De l'autorité du MJ
- Mugen
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Re: De l'autorité du MJ
Déjà, le MJ est l'autorité garante du bon déroulement de la partie autour de la table.
Il a le dernier mot sur ce qui arrive dans l'espace fictif partagé par les joueurs et l'interprétation du système de jeu.
Mais il ne saurait y avoir de bonne partie de jeu de rôle si les joueurs ne sont pas satisfaits...
Il a le dernier mot sur ce qui arrive dans l'espace fictif partagé par les joueurs et l'interprétation du système de jeu.
Mais il ne saurait y avoir de bonne partie de jeu de rôle si les joueurs ne sont pas satisfaits...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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- Charly Dean
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Re: De l'autorité du MJ
- Comment vivez vous votre rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
Perso, je ne suis que
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
En tant que MJ, comment vivez vous les remises en cause de vos décisions, arbitrages, règles maison... ?
Est-ce que vous incluez un point là dessus dans votre contrat de jeu ?
N'hésitez pas à ouvrir sur d'autres questions, je pense que vous avez l'idée de la discussion...
[/quote]
Sur le rôle de MJ, j'ai commencé le JDR comme MJ. J'me suis toujours plutôt ennuyé en PJ.
Pour autant, je ne suis pas dans un positionnement du MJ est garant de quoi que ce soit. J'ai toujours rebondi sur ce que disent les joueureuses. J'ai toujours osé revenir en arrière ou modifier légèrement un truc moins cool. Comme tout le monde à ma table.
A chaque début de partie je précise aux gens que je suis flemmard et que j'accepte qu'on questionne un point de règles si on voit que je me plante vraiment.
A l'inverse, ça me met toujours mal à l'aise quand les joueureuses m'appellent MJ en ayant en tête leurs règles du genre : Le mj a toujours raison, nianiania.. Ou en espérant que je décide de tout ce qui va se passer.
Ça m'a jamais parlé du tout. J'suis pas sûr de moi... Je gère les règles, l'ambiance et tout, heureusement que j'suis content quand on m'aide sur les règles, l'ambiance et tout :-)
En plus, quand j'ai découvert Apocalypse World avec ses règles au MJ, ça m'a tellement parlé que j'utilise toujours ces préceptes comme "soyez fan des PJ", "jouer pour voir ce qui va se passer", etc.
Même avec un scénar du commerce dans l'ombre du seigneur démon, même avec les échecs critiques de vieux jeux, etc. j'applique ces préceptes. Et toujours en utilisant ce que disent les joueurs pour co-construire.
Du coup, pour répondre à tes questions :
Pour moi, l'autorité du mj est partagée. La partie est mieux gérée et les joueureuses aussi sont responsables de son déroulement et donc de l'ambiance générale et des souvenirs qu'on en aura. Ça m'allège vraiment.
Le MJ, c'est pas une notion dépassée, c'est toujours sympa de permettre au jeu d'aller dans une certaine direction prévue par un scénar/une histoire. Mais oui, en utilisant les idées des joueurs c'est bien plus cool.
Et oui, les jeux où tout le monde est meneur ou l'est chacun son tour, ou encore sans meneur, c'est très très sympa aussi. Mais ça demande à ce que tout le monde soit 'présent et proactif'. Tu peux pas faire comme dans d'autres JDR, te poser et attendre ton tour pour agir.
Je vis très bien les reprises des joueureuses sur les règles lorsque je me plante ou si ça permet d'améliorer l'expérience de jeu. Par contre... Je ne joue qu'avec des gens que je sélectionne. Pas question de me retrouver avec des gens relou qui pourraient faire mj à ma place en te disant quoi faire toutes les deux secondes. Le partage oui, mais si c'est équitable...
Par contre, oui, qui dit sélection des joueureuses dit contrat qui aborde ces sujets de 'je suis flemmard, à votre écoute, mais faut pas casser les pieds avec les règles ou quoi'. Dans l'ensemble c'est toujours bien passé:-p
Perso, je ne suis que
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
En tant que MJ, comment vivez vous les remises en cause de vos décisions, arbitrages, règles maison... ?
Est-ce que vous incluez un point là dessus dans votre contrat de jeu ?
N'hésitez pas à ouvrir sur d'autres questions, je pense que vous avez l'idée de la discussion...
[/quote]
Sur le rôle de MJ, j'ai commencé le JDR comme MJ. J'me suis toujours plutôt ennuyé en PJ.
Pour autant, je ne suis pas dans un positionnement du MJ est garant de quoi que ce soit. J'ai toujours rebondi sur ce que disent les joueureuses. J'ai toujours osé revenir en arrière ou modifier légèrement un truc moins cool. Comme tout le monde à ma table.
