Ah mais complètement. Mad Men dans l'espace.
Les livres dont vous n'êtes pas le héros (et sans image)
- Sammael99
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Re: Les livres dont vous n'êtes pas le héros (et sans image)
Ah mais complètement. Mad Men dans l'espace.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: Les livres dont vous n'êtes pas le héros (et sans image)
Toujours ce grand classique.


- Tybalt (le retour)
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Re: Les livres dont vous n'êtes pas le héros (et sans image)
C'est une description tellement pertinente des histoires de SF d'Isaac Asimov et un peu de Star Trek la série d'origine pour être honnête (mais c'est moins pire).
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Re: Les livres dont vous n'êtes pas le héros (et sans image)
Tybalt (le retour) a écrit : ↑ven. févr. 06, 2026 9:04 pm C'est une description tellement pertinente des histoires de SF d'Isaac Asimov et un peu de Star Trek la série d'origine pour être honnête (mais c'est moins pire).
Enfin si on excepte la compagne de Seldon, Dors, fausse ménagère de 50 ans et vraie universitaire / garde du corps / espionne du KGB
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Re: Les livres dont vous n'êtes pas le héros (et sans image)
Bonjour tout le monde !
Trilogie du Samedi dimanche - La Maison des jeux, Claire North, Collection Une Heure Lumière (Le Belial)
L'autrice prends l'expression Le Grand Jeu au pied de la lettre. Imaginez un lieu où tout peut se miser : de l'argent évidemment, des faveurs, mais aussi des traits, voire des années de votre espérance de vie. Chaque rencontre avec un autre joueur devient alors un pacte faustien qui, si elle est victorieuse, vous permettra d'accroitre votre influence et votre pouvoir. Mérite et hasard sont alors vos principales armes.
Ainsi, si les joueurs et joueuses ont des motivations qui paraissent louables, comme la liberté ou l'amour, le risque est aussi de perdre son âme, de ne vivre que par et pour le jeu, en faisant fi des pertes et dommages collatéraux. La trilogie gagne en puissance, au fur et à mesure des enjeux qui montent, la Venise de l'époque moderne, la Thaïlande d'entre deux guerres, puis le monde de nos jours. Cartes, échecs, cache-cache, chat... Choisissez.
Pour les rolistes que nous sommes, on pourra y trouver des idées de décors, et surtout d'actions pour les jeux à conspirations, ou à personnages puissants, de type Vampire ou Nephilim.
Résumé éditeur premier tome :
Venise, 1610.
Au cœur de la Sérénissime, cité-monde la plus peuplée d’Europe, puissance honnie par le pape Paul V, il est un établissement mystérieux connu sous le nom de Maison des Jeux. Palais accueillant des joueurs de tous horizons, il se divise en deux cercles, Basse et Haute Loge. Dans le premier, les fortunes se font et se défont autour de tables de jeux divers et parfois improbables. Rarement, très rarement, certains joueurs aux talents hors normes sont invités à franchir les portes dorées de la Haute Loge. Les enjeux de ce lieu secret sont tout autre : pouvoir et politique à l’échelle des États, souvenirs, dons et capacités, années de vie… Tout le monde n’est pas digne de concourir dans la Haute Loge. Mais pour Thene, jeune femme bafouée par un mari aigri et falot ayant englouti sa fortune, il n’y a aucune alternative. D’autant que l’horizon qui s’offre à elle ne connaît pas de limite. Pour peu qu’elle gagne. Et qu’elle n’oublie pas que plus élevés sont les enjeux, plus dangereuses sont les règles…
Si une chronique plus longue vous tente.

Trilogie du Samedi dimanche - La Maison des jeux, Claire North, Collection Une Heure Lumière (Le Belial)
L'autrice prends l'expression Le Grand Jeu au pied de la lettre. Imaginez un lieu où tout peut se miser : de l'argent évidemment, des faveurs, mais aussi des traits, voire des années de votre espérance de vie. Chaque rencontre avec un autre joueur devient alors un pacte faustien qui, si elle est victorieuse, vous permettra d'accroitre votre influence et votre pouvoir. Mérite et hasard sont alors vos principales armes.
Ainsi, si les joueurs et joueuses ont des motivations qui paraissent louables, comme la liberté ou l'amour, le risque est aussi de perdre son âme, de ne vivre que par et pour le jeu, en faisant fi des pertes et dommages collatéraux. La trilogie gagne en puissance, au fur et à mesure des enjeux qui montent, la Venise de l'époque moderne, la Thaïlande d'entre deux guerres, puis le monde de nos jours. Cartes, échecs, cache-cache, chat... Choisissez.
Pour les rolistes que nous sommes, on pourra y trouver des idées de décors, et surtout d'actions pour les jeux à conspirations, ou à personnages puissants, de type Vampire ou Nephilim.
Résumé éditeur premier tome :
Venise, 1610.
Au cœur de la Sérénissime, cité-monde la plus peuplée d’Europe, puissance honnie par le pape Paul V, il est un établissement mystérieux connu sous le nom de Maison des Jeux. Palais accueillant des joueurs de tous horizons, il se divise en deux cercles, Basse et Haute Loge. Dans le premier, les fortunes se font et se défont autour de tables de jeux divers et parfois improbables. Rarement, très rarement, certains joueurs aux talents hors normes sont invités à franchir les portes dorées de la Haute Loge. Les enjeux de ce lieu secret sont tout autre : pouvoir et politique à l’échelle des États, souvenirs, dons et capacités, années de vie… Tout le monde n’est pas digne de concourir dans la Haute Loge. Mais pour Thene, jeune femme bafouée par un mari aigri et falot ayant englouti sa fortune, il n’y a aucune alternative. D’autant que l’horizon qui s’offre à elle ne connaît pas de limite. Pour peu qu’elle gagne. Et qu’elle n’oublie pas que plus élevés sont les enjeux, plus dangereuses sont les règles…
Si une chronique plus longue vous tente.

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