Je pourrais rentrer dans les détails si besoin bien évidemment ... voici donc ce CR commenté (mes commentaires sont en couleur)
Le Groupe :
Nous fuyons tous l’envahisseur, et nous voyageons dans la région proche de Lyon (comme prévu chacun à une bonne raison de haïr les Granbretons dans son historique). Nous parlons tous l’Européan. Nous voyageons grâce à une charrette à double fond. Le cheval de trait est fatigué, autant que la charrette, et nous avons tous les quatres appris à bien nous connaître (le rassemblement initial du groupe a été volontairement présenté par mes soins comme venant du hasard - Pour laisser la place à la marque du destin qui va s’imposer peu à peu dans la campagne. En faire des voyageurs avec une charrette permettant de cacher du matériel est un choix pragmatique pour faciliter leurs voyages … je n’imaginais pas encore à quel point cela allait être utile) .
Nous naviguons entre les villes transformées en fiefs Granbretons, afin d’éviter leur présence. Notre point d’appui est la région de Saintienne, où nous sommes à la recherche des Maquisards du Talion (les Maquisards sont présentés comme le seul recours local pour se mettre un peu à l'abri de l’envahisseur, et interrompre une vie de fuite … c’est bien sûr le lien d’accroche vers la version modifiée du scénario “Le Sentier des Braves” qui va me servir d’intro à la campagne (et de mise en place de certains éléments) .
Point Lore sur la Résistance :
Marianne de Saintienne est considérée comme une Jeanne d’Arc du Vercors. Figure de la résistance, elle a su fédérer les différents mouvements contre les Granbretons. Les Maquisards du Talion sont des chasseurs qui connaissent très bien la montagne. Ils assurent la discrétion de leurs communications grâce à un système de pigeons voyageurs.
- Début de Partie -
Malgré leur méfiance, les Maquisards du Talion acceptent de nous mener à leur campement. On nous présente Malarius, leur chef, plutôt sympathique, pragmatique et engagé, qui accepte de nous accueillir. Rapidement, une sorte de romance naît entre Clarissa et Malarius.
Après quelques jours au campement, il y a du mouvement. Une rumeur circule concernant un groupe de résistants, les Francs Tireurs, qui seraient sur un gros coup. Yelloni nous décrit un rêve qu’il a fait, des grandes colonnes et des échafaudages. Il semblerait que ce soit Lyon (j’utilise l’Historique “Rêves étranges” du personnage pour poser des bases, m’assurer de leur intérêt pour Lyon). Malarius est très occupé : quelqu’un arrive ce soir. Les guetteurs sont doublés sur le secteur mais nous ne sommes pas mobilisés. Vers midi, des Maquisards reviennent au campement, une femme arrive. Nous nous mêlons à l’agitation et voyons Olona Tosca, femme féline à l’aspect particulier. Sa beauté donne l’impression que le temps se suspend à son arrivée, elle semble douce mais son visage est ferme. A priori, elle est une sorcière qui a fédéré la Coalition, la résistance lyonnaise (le but de cette introduction est de faire connaître directement Oloona au groupe) . On dit qu’elle fait de la sorcellerie de l’âme, pour agir sur l’esprit des gens. Yelloni semble absorbé par Oloona. Elle nous regarde avec un air surpris elle a vu l’aura invisible des Cavaliers sur eux (elle connaît donc à présent l’importance et l'identité de ces personnes, les personnages), puis elle entre dans la tente de Malarius.
Après quelque temps, on nous invite dans la tente. Oloona et Malarius boivent un verre de vin devant une carte du lyonnais. Nous sommes laissés seuls avec eux. Malarius nous donne une mission hautement secrète : Il y a deux jours, un raid sur un convoi Grandbreton a permis d’obtenir un artéfact très important, nous devons le récupérer et l’amener au quartier des poètes de Saintienne. Oloona aurait insisté pour que ce soit nous, elle semble insinué que nous avons l’étoffe de héros (elle sait que les héritiers doivent être impliqués). Nous devons nous rendre à Casemate, à 1 jour de Saintienne, à la cellule de résistance dirigée par Javeline Jottaring. Le mot de passe = “Je me souviens de Marianne”. Oloona vante son talent pour repérer les gens extraordinaires et Yelloni saisit l’occasion pour lui confesser son admiration. Elle lui donne trois doses de guérissant et une adresse à Lyon : la cour des Manants (le cadeau vise à rendre Oloona sympathique et digne de confiance, le lieu est lui une accroche utile pour le 1er chapitre de la campagne). Oloona serait une vraie sorcière, la sorcellerie de l’esprit serait technique, grâce à des artéfacts, celle de l’âme serait de l’ordre de l’influence psychique. Pour préparer la mission, Clarissa négocie un pourpoint de cuir à Malarius.