A chaque début de partie je précise aux gens que je suis flemmard et que j'accepte qu'on questionne un point de règles si on voit que je me plante vraiment.
A l'inverse, ça me met toujours mal à l'aise quand les joueureuses m'appellent MJ en ayant en tête leurs règles du genre : Le mj a toujours raison, nianiania.. Ou en espérant que je décide de tout ce qui va se passer.
Ça m'a jamais parlé du tout. J'suis pas sûr de moi... Je gère les règles, l'ambiance et tout, heureusement que j'suis content quand on m'aide sur les règles, l'ambiance et tout :-)
En plus, quand j'ai découvert Apocalypse World avec ses règles au MJ, ça m'a tellement parlé que j'utilise toujours ces préceptes comme "soyez fan des PJ", "jouer pour voir ce qui va se passer", etc.
Même avec un scénar du commerce dans l'ombre du seigneur démon, même avec les échecs critiques de vieux jeux, etc. j'applique ces préceptes. Et toujours en utilisant ce que disent les joueurs pour co-construire.
Du coup, pour répondre à tes questions :
Pour moi, l'autorité du mj est partagée. La partie est mieux gérée et les joueureuses aussi sont responsables de son déroulement et donc de l'ambiance générale et des souvenirs qu'on en aura. Ça m'allège vraiment.
Le MJ, c'est pas une notion dépassée, c'est toujours sympa de permettre au jeu d'aller dans une certaine direction prévue par un scénar/une histoire. Mais oui, en utilisant les idées des joueurs c'est bien plus cool.
Et oui, les jeux où tout le monde est meneur ou l'est chacun son tour, ou encore sans meneur, c'est très très sympa aussi. Mais ça demande à ce que tout le monde soit 'présent et proactif'. Tu peux pas faire comme dans d'autres JDR, te poser et attendre ton tour pour agir.
Je vis très bien les reprises des joueureuses sur les règles lorsque je me plante ou si ça permet d'améliorer l'expérience de jeu. Par contre... Je ne joue qu'avec des gens que je sélectionne. Pas question de me retrouver avec des gens relou qui pourraient faire mj à ma place en te disant quoi faire toutes les deux secondes. Le partage oui, mais si c'est équitable...
Par contre, oui, qui dit sélection des joueureuses dit contrat qui aborde ces sujets de 'je suis flemmard, à votre écoute, mais faut pas casser les pieds avec les règles ou quoi'. Dans l'ensemble c'est toujours bien passé:-p
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Re: De l'autorité du MJ
Depuis quelques années, je ne joue plus qu'en duo MJ - PJ, avec quelques personnes.
J'ai grandi avec l'idée du JDR tradi, "Le MJ fait autorité, parce qu'il a une obligation de gestion du plaisir de jeu de la tablée" (après avoir moi-même goûté sans enthousiasme aux MJs dictatoriaux en tant que joueur), mais la pratique en duo a définitivement changé cette vision, et je pense qu'aujourd'hui, j'appliquerais ma nouvelle logique même avec plusieurs joueuses à la table ;
Le duo en particulier, m'a fait réaliser que l'autorité principale, celle sur le déroulement de l'histoire, était bien plus partagée (même dans les jeux tradis), parce qu'en fait il n'y a pas d'expérience omnisciente méta du jeu, il n'y a que le contact des imaginaires, de la vision du MJ, et du vécu du personnage pour la joueuse.
Et ça, ça décentre fondamentalement l'idée que je me faisais, plus jeune, d'une sorte d'histoire objective qui émergerait de la partie.
Du coup, la joueuse dispose de l'autorité sur l'expérience vécue par son personnage, et de la communication sur celle-ci, et le MJ dispose de l'autorité de générer l'environnement dans lequel ce personnage s'épanouit narrativement, en proposant un champ de vision orienté (volontairement, de préférence), dans lequel la joueuse va choisir son optique.
C'est à la connexion de ces deux axes que se crée l'expérience commune, partagée par la table, et sur laquelle repose le troisième tiers (a minima) du plaisir de jouer.
Même quand la joueuse me donne le rôle de référent absolu concernant les règles qui encadrent cet acte de création, ce n'est qu'un médium par lequel passe mon approche pour la réaliser.
Être "fan des personnages" (ce que les PbtA ont formulé clairement, mais à partir d'une vision qui pouvait préexister dans le loisir de façon informelle), c'est la clé qui fait de l'autorité, accordée par les joueuses au MJ, une responsabilité et un vecteur d'amusement tout à la fois.
