Re: Coriolis - Le Troisième Horizon
Publié : jeu. juin 29, 2023 1:23 pm
Dans le livre de ce premier volet, on vous donne le choix en tant que MJ de laisser les PJs récupérer ou non leur PNJ qu'il recherche depuis le début. Personnellement je pense que Noor (son nom par défaut) devrait survivre, disons que le portrait du troisième horizon est déjà assez sombre par l'entremise de ce premier volet (injustice, esclavage, meurtre, torture etc...) que l'on doit ménager des éléments plus lumineux. De plus, c'est le thème de la campagne: "faut-il se battre pour le troisième horizon? Qu'y a-t-il à sauver?"
Une fois la base et le commando neutralisés, les PJs vont explorer la dernière aile de l’hôpital: là où se trouve l’Émissaire ou plutôt son cadavre. On a une scène de vision où l’Émissaire leur explique qui iel est et quel est leur Ennemi. Je suggère de vraiment soigner la mise en scène avec musique prête et relisez le texte plusieurs fois pour ne pas avoir à le lire à haute voix devant les joueurs.
Une fois la vision donnée, les PJs se réveillent devant le cadavre à l’hôpital. On a le véritable combat final: les Vestales ont en effet employé une arme terrible pour parvenir à terrasser l’Émissaire. J'imagine ça comme un trait d'ombre pur qui l'a tué d'un coup. Cette lance fichée dans le corps de l’Émissaire se déplie et s’entrouvre pour laisser passer le démon Ayaam'Sha. La seule fois où j'ai fait jouer ce combat, ils ont vite vu qu'ils n'étaient pas de taille et que la fuite s'imposait. De toutes façons, ils n'ont rien à y gagner.
Les PJs devraient donc distinguer les drones missiles commencer leur approche. Le final devrait donc être assez apocalyptique. Les PJs fuyant montant dans leur bateau/vaisseau alors que les explosions engloutissent l’hôpital et que le hurlement du Démon retentit à leurs oreilles.
On finit par les conséquences de l'Acte 3, le livre éclaire sur ce que les joueurs ont pu apprendre: que sont les Émissaires et que font-ils.
Le livre s’achève sur un épilogue de 13 pages qui est une présentation des Émissaires avec leurs pouvoirs et leur faiblesses. Sur les cinq d'origine, le messager est donc mort et le juge reste plus ou moins sur Xène. Trois autres sont laissés à l'appréciation du MJ (même si on connait leur nom et leur enveloppe corporelle). C'est donc vraiment très générique et s'ensuit une liste de courts synopsis d'aventures où les PJs vont pouvoir interagir de prêt ou de loin avec les quatre émissaires restants. Ces synopsis sont très courts et je ne les ai pas trouvé très inspirants. En tout cas, je ne me suis pas servi de cet épilogue pour le moment.
Voilà c'est la fin de cet Émissaire Disparu.
Qu'en penser? J'ai trouvé que l'on cochait toutes les cases de l'exploration intéressante de Coriolis et de Kua. Les PNJs sont vraiment sympas à interpréter et il y a un équilibre parfait entre politique et intrigue matinée d'action, d'espionnage, d'exploration et d’enquête avec même une louche d'horreur cosmique à la fin. Bref un cocktail vraiment parfait, un regret personnel est le manque de coté épique dans le final où finalement les PJs pourront peut-être se dire: Ah donc on a fait tout ça pour une vision?
J'aime beaucoup les éléments introduits dans cette campagne: le commando Martyr, la prophétie auto-réalisatrice, les vaisseaux papillons, les vestales, les émissaires, les mystères, les allusions aux flottes nomades... J'ai aimé le coté réaliste de l'opération des commandos Martyrs, il y a un chef idéologique, une base spirituelle, des financements, des contacts, un réseau pour leur fournir des armes, un autre réseau pour leur transporter les prisonniers, comment ils opèrent dans Coriolis... Bref en tant que MJ on a un juste équilibre entre les informations données et ce que l'on peut broder. On a également un coté mystérieux dans cette campagne: honnêtement en tant que PJs si l'un d'entre eux comprends ce qui s'est passé à la fin, chapeau!
Ce premier volet très simple dans son déroulement: les PJs vont remonter la piste de l’Émissaire disparu (tout est dans le titre). Il y a un coté rassurant pour les joueurs et MJ: après tout si on regarde "à la poursuite du diamant vert", même si on ne l'a jamais vu on s'attends à un film d'aventure. On est pas pris en traître ici. Sous cette structure en toboggan, on a quelques moments un peu plus bac à sable, qui laisse une bonne marge de manœuvre aux PJs (Baybassine, la petite Algol...)
Les grandes lignes de l'histoire sont malheureusement déjà écrites: l’Émissaire va mourir, le vaisseau papillon s'en va, Dol Quassar meurt etc... Mais il y a encore plein de choses à faire dans les marges de l'Histoire. L'un de mes PJs par exemple a sauvé pas mal de mystiques et commencent à établir une espèce de secte. Un autre a sauvé Jara Dougha la technicienne de génie et s'est associé à elle pour produire des armes. Donc pour moi je vois cette structure toboggan comme un canevas sur lequel on va s'appuyer MJ et joueurs pour développer notre histoire.
