Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
- Charly Dean
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Ça m'évoque évidemment Macadabre où les joueurs explorent librement la map et où le meneur doit prendre quelques instants pour imaginer la suite directe et les conséquences. Sur les différentes campagnes, ça s'est toujours bien passé et les joueurs en profitaient pour rp entre eux.
Sur MYZ, par contre, c'était différent. Je prévoyais quelques Hex autour des PJ. Mais il arrivait parfois que les joueurs fassent vraiment différemment de ce que je prévoyais et du coup, soit je déplaçais mes Hex prévus, soir je me dépatouillais en décrétant une petite pause.
Dans les deux cas, les joueurs ne se sont jamais ennuyés car ils prennent cette place pour faire du RP ou faire des micro pauses.
Et moi, même si je prenais un peu de temps pour être certain de faire des trucs pas trop clichés, ça restait cinq minutes, pas plus.
Et autant MYZ propose des outils d'impro, autant Macadabre te donne la grande idée de la scène, mais dans les deux cas, ça roulait tout seul...
Sur MYZ, par contre, c'était différent. Je prévoyais quelques Hex autour des PJ. Mais il arrivait parfois que les joueurs fassent vraiment différemment de ce que je prévoyais et du coup, soit je déplaçais mes Hex prévus, soir je me dépatouillais en décrétant une petite pause.
Dans les deux cas, les joueurs ne se sont jamais ennuyés car ils prennent cette place pour faire du RP ou faire des micro pauses.
Et moi, même si je prenais un peu de temps pour être certain de faire des trucs pas trop clichés, ça restait cinq minutes, pas plus.
Et autant MYZ propose des outils d'impro, autant Macadabre te donne la grande idée de la scène, mais dans les deux cas, ça roulait tout seul...


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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Mildendo a écrit : ↑mar. sept. 02, 2025 10:32 pm Pour moi, que les hex soient fixés à l'avance, qu'il y ait des liens plus ou moins explicites entre eux, c'est pas ça qui fait perdre de la liberté aux joueurs, c'est qd le MJ a décidé que son histoire à lui est plus intéressante que celle qui est en train de se construire autour de la table. Les tables aléatoires (de même que les moves des Apocalysperies) sont juste là pour jouer les trouble-fêtes, emmener la table sur des chemins qu'on n'avait pas prévus et empêcher que qqn (le MJ souvent) s'empare de la narration. (Et ce que je viens d'écrire à l'instant n'est pas en totale contradiction avec le fait de tirer le contenu des hex à l'avance.) Si tu joues vraiment sandbox, c'est à dire si tu tires vraiment les fils narratifs qui découlent des actions des PJ, les big-boss et les climax, c'est pas toi MJ qui les décide ; et c'est là où FL n'est pas vraiment sandbox puisqu'il y a vraiment une histoire(la quête des reliques) à dérouler.
Tu as raison, au fond mon commentaire sur la perte d'agentivité est plus liée à la façon dont est présentée la campagne sandbox Raven's Purge que ce permet de faire Forbidden Lands en général.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Je n'ai pas encore joué à Forbidden Lands, je me suis contenté de lire le jeu (et d'acheter deux sets de dés, horriblement chers) et j'ai regardé ces actual plays. Et ce qui me dérange est le côté assez transparent du MJ : il guide, il raconte, il applique les règles, il improvise, et c'est déjà pas mal me direz-vous, mais il n'a pas d'intrigue en tête, pas d'histoire intéressante sous le coude. Ce qui me fait penser que ce serait un excellent jeu sans MJ, où on se baladerait sur une carte, via les jets de survie adéquats, et on consulterait les tables de rencontres pour improviser autour tous ensemble.
En tout cas je note la technique proposée de tirer les évènements aléatoires en amont ! À mon avis, ça peut carrément marcher pour garder un bon rythme de narration et se débarrasser du flottement obligatoire où le MJ découvre la rencontre, l'assimile, réfléchit à comment l'incorporer, etc. Et ça permettrait de lier les évènements par un fil rouge, quelque chose qui ressemble à une histoire.