Cap sur Casemate. Sur la route, nous apercevons un ornithoptère piquer vers Lyon. Nous ne croisons personne, notre trajet est ponctué par quelques cris de loups. Des miliciens nous arrêtent à la nuit tombée. Orick dit le mot de passe, leur chef semble rassuré. Il se présente : Waldheim, forgeron des Francs Tireurs, un petit côté germanique. On nous bande les yeux. On nous mène au lieu de rendez-vous, une sorte de maison aux murs lisses. L’entrée est dissimulée par la végétation et révèle un escalier sombre qui descend à trente mètres de profondeur. Nous arrivons dans une sorte de réfectoire, les différentes zones sont délimitées par des arcades, pas des portes. Parmi les résistants, une jeune fille dénote, elle a l’air fragile, presque gamine. Elle n’a sûrement pas 20 ans. Nous voyons aussi un petit garçon de 9 ans, curieux de nous voir. Javeline nous accueille. Il nous présente la jeune fille, Léonie dite Herbaline, leur herboriste. L’enfant est Charlo dit Gavroche. On nous sert un peu de soupe, des fruits et de la bière. A table, nous discutons avec les Francs Tireurs (L’idée était de donner de la profondeur aux PNJs, pour rendre leur mort à venir plus marquante, l’opération a été un franc succès). Javeline était écrivain avant d’entrer dans la résistance, il nous récite un de ses textes (j’ai improvisé ce point sur le pouce, pour utiliser le poème “le sentier des braves” fourni en début de scénario … j’ai improvisé un excellent retour sur investissement en fin de scénario à partir de ça… scène touchante et tragique). Nous apprenons que le convoi intercepté était un convoi exceptionnel Grandbreton dans le plus grand secret, repéré par les maquisards. Yelloni reçoit une alerte sur un de ses artéfacts, un détecteur de mouvement.
Chaque chandelle est éteinte, nous nous tapissons tous dans le silence total. On entend des cors Grandbreton résonner dans la vallée. Yelloni voit une bonne quinzaine de points mouvants sur son écran. Alors que chacun se prépare à combattre, Clarissa emmène l’enfant et l’herboriste à l’abri dans une arrière-salle. L’escalier est barricadé, Lyra se place sur une armoire, en hauteur, pour tirer à distance. On entend 5 soldats loups descendre les escaliers. Orick tente de les assommer un par un et très vite, le réfectoire se transforme en véritable champ de bataille. Clarissa tente de déstabiliser les adversaires en usant de son charme, sans connaître leur manque d’humanité. A la fin de l’affrontement, Lyra s’assure que les Grandbretons sont morts (le combat à démontrer la résistance phénoménale des soldats du Loup en termes de règles, le groupe a eu toutes les peines du monde à abattre directement un seul Loup, malgré l’arme-artefact d’un des personnages … l’avantage de cet affrontement est qu’il a mis une aura de menace nette dans l’esprit des joueurs, un Grandbreton c’est très costaud !).
Au bout du couloir, Javeline nous mène à une cellule gardée et fermée. Quelle ne fût pas notre surprise de voir à l’intérieur du cachot un Grandbreton en plein délire fiévreux. Son armure, posée au sol, présente un casque de loup serti de pierres précieuses. Il est blessé, il a sûrement été torturé. L’artéfact à transporter, c’est lui. Il s’agit du Commandeur de l’Ordre du Loup Merak de Néhendar. Il se rendait à Lyon. Depuis sa capture, nulle n’arrive à le faire parler.