Le second livre de la campagne The Last Cyclade est pour moi supérieur puisqu'il s’allège en description de l'intrigue et de l'action pour donner le maximum d’éléments inspirants pour le MJ. Mais l'on verra ça dans une prochaine critique!
Une fois la base et le commando neutralisés, les PJs vont explorer la dernière aile de l’hôpital: là où se trouve l’Émissaire ou plutôt son cadavre. On a une scène de vision où l’Émissaire leur explique qui iel est et quel est leur Ennemi. Je suggère de vraiment soigner la mise en scène avec musique prête et relisez le texte plusieurs fois pour ne pas avoir à le lire à haute voix devant les joueurs.
Une fois la vision donnée, les PJs se réveillent devant le cadavre à l’hôpital. On a le véritable combat final: les Vestales ont en effet employé une arme terrible pour parvenir à terrasser l’Émissaire. J'imagine ça comme un trait d'ombre pur qui l'a tué d'un coup. Cette lance fichée dans le corps de l’Émissaire se déplie et s’entrouvre pour laisser passer le démon Ayaam'Sha. La seule fois où j'ai fait jouer ce combat, ils ont vite vu qu'ils n'étaient pas de taille et que la fuite s'imposait. De toutes façons, ils n'ont rien à y gagner.
Les PJs devraient donc distinguer les drones missiles commencer leur approche. Le final devrait donc être assez apocalyptique. Les PJs fuyant montant dans leur bateau/vaisseau alors que les explosions engloutissent l’hôpital et que le hurlement du Démon retentit à leurs oreilles.
On finit par les conséquences de l'Acte 3, le livre éclaire sur ce que les joueurs ont pu apprendre: que sont les Émissaires et que font-ils.
Le livre s’achève sur un épilogue de 13 pages qui est une présentation des Émissaires avec leurs pouvoirs et leur faiblesses. Sur les cinq d'origine, le messager est donc mort et le juge reste plus ou moins sur Xène. Trois autres sont laissés à l'appréciation du MJ (même si on connait leur nom et leur enveloppe corporelle). C'est donc vraiment très générique et s'ensuit une liste de courts synopsis d'aventures où les PJs vont pouvoir interagir de prêt ou de loin avec les quatre émissaires restants. Ces synopsis sont très courts et je ne les ai pas trouvé très inspirants. En tout cas, je ne me suis pas servi de cet épilogue pour le moment.
Voilà c'est la fin de cet Émissaire Disparu.
Qu'en penser? J'ai trouvé que l'on cochait toutes les cases de l'exploration intéressante de Coriolis et de Kua. Les PNJs sont vraiment sympas à interpréter et il y a un équilibre parfait entre politique et intrigue matinée d'action, d'espionnage, d'exploration et d’enquête avec même une louche d'horreur cosmique à la fin. Bref un cocktail vraiment parfait, un regret personnel est le manque de coté épique dans le final où finalement les PJs pourront peut-être se dire: Ah donc on a fait tout ça pour une vision?
J'aime beaucoup les éléments introduits dans cette campagne: le commando Martyr, la prophétie auto-réalisatrice, les vaisseaux papillons, les vestales, les émissaires, les mystères, les allusions aux flottes nomades... J'ai aimé le coté réaliste de l'opération des commandos Martyrs, il y a un chef idéologique, une base spirituelle, des financements, des contacts, un réseau pour leur fournir des armes, un autre réseau pour leur transporter les prisonniers, comment ils opèrent dans Coriolis... Bref en tant que MJ on a un juste équilibre entre les informations données et ce que l'on peut broder. On a également un coté mystérieux dans cette campagne: honnêtement en tant que PJs si l'un d'entre eux comprends ce qui s'est passé à la fin, chapeau!
Ce premier volet très simple dans son déroulement: les PJs vont remonter la piste de l’Émissaire disparu (tout est dans le titre). Il y a un coté rassurant pour les joueurs et MJ: après tout si on regarde "à la poursuite du diamant vert", même si on ne l'a jamais vu on s'attends à un film d'aventure. On est pas pris en traître ici. Sous cette structure en toboggan, on a quelques moments un peu plus bac à sable, qui laisse une bonne marge de manœuvre aux PJs (Baybassine, la petite Algol...)
Les grandes lignes de l'histoire sont malheureusement déjà écrites: l’Émissaire va mourir, le vaisseau papillon s'en va, Dol Quassar meurt etc... Mais il y a encore plein de choses à faire dans les marges de l'Histoire. L'un de mes PJs par exemple a sauvé pas mal de mystiques et commencent à établir une espèce de secte. Un autre a sauvé Jara Dougha la technicienne de génie et s'est associé à elle pour produire des armes. Donc pour moi je vois cette structure toboggan comme un canevas sur lequel on va s'appuyer MJ et joueurs pour développer notre histoire.
Le second livre de la campagne The Last Cyclade est pour moi supérieur puisqu'il s’allège en description de l'intrigue et de l'action pour donner le maximum d’éléments inspirants pour le MJ. Mais l'on verra ça dans une prochaine critique!