Par rapport au milieu du JDR tel que je l'ai connu il y a 30 ans, la démocratisation d'une pratique avant tout partagée est effectivement un changement que j'ai personnellement vécu de manière progressive, mais que je salue aujourd'hui comme une avancée essentielle dans mon plaisir de jeu.
J'ai grandi avec l'idée du JDR tradi, "Le MJ fait autorité, parce qu'il a une obligation de gestion du plaisir de jeu de la tablée" (après avoir moi-même goûté sans enthousiasme aux MJs dictatoriaux en tant que joueur), mais la pratique en duo a définitivement changé cette vision, et je pense qu'aujourd'hui, j'appliquerais ma nouvelle logique même avec plusieurs joueuses à la table ;
Le duo en particulier, m'a fait réaliser que l'autorité principale, celle sur le déroulement de l'histoire, était bien plus partagée (même dans les jeux tradis), parce qu'en fait il n'y a pas d'expérience omnisciente méta du jeu, il n'y a que le contact des imaginaires, de la vision du MJ, et du vécu du personnage pour la joueuse.
Et ça, ça décentre fondamentalement l'idée que je me faisais, plus jeune, d'une sorte d'histoire objective qui émergerait de la partie.
Du coup, la joueuse dispose de l'autorité sur l'expérience vécue par son personnage, et de la communication sur celle-ci, et le MJ dispose de l'autorité de générer l'environnement dans lequel ce personnage s'épanouit narrativement, en proposant un champ de vision orienté (volontairement, de préférence), dans lequel la joueuse va choisir son optique.
C'est à la connexion de ces deux axes que se crée l'expérience commune, partagée par la table, et sur laquelle repose le troisième tiers (a minima) du plaisir de jouer.
Même quand la joueuse me donne le rôle de référent absolu concernant les règles qui encadrent cet acte de création, ce n'est qu'un médium par lequel passe mon approche pour la réaliser.
Être "fan des personnages" (ce que les PbtA ont formulé clairement, mais à partir d'une vision qui pouvait préexister dans le loisir de façon informelle), c'est la clé qui fait de l'autorité, accordée par les joueuses au MJ, une responsabilité et un vecteur d'amusement tout à la fois.
Par rapport au milieu du JDR tel que je l'ai connu il y a 30 ans, la démocratisation d'une pratique avant tout partagée est effectivement un changement que j'ai personnellement vécu de manière progressive, mais que je salue aujourd'hui comme une avancée essentielle dans mon plaisir de jeu.
"War is not about who is right,
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sk8bcn
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Re: De l'autorité du MJ
Morningkill a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 7:35 am
C'est que tu joue avec des gens parfaitement compatible.
Mais bon, je joue 99.9% avec les mêmes gens depuis des années, et parfois, y a des comporterments.. irrespectueux, qui vont "je fais des blagues alors que le mj (ou autre joueur) essaye d'instaurer une ambiance " ou "je fais la gueule a cause d'une regle"
(bien que dans notre cas, c'est sans doute aussi le signe qu'en fait, on n'est pas si compatible sur nor nos attentes/exigences d'une bonne session de jdr)
Il y a peut-être aussi un autre facteur. Je ne suis pas très sensible. Si ça se trouve, qd quelqu'un râle sur une règle ou trouve un truc pas logique ou stupide et l exprime, moi ça ne m affecte pas spécialement et je m imagine que tout est ok, alors qu un autre mj le vivrait mal et le ressentirait comme un manque de respect
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Teomme
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Re: De l'autorité du MJ
Perso, en tant que MJ, j'aime les jeux ou le système décide pour moi.
Ceux où ce n'est pas moi qui décide des difficultés ni qui doive lancer les dés.
Déjà, ça limite la possibilité d'être le grand décideur de tout. Le dé est le vrai maître !
Ensuite, quand un joueur conteste ou essaye d'utiliser une règle à son avantage, j'expose mon point de vue et j'écoute le sien. Généralement, on arrive à se mettre d'accord à ce moment là.
Si on est pas d'accord, je me pose encore la question de "est ce que ça va avoir un impact significatif sur la partie ? Est ce que c'est vraiment important ?" Si ce n'est pas le cas, je laisse passer je n'ai rien à gagner à me battre pour une histoire inventée. (surtout si c'est vraiment très ponctuel).
Si c'est significatif ou que ça me semble un peu abusé, je demande aux reste de la table ce qu'iels en pensent et je suis l'opinion générale.
Je pense que les joueureuses acceptent "l'autorité" du MJ dans la mesure ou il reste à l'écoute et qu'il ne leur interdit pas tout ce qui sort de sa vision.
