Gurb a écrit : ↑lun. sept. 02, 2024 12:16 pm
Ha zut. J'ai en effet donné la réponse, mais je me suis demandé presque instantanément si pour ma première intervention ici c'était bien pertinent de participer à un jeu entre habitués du forum. De nature un peu timide, j'ai donc effacé mon message. C'est idiot, j'imagine. Désolé d'avoir fait bugger votre fil de conversation
Il s'agissait d'un extrait du livret Appuyez sur start, pour le jeu de rôle Fabula Ultima.
Au contraire ! On a l'avantage d'avoir un Forum où tout le monde peut intervenir dans tous les fils. Profites-en.
Et maintenant @Gurb à toi de proposer !
Cryoban a écrit : ↑lun. juin 26, 2023 7:56 am
Le vrai problème c'est les gens.
Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
Le terme de campagne "bac à sable" est une de ces expressions imprécises dont la définition varie en fonction des individus. Bien que nous n'ayons pas la prétention de proposer une définition définitive, nous allons tenter d'éclairer ceux qui ne connaissent pas le concept en indiquant les éléments le plus souvent associés à ce genre de campagne.
Premier élément, une campagne bac à sable ne comporte pas de trame préétablie. Le MJ ne conçoit pas à l'avance une histoire qu'il adaptera en aventures pour ses joueurs. Une partie où les personnages joueurs peuvent "perdre l'intrigue de vue" ou "saborder l'histoire" n'est pas un vrai bac à sable. Cela n'est pas forcément une mauvais chose, comme l'atteste la popularité des "jeux à histoire", mais l'état d'esprit et les outils requis pour créer une bonne histoire de jeu de rôle ne seront pas identiques à ceux qui aideront à créer une campagne bac à sable.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Aucun des deux. Il y en a un des deux que je ne connais pas, mais l'autre a un lien de parenté évident avec le jeu que l'on se propose de découvrir
Extrait du jour :
La première chose dont vous aurez besoin est un classeur, un dossier, ou une chemise, de préférence avec plusieurs pochettes internes. Un classeur à trois anneaux fera l'affaire si vous avez un bon perforateur. Tout cela vous semble un peu trivial, mais un classeur bien tenu peut faire la différence entre une partie qui avance sans accroc et une campagne qui sombre dans la confusion. Divisez le classeur en plusieurs sections. Par exemple, vous pouvez utiliser les sections "Personnes", "Endroits", "Rencontres", "Chronique" et "Cartes". Pour chaque page insérée dans le classeur, indiquez sa section et son numéro de page au sommet afin que vous ne soyez pas perdu après une nuit passée à mélanger les pages.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
C'est un jeu traduit par quelqu'un qui ne sait pas que les classeurs français ont plutôt 4 anneaux. Et qu'on ne précise pas leur nombre, généralement. (J'espère que je n'étais pas le traducteur cette fois ! )
Ah mais du coup j'allais proposer un autre jeu par Islayre, mais ça ne colle pas avec une traduction. Hum, perplexe je suis.
Avouez que mon extrait était d'actualité, en cette semaine de retour des élèves à l'école
Alors c'est en effet un jeu traduit, les extraits ne sont pas traduits par mes soins, mais ils proviennent bien de la version française et je ne vois pas le nom d'Olivier Fanton dans la traduction
Aux premiers temps du monde, les ancêtres humains des elfes se détournèrent des dieux. Leurs Rois Philosophes leur enseignèrent que les dieux n’étaient en vérité qu’un ordre supérieur de créatures, un ordre que les mortels pouvaient atteindre en suivant les rites appropriés, unissant ainsi la substance immortelle de leur âme à leur enveloppe charnelle.
Lors d’une vaste cérémonie, les Rois Philosophes tentèrent de fusionner l’âme et le corps de leurs sujets, mais ils n’obtinrent pas le résultat escompté : les futurs elfes étaient plus que des humains, mais ils n’étaient pas pour autant devenus des dieux.
Il existe exactement cent mille âmes elfes dans le monde. Lorsqu’un elfe meurt, son âme dort jusqu’à ce que naisse un enfant elfe capable de l’accueillir. Contrairement aux autres races, les elfes ne connaissent pas d’après-vie et la magie des mortels ne peut affecter leur âme. Leur esprit est tangible, inscrit dans leur chair, ce qui les rend en quelque sorte immortels : seules la violence et la maladie peuvent les tuer.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.