour d'horizon de ce livre de base, passons au verdict : le livre de base de l'Anneau Unique permet-il de vivre des aventures sandbox dans l'univers de Tolkien ?

Les règles de l'Anneau Unique soutiennent-elles l'ambiance des romans de Tolkien ? Sans aucune hésitation : oui ! Mais attention, on n'est pas dans l'optique "zero to heroe" de Donjon. Le héros de Tolkien, c'est celui qui va au devant du danger alors même que la victoire n'est pas assurée ; le héros de Tolkien, c'est Sam qui gravit les flancs du Mont Destin avec Frodo sur le dos alors qu'il n'a plus la force de se porter lui-même. Les combats sont très (très très) punitifs et il ne faudra pas se lancer dans un combat le fleur au fusil.
Cette question du dépassement se trouve dans la gestion des points d'espoir. Ils sont en nombre limité et la jauge est restaurée très lentement. Il faudra soit choisir ses combats (et accepter un éventuel échec) soit accepter d'aller au bout de ses capacités et de s'exposer à l'ombre de Sauron (et d'échouer automatiquement sur son œil apparaît sur le d12). It's a feature, not a bug.

Les règles ne sont pas sans défaut cela dit. Par exemple, il faut accepter l'approche très ludique. Lors d'une séquence de voyage, il faut accepter que tout va se décider sur un seul jet. De même, lorsqu'un personnage est épuisé, il lui est possible de diminuer sa charge en abandonnant casque et/ou bouclier. Qui ferait cela sur un champ de bataille ? (Cela dit, les règles n'obligent pas à se séparer de ses protections mais il faudra alors accepter que les faces 1 à 3 des dés comptent pour 0).
Mais le défaut principal des règles est leur rédaction et leur organisation... Les informations vraiment importantes ne sont pas assez mises en avant. Il y a bien des encarts pour les points importants mais des règles indispensables sont écrites dans le reste du texte. Les règles sont en plus éparpillées façon puzzle. Comment on gagne des xp et comment on les dépense sont dans des chapitres différents. Comment on devient inspiré et ce que permet l'inspiration. Le matériel est dans trois chapitres différents ! Vous aviez simulé un combat avant la partie pour être sûr d'avoir bien compris le système mais une règle vous échappe maintenant que vous êtes devant votre groupe ? N'espérez pas la retrouver pendant la partie. Je me fais toujours des fiches récap des règles mais pour ce jeu, ce n'est pas seulemnt utile, c'est quasiment une question de survie.

Est-ce que le ldb permet de jouer sandbox dans les Terres du Milieu ? Avec le seul livre de base, clairement non.
J'ai parlé de ce qu'il y avait dans le livre, evoquons ce qu'il n'y a pas :
- il n'y a pas d'historique de la Terre du Milieu ou juste de l'Ériador. La (très courte) frise chronologique donnée en introduction du livre commence en 2941, avec l'arrivée de Gandalf, Thorin & Cie chez Bilbo. Les noms d'Angmar, Arthedain, Rhudaur et Cardolan apparaissent sur la carte mais on ne nous parle jamais de ces royaumes dans ce livre. Les PJ vont parcourir les ruines de royaumes dont on ne parle nulle part.
- les PJ vont partir en expédition mais pour explorer quoi ? Hormis Brie et le Poney Frigant, la description de la région est très allusive (euphémisme pour ne pas dire incomplète, ce ne sont pas des trous qu'il y a dans la présentation du setting, ce sont de véritables gouffres). Le MJ devra fournir un travail très important s'il veut jouer avec les seules descriptions du ldb.
- les PJ partent en expédition mais pourquoi ? L'une des raisons pour lesquelles ils le feraient, c'est qu'ils ont entendu des rumeurs. Or, le MJ n'en trouvera aucune dans ce ldb. Là encore, il faudra se remonter les manches.

À l'heure où j'écris, la gamme a commencé à s'étoffer : on dispose, outre ce ldb, d'une boîte d'initiation pour jouer dans le Comté, d'un supplément présentant plus en détail le sud de l'Eriador, d'un recueil de scénarios, d'un supplément sur la Moria ; en anglais, il y a un supplément sur les elfes, une deuxième boîte d'initiation et prochainement un supplément sur Saroumane (qui n'a pas encore chuté). Bref, on a de quoi jouer et mes critiques tiennent moins. Toutefois, s'approprier cette gamme est un investissement qui n'est pas négligeable et qui peut être un frein pour beaucoup.

Si j'en ai le temps/le courage, je ferai une critique du reste de la gamme.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Orlov
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Re: Critiques

Message par Orlov »

Merci @Mildendo
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Cassius Clef
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Re: Critiques

Message par Cassius Clef »

Mildendo a écrit : dim. nov. 23, 2025 11:34 amSi j'en ai le temps/le courage, je ferai une critique du reste de la gamme.

Eh bien, je pense que je la lirai avec autant d'intérêt que pour celle-ci. L'AU est un jeu qui me fait terriblement envie et c'est bien parce que j'ai déjà de "gros jeux" sur les bras que je ne m'y suis pas lancé. Ce n'est pas seulement le contexte des Terres du milieu qui m'attire, mais aussi le système de règles et la proposition de jeu qu'elle soutient.

Merci, donc, pour ce tour d'horizon !
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Cléanthe
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Re: Critiques

Message par Cléanthe »

@Mildendo Merci pour ton retour très précis et dans lequel je me retrouve peu ou prou. 
Concernant le problème de l'organisation de l'ouvrage, dis-toi que, par rapport à la V1 le jeu a beaucoup progressé. Bref, on est passé d'un foutoir sans nom à une organisation pouvant prêter à confusion et demandant du tàf au conteur. Le fait que le jeu comporte pas mal de sous-systèmes n'y est peut-être pas étranger.
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
Sous le voile des vers étranges.
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Sykes
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Re: Critiques

Message par Sykes »

Bravo pour ce retour/récit @Mildendo :pri
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