C'est comme une soupape. Au bout de trois ou quatre fois ou ton/ta MJ impose un truc, y'a moyen que tu contestes, mais si la plupart du temps iel est ouvert.e et à l'écoute, ben les rares fois ou ça impose, tu es OK car tu comprends qu'iel gère peut-être une contrainte qui n'est pas de ta responsabilité (rythme, durée de la partie...).
Ceux où ce n'est pas moi qui décide des difficultés ni qui doive lancer les dés.
Déjà, ça limite la possibilité d'être le grand décideur de tout. Le dé est le vrai maître !
Ensuite, quand un joueur conteste ou essaye d'utiliser une règle à son avantage, j'expose mon point de vue et j'écoute le sien. Généralement, on arrive à se mettre d'accord à ce moment là.
Si on est pas d'accord, je me pose encore la question de "est ce que ça va avoir un impact significatif sur la partie ? Est ce que c'est vraiment important ?" Si ce n'est pas le cas, je laisse passer je n'ai rien à gagner à me battre pour une histoire inventée. (surtout si c'est vraiment très ponctuel).
Si c'est significatif ou que ça me semble un peu abusé, je demande aux reste de la table ce qu'iels en pensent et je suis l'opinion générale.
Je pense que les joueureuses acceptent "l'autorité" du MJ dans la mesure ou il reste à l'écoute et qu'il ne leur interdit pas tout ce qui sort de sa vision.
C'est comme une soupape. Au bout de trois ou quatre fois ou ton/ta MJ impose un truc, y'a moyen que tu contestes, mais si la plupart du temps iel est ouvert.e et à l'écoute, ben les rares fois ou ça impose, tu es OK car tu comprends qu'iel gère peut-être une contrainte qui n'est pas de ta responsabilité (rythme, durée de la partie...).
- zuzul
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Re: De l'autorité du MJ
Intéressant. Pour moi un MJ qui me propose ça, c'est non direct : j'ai le ressenti qu'il refuse de gérer le scénario et préfère s'en remettre au hasard.
Les goûts et les couleurs.
- cdang
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Re: De l'autorité du MJ
Depuis The Forge, il me semble qu'on parle d'autorité partagée. Chaque joueur·euse (MJ inclus lorsqu'il y en a) a l'autorité sur une partie de la fiction.
Dans un JdR « tradi » (gygacien), les joueur·euses de PJ ont l'autorité sur ce que dit leur PJ, et sur ce qu'iel tente de faire ; lea MJ a autorité sur ce que disent les PNJ, sur ce qu'iels tentent de faire, et sur l'environnement physique (lieux, objets) ; les dés ont l'autorité sur ce qui est incertain.
Si on commence à contester les autorités — et lea MJ peut aussi contester l'autorité d'une joueur·euse (« Nan ton PJ ne peut pas faire ça, c'est pas cohérent avec son background ») —, il y a un problème à la table et faut en discuter.
Mais du coup, j'ai un peu l'impression que le sujet est vieux de plus de 20 ans (le truc impossible avant le p'tit déj', toussa).
Dans un JdR « tradi » (gygacien), les joueur·euses de PJ ont l'autorité sur ce que dit leur PJ, et sur ce qu'iel tente de faire ; lea MJ a autorité sur ce que disent les PNJ, sur ce qu'iels tentent de faire, et sur l'environnement physique (lieux, objets) ; les dés ont l'autorité sur ce qui est incertain.
Si on commence à contester les autorités — et lea MJ peut aussi contester l'autorité d'une joueur·euse (« Nan ton PJ ne peut pas faire ça, c'est pas cohérent avec son background ») —, il y a un problème à la table et faut en discuter.
Mais du coup, j'ai un peu l'impression que le sujet est vieux de plus de 20 ans (le truc impossible avant le p'tit déj', toussa).
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Vous êtes mort
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- Qui Revient de Loin
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Re: De l'autorité du MJ
Il y a autorité narrative, ce dont parle la forge, et autorité "traditionnelle". Ce n'est pas la même chose, même si l autorité traditionnelle englobe généralement l autorité narrative.
Dieu qui a failli y rester | Teams Panthéon & Bienvenue
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui
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Teomme
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Re: De l'autorité du MJ
C'est le principe de tous les jeux Free League qui utilisent le YZE (Alien Blade Runner, Vaesen, Tales From The loop...), de tous les pbta et de tous les Forge in the Dark.
Ça n'enlève rien au fait que le MJ gère le scénario. Mais ça retire un peu de la subjectivité.
