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Re: [WIP] Advanced Heroquest - Nouvelle Génération

Publié : dim. févr. 22, 2026 11:18 am
par Valnar Nightrunner
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 Salut à Toutes et à Tous !
  
 Voici un Domaine de Magie qui sera sans doute nécessaire aux Maîtres de Jeu désirant faire intervenir des Morts-Vivants dans leurs parties, mais qui intéressera également les Joueurs les plus corrompus.... Hé oui car il est en effet possible à un Joueur d'incarner un Nécromancien ! Il lui sera impossible d'engager des Hommes-d'Armes, mais en quoi cela se révèlera-t-il un problème puisqu'il lui sera possible d'animer autant de Morts que ses pouvoirs le lui permettront ? Attention toutefois : manipuler un des Arts Interdits de la Magie ne permettra pas à un Joueur de faire équipe avec certains Héros, comme les Elfes, les Nains ou les Halflings, pour ne citer qu'eux....
  
 Suivez le lien ci-dessous pour être amené vers la section concernant le Domaine de la Nécromancie :
  
 https://ahqnewgen2.forumactif.com/t64-la-necromancie#67

Re: [WIP] Advanced Heroquest - Nouvelle Génération

Publié : mar. févr. 24, 2026 5:38 pm
par Valnar Nightrunner
Salut à Toutes et Tous !