En tout cas je note la technique proposée de tirer les évènements aléatoires en amont ! À mon avis, ça peut carrément marcher pour garder un bon rythme de narration et se débarrasser du flottement obligatoire où le MJ découvre la rencontre, l'assimile, réfléchit à comment l'incorporer, etc. Et ça permettrait de lier les évènements par un fil rouge, quelque chose qui ressemble à une histoire.
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
@oneyed jack AMHA, si tu veux bien voir la proposition complète de Forbidden Lands, il faut te dire que c'est en fait un tryptique dont Raven's Purge est le 3ème tome. Sans Raven's purge, la lecture de l'historique du monde qui figure dans le guide du maître est à mon avis... une purge 

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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
C'est la posture OSR "canal historique" du sandbox, on va dire. Le MJ n'est pas là pour raconter une histoire, ce qu'il présente, c'est juste des situations ; le catéchisme OSR répète "situations, not plot". Si on devait comparer une campagne OSR à un genre littéraire, ce serait au genre picaresque. Je copie/colle la déf du cnrtl :oneyed jack a écrit : ↑mer. sept. 03, 2025 11:59 am [...] il n'a pas d'intrigue en tête, pas d'histoire intéressante sous le coude.
PICARESQUE, adj.
XIXe siècle. Emprunté de l'espagnol picaresco, lui-même dérivé, par l'intermédiaire de pícaro, « individu méprisable, coquin », de picar, «piquer». Se dit de romans écrits à la première personne, dont le narrateur est le personnage principal, aventurier aux origines incertaines, souvent voleur et vagabond, multipliant les ruses pour franchir les épreuves qu'il rencontre au cours de son errance. La littérature picaresque est née en Espagne au XVIe siècle avec le « Lazarillo de Tormes ». Le « Guzman de Alfarache », de Mateo Alemán, a marqué le genre picaresque. Subst. Le picaresque, le genre littéraire correspondant à ces œuvres. L'« Histoire comique de Francion », de Charles Sorel, et l'« Histoire de Gil Blas de Santillane », de Lesage, témoignent du goût pour le picaresque qui se développa en France aux XVIIe et XVIIIe siècles. • Par ext. Qui rappelle le ton, la verve propres à ces romans, et offre, au fil de multiples péripéties, une peinture des mœurs de la société. Aventures, rencontres picaresques.
Picaresque ne veut pas dire pour autant qu'on va vivre (subir) une suite incohérente d'événements. Au fur et à mesure des parties, des PNJ reviendront, on retournera dans certains lieux et si le MJ mène bien sa barque, les PJ seront confrontés aux conséquences de leurs choix précédents. Les joueurs voudront aussi creuser tel ou tel aspect de la campagne (comprendre ce mot comme l'espace géographie à explorer et les factions qui le peuple), feront des alliances, se feront des ennemis. Mais cette trame narrative sera la conséquence de ce qui aura été joué et pas le résultat d'un plan préétabli.
Le MJ apparaît un peu plus passif, seulement en réaction aux actions des PJ, mais ce n'est pas complètement vrai. Si le setting est bien fait, il y a des factions qui ont des agendas ; selon ce que les PJ auront (ou selon ses envies), le MJ peut les faire progresser dans la réalisation de leurs objectifs (ce que Apocalypse World* a formalisé avec les fronts). le MJ peut aussi avoir la main sur les rumeurs et sur les employeurs et autres commanditaires de missions qu'il aura préparées.
Enfin, il y a aussi ce qui échappe à tout le monde (épidémie, catastrophe naturelle, invasion, etc.) et qui rabattra complètement les cartes.
Bref, FL s'inscrit dans un gameplay qui est un continuum allant de "le MJ n'anticipe rien et se contente de tirer sur des tables aléatoires" à => "les PJ ont une relative liberté de progression mais avec des passages obligés et des événements qui sont écrits dans le marbre".
* [edit] je parle bcp d'OSR parce que c'est ce que je pratique mais les apocalypseries ont leurs propres solutions au même problème : comment exploser le scénario et redonner de l'agentivité aux joueurs.
Dernière modification par Mildendo le jeu. sept. 04, 2025 1:11 pm, modifié 1 fois.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
- pseudo
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Voici mon point de vue de joueur sur une campagne de Forbidden Lands, qui compte déjà une douzaine de sessions.