-
sk8bcn
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Re: De l'autorité du MJ
Teomme a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 5:02 pm
C'est le principe de tous les jeux Free League qui utilisent le YZE (Alien Blade Runner, Vaesen, Tales From The loop...), de tous les pbta et de tous les Forge in the Dark.
Ça n'enlève rien au fait que le MJ gère le scénario. Mais ça retire un peu de la subjectivité.
Hein? Je ne connais que la version de myz, mais il y a des difficultés et tout.
Je vois pas la différence avec un jdr classique.
C est les variantes qui changent le paradigme ?
- Kandjar
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Re: De l'autorité du MJ
Après, si le but est d'essayer de faire un panorama des pratiques, voilà mes réponses directes aux questions.
Comment vis-je mon rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
Franchement bien. J'ai appris dans mon premier boulot (pion) que l'autorité se mariait assez bien avec la bienveillance, si elle est vécue comme une responsabilité.
J'accepte volontiers de l'exercer, de la partager, de la laisser à d'autres.
(je crois que le point où je peux être le plus pénible comme joueur, c'est lorsque j'estime que le système n'est pas tout-à-fait adapté à l'expérience que je vis : je peux râler en contester les choix, ici de DD5, là de Call of Cthulhu, mais il s'agit toujours d'essayer de convaincre le MJ, pas de lui forcer la main).
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
Ni l'un ni l'autre.
En tant que MJ, comment vis-je les remises en cause de mes décisions, arbitrages, règles maison... ?
Je je sais pas. Soit ça n'arrive pas, soit je ne m'en rends pas compte.
Est-ce que j'inclus un point là dessus dans mon contrat de jeu ?
Pas sous ce nom, mais j'essaie au moins de faire en sorte que mes joueurs sachent où ils mettent les pieds, si les scénarios sont fermes et écrits ou plutôt émergents, si les règles sont figées ou susceptibles d'ajustements. C'est plus dans l'optique de ne pas décevoir les joueurs que pour asseoir ma position.
Comment vis-je mon rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
Franchement bien. J'ai appris dans mon premier boulot (pion) que l'autorité se mariait assez bien avec la bienveillance, si elle est vécue comme une responsabilité.
J'accepte volontiers de l'exercer, de la partager, de la laisser à d'autres.
(je crois que le point où je peux être le plus pénible comme joueur, c'est lorsque j'estime que le système n'est pas tout-à-fait adapté à l'expérience que je vis : je peux râler en contester les choix, ici de DD5, là de Call of Cthulhu, mais il s'agit toujours d'essayer de convaincre le MJ, pas de lui forcer la main).
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
Ni l'un ni l'autre.
En tant que MJ, comment vis-je les remises en cause de mes décisions, arbitrages, règles maison... ?
Je je sais pas. Soit ça n'arrive pas, soit je ne m'en rends pas compte.
Est-ce que j'inclus un point là dessus dans mon contrat de jeu ?
Pas sous ce nom, mais j'essaie au moins de faire en sorte que mes joueurs sachent où ils mettent les pieds, si les scénarios sont fermes et écrits ou plutôt émergents, si les règles sont figées ou susceptibles d'ajustements. C'est plus dans l'optique de ne pas décevoir les joueurs que pour asseoir ma position.
- Vorghyrn
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Re: De l'autorité du MJ
Virgile a écrit : ↑mar. juin 23, 2026 5:22 pm
1/Comment vivez vous votre rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
2/Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
3/ En tant que MJ, comment vivez vous les remises en cause de vos décisions, arbitrages, règles maison... ?
4/ Est-ce que vous incluez un point là dessus dans votre contrat de jeu ?
1/ Comme beaucoup ici, je n'ai aucun attrait pour être ou jouer avec un mini-tyran. Je dirais que ça m'a paru évident très tôt dans ma pratique de MJ et que ça c'est vérifié plus tard quand j'ai vécu cette situation comme joueur (pas longtemps). J'aime bien l'idée théorique que le MJ est un joueur comme les autres mais avec un rôle différent. Dans la pratique, j'ai une légère tendance à accepter un degré raisonnable d'autorité de mes MJ (quand je suis joueur), pour la raison que j'explique en 2/
2/ Je ne pense pas que ce soit une notion dépassée. C'est une notion qui a ses avantages et dont il faut tirer partie avec discernement. Je pense que c'est un peu enfoncer une porte ouverte mais dans tout groupe humain il y a toujours une notion de leadership et c'est souvent nécessaire pour que les choses avancent. Dans les jeux avec MJ, le MJ est le leader naturel. Tant qu'il fait ça bien, avec pour objectif que le jeu avance et soit vraiment fun, je trouve ça plutôt bien que la question épineuse du leadership soit tranchée un peu naturellement. Après, ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autres façons de faire. Et d'ailleurs parfois, j'aimerai que cette autorité naturelle soit moins large. Que je sois en charge de la narration ne fait pas forcément de moi la personne désignée pour organiser les dates des parties, par exemple.