Je bosse toujours sur le Livret concernant les Suivants (la version actuellement disponible est obsolète et elle n'est de toutes manières pas terminée, c'est pourquoi il y a marqué "EN CHANTIER" en rouge dans sa description. Vous pouvez toujours y jeter un oeil, mais la version définitive sera lourdement modifiée. A ce sujet, elle est pratiquement terminée. Je dois encore décrire les quelques Créatures Magiques et Artificielles pouvant être invoquées par certains Héros mais n'apparaissant dans aucun des Bestiaires (qui ne sont pas encore disponibles... Oui je sais, y a encore beaucoup de travail). Ce qui est décris dans la version actuelle à propos des Familiers est aussi obsolète, mais je n'ai qu'assez peu modifié les Règles.Quelques mots sur cette version très personnelle et très dense des Règles s'imposent. Initialement, effectivement, les Règles concernant les Suivants étaient bien moins complexes. Les Suivants ne représentaient qu'une option destinée à augmenter les chances de survie des Héros, car comme vous l'avez probablement déjà constaté, les risques sont considérables pour ces derniers, bien plus qu'ils ne le sont dans le Jeu Heroquest. Ceci allait de paire avec les Points de Destin, qui offrent bien entendu une garantie supplémentaire. Cela étant, quand, dans White Dwarf, un article proposant plus de Suivants moins impersonnels (ceux que j'appelle les Frères d'Armes) fut publié, introduisant les Capitaines, les Danseurs de Guerre, les Tueurs de Troll et les Apprentis Sorciers, il devint vite évident que la narration prendrait un nouveau tournant ! Ces Règles ne sortaient d'ailleurs pas de nulle part. Une Quête officielle, parue dans un article précédent, mettant en scène un PNJ haut en couleur (Kili Tekkrsson le Tueur de Troll) et pouvant se lier avec un des Héros, donna sans doute les bases de ces nouvelles Règles, une idée qui fut creusée et concrétisée au travers d'un article, et qu'on retrouva plus tard dans l'Extension Terror in the Dark. Ainsi fonctionnait Games Workshop à l'époque : des idées étaient évoquées dans White Dwarf, certaines étant probablement proposées par des lecteurs, puis étaient développées au travers d'articles subséquents, jusqu'à ce qu'il y en ait suffisamment pour les rassembler dans un nouveau Jeu ou une Extension d'un Jeu existant. C'est ainsi que Advanced Heroquest prit de l'ampleur, dépassant les Règles initiales, s'étoffant au fil des articles de White Dwarf (nouveaux Trésors, nouveaux Monstres, nouveaux Personnages, nouvelles Règles et nouvelles Quêtes). Les Règles concernant les nouveaux Suivants, selon moi, ne faisaient que survoler une idée encore plus intéressante à creuser. Elles offraient aussi des possibilités de broder des Règles plus complètes pouvant permettre de créer des Classes de Personnages hautes en couleurs et de proposer des Capacités Spéciales permettant de rendre chaque Héros plus unique. Les Frères d'Armes ne pouvaient pas succéder à leurs Employeurs dans les Règles originales, et étaient de nature vraiment spécifique. J'ai trouvé intéressant d'en faire des « apprentis Héros », de leurs donner une place plus importante. J'ai aussi grandement réduis leur Salaire car la nécessité de les équiper convenablement et de les faire progresser se faisait dès lors plus évidente ! Vous pouvez me croire quand j'affirme que la plupart des Héros les bichonneront, surtout si les Frères d'Armes qui les accompagnent comblent des lacunes dans le groupe (si par exemple un Apprenti Mage se joint à eux alors qu'il n'y a aucun Magicien interprété par les Joueurs). Comme la mortalité des Héros dans ce Jeu est assez importante, faire des Frères d'Armes de potentiels successeurs aux Héros qu'ils suivent paraissait être une bonne idée.
 Pour les autres Suivants, j'ai simplement voulu offrir plus de variété. Je me suis beaucoup inspiré de Mordheim pour énormément de ces ajouts, notamment pour ce qui concerne les Animaux et le Mercenaire Ogre, mais aussi pour ce qui concerne les Spécialistes. L'idée était aussi de montrer que les Héros font partie d'un univers plus vaste, dont les habitants ne restent pas inactifs face aux dangers qui les guettent, ne se contentant pas de subir en attendant que des Héros veuillent bien se dévouer pour les sauver.
 Pour ce qui concerne les Familiers et les Créatures Magiques, comme les Élémentaux par exemple, je me suis inspiré du Jeu de Rôle Warhammer et d'anciennes versions de Warhammer Battle. Lorsque j'ai vu les Règles concernant les Familiers dans la version 2 du Jeu de Rôle, il m'a tout de suite paru évident que je devais en faire une version simplifiée pour ma version de Advanced Heroquest. Pas par caprice, mais parce que j'avais déjà, entre-autres, complexifié les Règles de la Magie, créé de nouveaux Sorts, introduits de nouveaux Domaines de Magie, et que, en définitive, c'était une manière de compléter réellement la description des différents aspects de la Magie dans le monde de Warhammer.
 Alors avec tout ça, évidemment, on se retrouve avec un gros mélange entre Jeu de Plateau, Jeu d'Escarmouche et Jeu de Rôle. Ce n'est que ma vision des choses, et j'ai le sentiment de proposer quelque chose de vraiment complet, mais j'insiste, ne prenez que ce qui vous paraît pertinent et qui vous parle. Tout ce que je propose est optionnel. De toutes manières, les Règles d'accessibilité aux différents Suivants sont très progressives : les Héros doivent gagner plusieurs Points de Destin et de grosses sommes en Or avant de pouvoir prétendre à l'acquisition de Suivants vraiment exceptionnels, ce qui laisse le temps d'assimiler de nombreux aspects du Jeu et de nouvelles Règles avant de s'encombrer de celles-ci. Et puis rien n'oblige les Héros à engager des Suivants s'ils sont assez forts et débrouillards pour s'en sortir par eux-mêmes. Les Frères d'Armes ne sont pas absolument nécessaires pour permettre à un Joueur de poursuivre la partie malgré la mort de son Personnage : il peut très bien en choisir ou en créer un nouveau, ce qui sera plus simple et plus rapide.
 N'oubliez pas que j'ai rendu accessibles les Règles originales sur le Forum : si vous préférez adopter certaines de ces dernières à la place de celles que je propose, faites-le ! La version Nouvelle Génération n'est pas une bible à suivre scrupuleusement. Il ne s'agit que de suggestions que vous pouvez suivre ou rejeter selon VOTRE conception du Jeu. Vous ne devriez pas voir tout ça autrement selon moi.