Une session typique se déroule de la manière suivante:
Le MJ qui prépare ces séances, et nous emmène découvrir un lieu et ses habitants. On comprend rapidement qu'il y a 3-4 aventures jouables dans cet endroit, et on en fait 1 ou 2 au mieux à moitié avant de fuir devant l'adversité redoutable, avec le sentiment frustrant d'avoir survolé le contexte.
Étant donné les problèmes rencontrés dans les différents lieu, il me semble peu probable que nous y retournions un jour, mais je peux me tromper. Le background général du jeu se précise aussi peu à peu, mais cela reste très flou, et ne me donne pas vraiment l'envie d'en savoir d'avantage. Je me sentais plus impliqué dans GenLab Alpha. En l'état, il m'est difficile de comprendre quel est le but de la campagne, si ce n'est une fin apocalyptique à la manière des jeux comme Mork Borg, qui eux au moins annoncent la couleur dès le départ.
Ceci dit, les sessions sont plutôt agréables, avec une ambiance old school bien marquée, c'est à dire une grande difficulté nécessitant prudence et approche originale dans la résolution des conflits. C'est tout de même moins punitif que MYZ, et les situations que nous avons rencontrées sont assez intéressantes.
Les parties que nous avons jouées ne me semblent pas différentes de celle de jeux plus traditionnels. En tout cas, je ne ressens pas la liberté de choisir son aventure que j'ai pu avoir dans Mutant Year Zero.
Une session typique se déroule de la manière suivante:
Le MJ qui prépare ces séances, et nous emmène découvrir un lieu et ses habitants. On comprend rapidement qu'il y a 3-4 aventures jouables dans cet endroit, et on en fait 1 ou 2 au mieux à moitié avant de fuir devant l'adversité redoutable, avec le sentiment frustrant d'avoir survolé le contexte.
Étant donné les problèmes rencontrés dans les différents lieu, il me semble peu probable que nous y retournions un jour, mais je peux me tromper. Le background général du jeu se précise aussi peu à peu, mais cela reste très flou, et ne me donne pas vraiment l'envie d'en savoir d'avantage. Je me sentais plus impliqué dans GenLab Alpha. En l'état, il m'est difficile de comprendre quel est le but de la campagne, si ce n'est une fin apocalyptique à la manière des jeux comme Mork Borg, qui eux au moins annoncent la couleur dès le départ.
Ceci dit, les sessions sont plutôt agréables, avec une ambiance old school bien marquée, c'est à dire une grande difficulté nécessitant prudence et approche originale dans la résolution des conflits. C'est tout de même moins punitif que MYZ, et les situations que nous avons rencontrées sont assez intéressantes.
Les parties que nous avons jouées ne me semblent pas différentes de celle de jeux plus traditionnels. En tout cas, je ne ressens pas la liberté de choisir son aventure que j'ai pu avoir dans Mutant Year Zero.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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- oneyed jack
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Merci @pseudo pour le retour honnête.
J'avoue que ça n'envoie pas du rêve, et douze séances, c'est largement de quoi faire une belle campagne "classique", avec un début, un développement et une fin.
Bref, je vais voir s'il n'y a pas possibilité d'utiliser Forbidden Lands autrement, avec un but donné à l'équipe dès le départ genre "Vous êtes tous frères et soeurs et vos parents ont disparu", ou "il vous faut rassembler les X parties d'un artefact" (autant aller à fond dans le classique) pour estomper cette impression de naviguer à vue, et de maintien dans le flou.
J'avoue que ça n'envoie pas du rêve, et douze séances, c'est largement de quoi faire une belle campagne "classique", avec un début, un développement et une fin.
Bref, je vais voir s'il n'y a pas possibilité d'utiliser Forbidden Lands autrement, avec un but donné à l'équipe dès le départ genre "Vous êtes tous frères et soeurs et vos parents ont disparu", ou "il vous faut rassembler les X parties d'un artefact" (autant aller à fond dans le classique) pour estomper cette impression de naviguer à vue, et de maintien dans le flou.
- Sakagnôle
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
J'interviens tel le cheveu sur la prosaïque soupe.
Moi aussi j'aime bien maitriser un scénario bien cadré, c'est rassurant et pantoufle; on surprend les pj facilement et c'est bien épique.