3/ Ca dépend 1) quel domaine ça touche, 2) comment c'est fait. J'accepte très bien qu'un joueur me rappelle que la règle de l'assistance entre PJ ce n'est pas celle-là, tant qu'il le pose comme une remarque en passant. Pour ce qui est du lore, c'est déjà plus litigieux. Un joueur pourrait s'étonner de trouver un ordinateur sur un vaisseau dans Dune mais déclarer péremptoirement que c'est impossible ne va pas bien passer. Idem sur ma gestion de la narration. C'est ok de me dire "j'aimerais bien un peu plus de combats", pas ok de protester que D&D sans 3 combats par scénario c'est pas D&D
4/ pas formellement mais je rappelle souvent que ma porte est ouverte pour discuter de désalignements et, surtout quand je joue historique ou dans un background avec une fan base importante (Star Wars, Tolkien etc...) que je m'autorise à adapter le lore, les règles etc... à ma sauce et qu'il vaut mieux être ouvert à ça ou ne pas signer
Pour élargir : je pense qu'il en va de la question de l'autorité du MJ comme de beaucoup de choses. C'est un curseur, avec une variance inter et intra personnelle assez vaste. Je ne fustige pas du tout ceux qui s'amusent avec un MJ très autoritaire ou qui aiment être des MJ très autoritaires. Il faut de tout pour faire un monde, mais il faut surtout comprendre que toutes les pratiques existent, qu'il n'y en a, a priori aucune de meilleure que les autres, et que bien choisir ses partenaires de jeu est plus utile que d'argumenté sur la vertu du MJ-seul-maitre-à-bord
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo
"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: De l'autorité du MJ
Pour moi il n'y a pas vraiment de jeux sans MJ, c'est complètement marginal (je peux me tromper mais je ne crois pas).Virgile a écrit : ↑mar. juin 23, 2026 5:22 pm Comment vivez vous votre rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
En tant que MJ, comment vivez vous les remises en cause de vos décisions, arbitrages, règles maison... ?
Est-ce que vous incluez un point là dessus dans votre contrat de jeu ?
N'hésitez pas à ouvrir sur d'autres questions, je pense que vous avez l'idée de la discussion...
Par contre, l'agentivité des joueurs a bien progressé, la création partagée, les mécanismes permettant des choix narratifs par les joueurs... ont créé de la diversité dans les pratiques.
- Arthus
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Re: De l'autorité du MJ
Oh, encore un marronnier! Chic, je participe! 
Comment vivez vous votre rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
Ben je le vis bien, je crois...
Plus sérieusement : en tant que meneur, j'ai tendance à proposer un certain type d'expérience â la table, sorte de "être fan des pjs" poussé à l'extrême : je pose les jalons de ma campagne en y intégrant des arcs narratifs personnels pour chaque PJ, en soignant beaucoup les émotions intenses et l'immersion tout en faisant attention aux sensibilités et envies du joueur derrière.
En gros, c'est un peu comme créer un dessert personnalisé pour quelqu'un tout en lui faisant la suprise, et en ajustant au fur et à mesure qu'on apprend à connaître ses envies.
Mais cela suppose de demander à ce quelqu'un si cette expérience lui convient, et si oui de me faire confiance.
En outre, toujours en tant que meneur, je cherche avant tout à offrir une expérience d'immersion la plus complète possible, pour que le joueur vive et ressente les émotions de son pj plutôt que de les jouer/simuler.
Dans cette optique, je considère que les joueurs ne contrôlent que la partie consciente de leur personnage, et le meneur est en charge du reste.
Pour cette raison, je suis très frileux quant à la narration partagée et à l'accès aux connaissances méta-jeu qu'un joueur possède mais pas son personnage.
Et d'un autre côté, je n'hésite pas à prendre le contrôle des sensations des pjs en fonction des besoins de l'histoire, en adaptant mes descriptions et donc les informations que je donne aux joueurs en fonction de la situation de leur personnage. Concrètement : si un pj hallucine, je ne vais pas le dire au joueur, en revanche je vais décrire l'hallucination comme vraie.
J'informe également mes joueurs à l'avance (quand je ne les conless pas de longue date) pour qu'ils décident eux-mêmes si la proposition leur convient ou pas.