Des Granbretons relancent l’assaut. Conscient que la fin est proche pour ses résistants, Javeline nous indique une sortie secrète. Il pense avoir été trahi. Yelloni, Orick et Lyra décident d’embarquer Gavroche et Herbaline (le combat précédent n’a laissé aucun doute aux joueurs sur l’issue d’un 2eme assaut) . Nous arrivons en pleine nature, à la recherche de notre charrette et de notre cheval. Le voyage reprend jusqu’à Saintienne. Ville-martyre, Saintienne a été largement rasée par les Granbretons, laissant un paysage de bidonville. La population est affamée, fantomatique. Léonie et Gavroche restent mutiques, choqués de savoir leurs compagnons décimés (j’ai joué fortement sur l’impact psychologique, les joueurs ayant développé un attachement pour ces deux PJs, symboles d’innocence) . Nous apercevons quelques Granbretons de l’ordre du Rat. Une statue a été érigée, représentant Marianne sur le bûcher, entourée de bûchers bien réels et encore frais. Dans le quartier des poètes, notre lieu de rendez-vous, les rues sont étroites entre les quelques bâtiments encore debout. Nous trouvons sans difficulté la bâtisse que nous a indiqué Malarius. Une très grande maison avec une tour et une grange. Une très vieille dame ouvre la porte à Clarissa. Elle mène la jeune femme à la tour. Clarissa monte au grenier et tombe nez à nez avec Malarius. Sachant la voie libre, le reste du groupe peut entrer. Nous expliquons nos déboires à Malarius. Après le récit, il semble inquiet et doit partir chercher quelqu’un supposé faire parler le Commandeur. Il part avec notre charrette, après négociations. Nous laissons Herbaline et Gavroche aux mains de Nadette, la vieille dame. Nous installons notre otage au grenier. La journée se fait très longue, d’autant plus que les Rats exhibent sur la place les bûchers pour les Francs Tireurs fraîchement capturés. Les suppliciés récitent le poème de leur chef (ajout d’impact qui a bien touché les joueurs, Yelloni à récupérer le texte pour le diffuser en hommage aux suppliciés) Durant la journée, Nadette reçoit la visite des Rats qui lui réclament de la soupe et la battent pour le plaisir. Les compagnons de Léonie et Gavroche brûlent. (je tenais à ce que la nature infâme des Granbretons, et la dureté de ce monde d’occupation par un Empire implacable, soit palpable à la table dans cette 1ere partie utilisant le scénario “Le Sentier des braves” de façon détournée. La campagne va rapidement ensuite tourner vers l’aspect plus merveilleux de cet univers)
Le soir, Malarius revient, accompagné de Sélénys, une mutante à l’aspect affreux. Elle nous explique qu’elle a le pouvoir de faire parler n’importe qui, en s’immisçant dans l’organisme. Nous l’amenons à l’étage pour qu’elle fasse du Commandeur sa marionnette et l’interrogatoire commence.
A Lyon, un attentat a eu lieu contre une libellule, transportant une importante sorcière Serpent du nom de Clayburgh, aujourd’hui décédée (le personnage de Lyra découvre ici que c’est l’une de ses sœurs qui est morte). Clayburgh nourrissait le même projet qu’Oloona Tosca : retrouver une arme ancienne, l’arme du Crépuscule, et renverser la rébellion. Concernant Oloona, c'est évidemment les Granbretons qu’elle veut renverser. Sur le lyonnais, la Coalition a été affaiblie par des attaques meurtrières des Granbretons et quelques trahisons. Pour les Granbretons, la priorité est de capturer Oloona. Les ordres Granbretons du Loup et du Chien sont en route pour verrouiller la ville de Lyon. Les Granbretons pensent qu’Oloona va fuir à Pamplun, sa ville natale (je donne ici cette information, car les indices amenant les joueurs à Pamplun, lieu de l’Acte 2 de la campagne, sont très minces).
Malarius est dépassé par ces révélations, il nous demande de partir pour Lyon. Il nous donne le contact de Centurion, partenaire de Marianne, chef des résistants du Vercors. Le point de rendez-vous sera au Cloître des Chevaliers.
Les informations données par Merak sont bien sûr très différentes de celles du scénario original : ici il donne pour information principale le fait que les Granbretons font de la traque d’Oloona et de l’Arme du crépuscule une priorité, surtout depuis l’attentat. De ce fait la prise en main par l’ordre du Chien de la ville prévue en début de campagne, prend ici sa justification : les Chiens doivent laver l’affront - ils assuraient la protection de la sorcière Serpent assassinée- et l’enjeu de l’Arme du crépuscule est considéré comme prioritaire.
Pour renforcer, et surtout personnaliser la riposte des Granbretons face à ces évènements, je rajoute deux PNJs majeurs à la campagne, un couple d’enquêteurs à la réputation sulfureuse, 2 PNJs très riches à mettre en jeu et qui ont vocation à être la menace sur les talons des joueurs : La baronne Jheyn de Felth et son compagnon Mykal Mersen de l’Ordre du Chien (ce qui tombe bien). Ils viennent du supplément Espanya et règlent le problème de la quasi-invisibilité de l’enquête Granbretonne sur l’attentat dans la Campagne