Mais de plus en plus il est vrai qu'en lisant des bac à sable ou des retours d'hexcrawl, de la semi impro je comprends qu'il y a quelque de chose très fun à tailler une aventure pour les personnages et ça donne le sel que les aventures classiques ont moins.
De retour d'expérience, nos sessions impro (Voie du Maître, Factotums, Black Sword Hack), je les ai bien aimées sans que je ne me trouve bon or, mes joueurs les gardent comme les meilleures expériences de jeu qu'ils ont eu avec moi... bref.
Tout cas pour dire que l'intérêt que je vois c'est tailler l'aventure pour les personnages et ça ça plait beaucoup.
Je vais essayer prochainement Mythic Bastionland, je verrai comment prend la mayonnaise avec celui là.
(Sinon le Soupirant est prêt depuis belle lurette sur roll20... mais il faudra au moins 5 à 6 sessions )
Moi aussi j'aime bien maitriser un scénario bien cadré, c'est rassurant et pantoufle; on surprend les pj facilement et c'est bien épique.
Mais de plus en plus il est vrai qu'en lisant des bac à sable ou des retours d'hexcrawl, de la semi impro je comprends qu'il y a quelque de chose très fun à tailler une aventure pour les personnages et ça donne le sel que les aventures classiques ont moins.
De retour d'expérience, nos sessions impro (Voie du Maître, Factotums, Black Sword Hack), je les ai bien aimées sans que je ne me trouve bon or, mes joueurs les gardent comme les meilleures expériences de jeu qu'ils ont eu avec moi... bref.
Tout cas pour dire que l'intérêt que je vois c'est tailler l'aventure pour les personnages et ça ça plait beaucoup.
Je vais essayer prochainement Mythic Bastionland, je verrai comment prend la mayonnaise avec celui là.
(Sinon le Soupirant est prêt depuis belle lurette sur roll20... mais il faudra au moins 5 à 6 sessions )
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
- cdang
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. avr. 30, 2015 10:23 am
- Localisation : Le Havre (Choisy-le-Roi, Saint-Étienne, La Rochelle)
Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Beaucoup de choses dites ici sont directement issues du simulationnisme de la LNS :
https://ptgptb.fr/clarification-du-simulationnisme
https://ptgptb.fr/clarification-du-simulationnisme
John H. Kim a écrit :Cela dénie tout contrôle du MJ sur l’intrigue. Puisqu’il n’y a pas de “crochet” narratif pour “attraper” les PJ, le MJ a peu de maîtrise sur ce que les PJ vont faire. Il est réduit à superviser le décor, et ça pourrait ne pas être une force motrice de l’intrigue.
[...]
Dans une partie simulationniste, le fardeau de diriger la partie repose davantage sur les épaules des joueurs. Sans situations arrangées pour forcer les PJ à l’action, les joueurs doivent être plus proactifs.
--
Vous êtes mort
Vous êtes mort
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- Zelateur
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- Inscription : lun. janv. 06, 2014 9:43 pm
Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
La même ici, en grande réflexion autour de l'hexcrawl et plongé dans la création d'un royaume pour lancer une table de Mythic Bastionland, je suis tombé sur ce site qui reprend et étend la méthode du livre de base et me semble être un bon compromis entre improvisation et préparation.
https://elmc.at/running-mythic-bastionland/
Pour répondre à la question, je me vois mal découvrir et lire du texte à chaque hexagone et bousiller complètement le rythme de jeu aussi bien que l'intention.
Pour débuter (ce n'est pas mon mode de jeu habituel en tant que MJ), je pars du principe que l'hexcrawl demande une longue préparation en amont (je prévois une petite carte) et une organisation minutieuse afin de jongler sans temps mort, avec tous les outils et aide de jeu hexcrawl à disposition/préparés du MJ et pour les PJ (tables d'étincelles, rumeurs, calendrier, météo, saisons qui passent, nombreuses factions, interactions, descriptions et accroches pour tous les Hex...).
En espérant très fort que ça passe... Mais bon, il reste que la création d'un hexcrawl est super fun et j'ai vraiment hâte de balancer tous ces "jouets" dans les pattes des PJ.
https://elmc.at/running-mythic-bastionland/
Pour répondre à la question, je me vois mal découvrir et lire du texte à chaque hexagone et bousiller complètement le rythme de jeu aussi bien que l'intention.