En tant que joueur, je m'adapte au MJ, car je me dis que c'est sa proposition, que je l'ai acceptée et qu'en plus son scénario ou sa campagne représente sans doute un gros boulot, que je respecte.
Par contre, étant toujours en recherche d'immersion, je vais vivre mon personnage à fond en recherchant une cohérence maximale, tout en respectant les autres joueurs.
Bref, je pense qu'on peut résumer mon credo en "les joueurs sont là pour mettre les pantoufles sous la table, et le meneur a pour mission de les divertir."
Avec pour corollaire que le meneur a beaucoup plus de boulot, ce que les joueurs devraient respecter un minimum.
Avoir un joueur qui ne se retrouve pas dans la proposition et qui en parle calmement hors partie (y compris en faisant le choix de quitter la table dans certains cas): pas de souci. Par contre, un joueur qui gâche exprès le plaisir des autres, ça me paraît plus irrespectueux.
Même chose côté meneur : un meneur qui tyrannise ou "pourrit" gratuitement (certains de) ses joueurs ne me semble respecter ni ses joueurs, ni son propre rôle de meneur.
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
Comme les nouvelles pratiques et propositions de jeu se sont rajoutées aux anciennes, qui n'ont pas disparu, la question ne me semble pas faire de sens.
Sauf à considérer que la notion d'autorité du meneur s'est transformée en contrat social de la table.
En tant que MJ, comment vivez vous les remises en cause de vos décisions, arbitrages, règles maison... ?
comme expliqué plus haut, ça dépend de la manière dont c'est fait.
Si c'est fait de bonne foi, on en dicute et je vois ce que je peux faire.
Si par contre c'est fait de mauvaise foi j'ai tendance à répondre de la même manière.
C'est comme ça que j'ai fini par coller une rivière de 60 m de large à un joueur (ex meneur) qui s'amusait à faire exprès de "refuser" tous les scénarios que je lui présentais : je l'avais fait uniquement parce que je savais que la corde qu'il voulait utiliser mesurait 30 m, pour lui montrer qu'on pouvait être deux à jouer à ce petit jeu.
Dans une expérience inverse, j'ai eu un joueur qui voulait absolument planifier la progression des sorts de son magicien à l'avance, jusqu'au niveau 20, en comptant sur une acquisition automatique de sorts de son choix à chaque passage de niveau.
Or, pour moi les sorts devaient s'aquérir en jeu. Je lui ai donc fait rencontrer des mentors potentiels, des marchands de parchemins magiques et donné des indices pour trouver de vieux grimoires.
Le joueur a refusé toutes les perches tendues car il tenait à son plan, qui correspondait à sa façon de mener. Il a fini par m'en parler, et il a quitté ma table de commun accord car ma proposition de jeu ne lui convenait pas.
Ce qui ne nous a pas empêché de continuer à jouer ensemble, avec lui comme meneur (et je pense que nous avons tous les deux beaucoup aimé sa partie).
Est-ce que vous incluez un point là dessus dans votre contrat de jeu ?
Oui, mais comme je joue le plus souvent avec des amis de longue date, ça n'arrive pas souvent.
Mais ça m'est déjà arrivé de décrire ma proposition de jeu, pour qu'un futur joueur puisse faire un choix éclairé de jouer ou pas avec moi en tant que meneur.
Comment vivez vous votre rapport à l'autorité du meneur de jeu ?
Ben je le vis bien, je crois...
Plus sérieusement : en tant que meneur, j'ai tendance à proposer un certain type d'expérience â la table, sorte de "être fan des pjs" poussé à l'extrême : je pose les jalons de ma campagne en y intégrant des arcs narratifs personnels pour chaque PJ, en soignant beaucoup les émotions intenses et l'immersion tout en faisant attention aux sensibilités et envies du joueur derrière.
En gros, c'est un peu comme créer un dessert personnalisé pour quelqu'un tout en lui faisant la suprise, et en ajustant au fur et à mesure qu'on apprend à connaître ses envies.
Mais cela suppose de demander à ce quelqu'un si cette expérience lui convient, et si oui de me faire confiance.
En outre, toujours en tant que meneur, je cherche avant tout à offrir une expérience d'immersion la plus complète possible, pour que le joueur vive et ressente les émotions de son pj plutôt que de les jouer/simuler.
Dans cette optique, je considère que les joueurs ne contrôlent que la partie consciente de leur personnage, et le meneur est en charge du reste.
Pour cette raison, je suis très frileux quant à la narration partagée et à l'accès aux connaissances méta-jeu qu'un joueur possède mais pas son personnage.
Et d'un autre côté, je n'hésite pas à prendre le contrôle des sensations des pjs en fonction des besoins de l'histoire, en adaptant mes descriptions et donc les informations que je donne aux joueurs en fonction de la situation de leur personnage. Concrètement : si un pj hallucine, je ne vais pas le dire au joueur, en revanche je vais décrire l'hallucination comme vraie.
J'informe également mes joueurs à l'avance (quand je ne les conless pas de longue date) pour qu'ils décident eux-mêmes si la proposition leur convient ou pas.
En tant que joueur, je m'adapte au MJ, car je me dis que c'est sa proposition, que je l'ai acceptée et qu'en plus son scénario ou sa campagne représente sans doute un gros boulot, que je respecte.
Par contre, étant toujours en recherche d'immersion, je vais vivre mon personnage à fond en recherchant une cohérence maximale, tout en respectant les autres joueurs.
Bref, je pense qu'on peut résumer mon credo en "les joueurs sont là pour mettre les pantoufles sous la table, et le meneur a pour mission de les divertir."
Avec pour corollaire que le meneur a beaucoup plus de boulot, ce que les joueurs devraient respecter un minimum.
Avoir un joueur qui ne se retrouve pas dans la proposition et qui en parle calmement hors partie (y compris en faisant le choix de quitter la table dans certains cas): pas de souci. Par contre, un joueur qui gâche exprès le plaisir des autres, ça me paraît plus irrespectueux.
Même chose côté meneur : un meneur qui tyrannise ou "pourrit" gratuitement (certains de) ses joueurs ne me semble respecter ni ses joueurs, ni son propre rôle de meneur.
Est-ce que c'est sacré ou à l'heure des jdr sans mj, est-ce que c'est une notion dépassée ?
Comme les nouvelles pratiques et propositions de jeu se sont rajoutées aux anciennes, qui n'ont pas disparu, la question ne me semble pas faire de sens.
Sauf à considérer que la notion d'autorité du meneur s'est transformée en contrat social de la table.
En tant que MJ, comment vivez vous les remises en cause de vos décisions, arbitrages, règles maison... ?
comme expliqué plus haut, ça dépend de la manière dont c'est fait.
Si c'est fait de bonne foi, on en dicute et je vois ce que je peux faire.
Si par contre c'est fait de mauvaise foi j'ai tendance à répondre de la même manière.
C'est comme ça que j'ai fini par coller une rivière de 60 m de large à un joueur (ex meneur) qui s'amusait à faire exprès de "refuser" tous les scénarios que je lui présentais : je l'avais fait uniquement parce que je savais que la corde qu'il voulait utiliser mesurait 30 m, pour lui montrer qu'on pouvait être deux à jouer à ce petit jeu.
Dans une expérience inverse, j'ai eu un joueur qui voulait absolument planifier la progression des sorts de son magicien à l'avance, jusqu'au niveau 20, en comptant sur une acquisition automatique de sorts de son choix à chaque passage de niveau.
Or, pour moi les sorts devaient s'aquérir en jeu. Je lui ai donc fait rencontrer des mentors potentiels, des marchands de parchemins magiques et donné des indices pour trouver de vieux grimoires.
Le joueur a refusé toutes les perches tendues car il tenait à son plan, qui correspondait à sa façon de mener. Il a fini par m'en parler, et il a quitté ma table de commun accord car ma proposition de jeu ne lui convenait pas.
Ce qui ne nous a pas empêché de continuer à jouer ensemble, avec lui comme meneur (et je pense que nous avons tous les deux beaucoup aimé sa partie).
Est-ce que vous incluez un point là dessus dans votre contrat de jeu ?
Oui, mais comme je joue le plus souvent avec des amis de longue date, ça n'arrive pas souvent.
Mais ça m'est déjà arrivé de décrire ma proposition de jeu, pour qu'un futur joueur puisse faire un choix éclairé de jouer ou pas avec moi en tant que meneur.
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- cdang
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Re: De l'autorité du MJ
Certes. Mais enfin, dans la présente discussion, on en revient toujours à l'autorité narrative (même l'interprétation des règle est in fine un cas d'autorité narrative puisque les règles sont là pour faire avancer la fiction).Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. juin 24, 2026 1:39 pm Il y a autorité narrative, ce dont parle la forge, et autorité "traditionnelle". Ce n'est pas la même chose, même si l autorité traditionnelle englobe généralement l autorité narrative.
La seule autorité autre que narrative que je vois, c'est dans la régulation des comportements des joueureuses : garantir la possibilité de s'exprimer, garantir la sécurité émotionnelle, éviter l'anti-jeu... Et ça c'est aussi une autorité distribuée (c'est de la responsabilité de toustes).
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Vous êtes mort
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