Pour débuter (ce n'est pas mon mode de jeu habituel en tant que MJ), je pars du principe que l'hexcrawl demande une longue préparation en amont (je prévois une petite carte) et une organisation minutieuse afin de jongler sans temps mort, avec tous les outils et aide de jeu hexcrawl à disposition/préparés du MJ et pour les PJ (tables d'étincelles, rumeurs, calendrier, météo, saisons qui passent, nombreuses factions, interactions, descriptions et accroches pour tous les Hex...).
En espérant très fort que ça passe... Mais bon, il reste que la création d'un hexcrawl est super fun et j'ai vraiment hâte de balancer tous ces "jouets" dans les pattes des PJ.
- Acritarche
- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Mon expérience m'a fait comprendre que le problème fréquent d'un bac-à-sable c'est qu'on y plonge des PJs qui n'ont rien à y faire car l'un a été créé indépendamment des autres.
Perso, j'utilise deux procédures pour corriger ce défaut:
1/ je peuple la carte de lieux/personnages/etc. qui ont un lien direct avec les PJ. J'ai appris ça dans En terres sauvages de Jason Lutes et je l'ai adapté pour Impitoyables bourgades. Et vous le trouverez gratuitement sur mon site (genre là).
2/ je leur fixe un objectif commun assez rapidement (genre dès la session 0 ou la session 1). C'est pas tout neuf, mais j'avais pondu : https://acritarche.tumblr.com/post/143889335628/lancer-ou-relancer-un-bac-%C3%A0-sable

Et si vous avez du temps et/ou du courage : https://acritarche.tumblr.com/tagged/sandbox
Perso, j'utilise deux procédures pour corriger ce défaut:
1/ je peuple la carte de lieux/personnages/etc. qui ont un lien direct avec les PJ. J'ai appris ça dans En terres sauvages de Jason Lutes et je l'ai adapté pour Impitoyables bourgades. Et vous le trouverez gratuitement sur mon site (genre là).
2/ je leur fixe un objectif commun assez rapidement (genre dès la session 0 ou la session 1). C'est pas tout neuf, mais j'avais pondu : https://acritarche.tumblr.com/post/143889335628/lancer-ou-relancer-un-bac-%C3%A0-sable

Et si vous avez du temps et/ou du courage : https://acritarche.tumblr.com/tagged/sandbox
- Mildendo
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Re: Les jeux semi-improvisés (avec tables aléatoires), questions en vrac
Un jeu parfait pour aborder le sandbox est selon moi Mutant Year Zero car il règle le problème que tu soulèves : on y incarne des mutants qui ont vécu jusqu'à présent reclus dans une Arche ; l'Ancien qui gérait la communauté et interdisait de sortir de l'Arche est à deux doigts de casser sa pipe et les réserves se réduisent comme peau de chagrin. Au départ de la campagne, l'Arche, c'est sa majesté des mouches et si rien n'est fait, elle est vouée à pérécliter.Acritarche a écrit : ↑jeu. sept. 04, 2025 8:54 pm Mon expérience m'a fait comprendre que le problème fréquent d'un bac-à-sable c'est qu'on y plonge des PJs qui n'ont rien à y faire car l'un a été créé indépendamment des autres.
On sait ce qu'on joue, on sait se qu'on doit faire, au moins à cours terme (explorer pour assurer la survie de la communauté ou au moins du groupe) et le jeu propose plein de trucs pour se constituer des objectifs à long terme (construction ; politique ; exploration plus poussée du cadre géographique et/ou historique du setting etc.). Les joueurs sont suffisamment poussés au cul pour faire faire des trucs au PJ sans que le MJ ait besoin de leur donner des missions (mais il a des leviers narratifs pour relancer au besoin la dynamique) et sont vraiment libres de faire ce qu'ils veulent, comment il le veulent ; on a pu jouer près de 2 ans sans jamais nous intéresser au fil rouge officiel (origine et devenir des mutants).
(Sur le long terme toutefois, le jeu a pas mal de défauts mais ce n'est pas l'objet ici de les développer.)
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.