[MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Avatar de l’utilisateur
nonolimitus
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5508
Inscription : mer. oct. 25, 2006 9:20 pm
Localisation : La Côte Ouest

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par nonolimitus »

Je prépare - tranquillement - ma 1ère séance de Kingmaker en DD4.

Je vais proposer une quinzaine de pré-tirés à mes joueurs 8O (il m'en reste 1 à faire).

J'adapte, à la louche, les PNJs et je ferais les ajustements en cours de partie (et, en fonction des persos choisis).

Et, surtout, je garde à l'esprit les EXCELLENTES idées d'ErwanG et Kobbold pour voir ce que je vais pouvoir en faire !!!

Normalement, je vous raconterais çà la semaine prochaine...

;)

EDIT : j'ai beau cherché dans mes nombreux manuels, je trouve pas les stats de la Grenouille Géante ! Quelqu'un à une source à m'indiquer ??? Merci...

EDIT 2 : vous non plus, vous n'avez pas trouvé...
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
Avatar de l’utilisateur
nonolimitus
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5508
Inscription : mer. oct. 25, 2006 9:20 pm
Localisation : La Côte Ouest

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par nonolimitus »

nonolimitus a écrit :Je prépare - tranquillement - ma 1ère séance de Kingmaker en DD4.

Je vais proposer une quinzaine de pré-tirés à mes joueurs 8O (il m'en reste 1 à faire).

J'adapte, à la louche, les PNJs et je ferais les ajustements en cours de partie (et, en fonction des persos choisis).

Et, surtout, je garde à l'esprit les EXCELLENTES idées d'ErwanG et Kobbold pour voir ce que je vais pouvoir en faire !!!

Normalement, je vous raconterais çà la semaine prochaine...

;)

EDIT : j'ai beau cherché dans mes nombreux manuels, je trouve pas les stats de la Grenouille Géante ! Quelqu'un à une source à m'indiquer ??? Merci...

EDIT 2 : vous non plus, vous n'avez pas trouvé...
EDIT 3 : autant pour moi, c'est p.90 du MM3... :oops:
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 18400
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Bon, je continue ma préparation, vu que je devrais commencer une première partie avant la fin de l'année :
  • L’éveil de la menace
Pendant des siècles, Nyrissa a dormi d’un sommeil sans rêve. Ses adorateurs se sont tus les uns après les autres, la disparition de leurs chants l’amenant plus profondément dans un sommeil sans âge. Elle fut quelques fois réveillée, lorsque des créatures tentaient de prendre possession de son royaume, des terres situées à la fois dans le monde des hommes et dans un monde sans âge, celui des dieux.

La spécificité la plus inconnue des terres volées est que ce domaine est une zone “permissive”. Il s’agit d’un croisement, d’un domaine qui existe simultanément sur deux plans d’existence, qui ont fini par s’interpénétrer, permettant ainsi aux fées du domaine de Nyrissa d’exister et de prendre place dans Golarion. L’arrivée progressive des fées dans les terres volées a augmenté l’interpénétration des deux plans et a commencé, doucement, à tirer Nyrissa de son sommeil. Pas encore assez pour qu’elle puisse agir. Puis est arrivé Nugrah...

Dans sa jeunesse, Nugrah appartenait à la Verte religion mais, malgré les préceptes de son ordre, il fréquenta une jolie fille aux sombres tresses et aux pâles yeux verts, bien plus jeune que lui. Elle tomba rapidement enceinte mais, en dépit de tous les efforts de Nugrah, elle mourut en couches et le laissa seul avec son fils. Torturé par cette perte, Nugrah retrouva trace de rituels horribles et anciens, quasiment oubliés des hommes, dédié à une déesse oubliée, Nyrissa. Au cours d’un rituel pendant lequel il usa de la plus noire des magies et sacrifia une pucelle pour libérer et récupérer l’âme de sa compagne. Malheureusement, le rituel marcha très bien, mais Nugrah n’eut pas la récompense escomptée, au contraire. L’âme de la jeune fille, épouvantée par les actes de son compagnon, devint folle et refusa de réintégrer un quelconque corps. Nugrah perdit ainsi deux fois l’amour de sa vie, se retrouvant avec, comme seule richesse, un fils, responsable de son malheur...

Au cours de ce rituel, Nugrah a de nouveau ouvert le chant de Nyrissa, contribuant à tirer cette dernière de sa torpeur. Pas encore totalement réveillée, Nyrissa était devenue suffisamment consciente pour pouvoir influencer certaines créatures, dans leurs rêves notamment. Elle se mit ainsi à parler à Nugrah. Ce dernier était toutefois trop perdu dans son chagrin pour pouvoir entendre réellement sa nouvelle déesse. Suffisamment toutefois pour réussi à échapper à ses anciens coreligionnaires, qui avaient entre-temps découvert les actions de Nugrah et étaient décidés à l’occire. Nugrah n’a trouvé son salut qu’en fuyant dans les Terres volées.

Si Nyrissa n’a pas réussi à être réellement entendue de Nugrah, elle fut rapidement capable de communiquer avec son fils. Elle lui a raconté, nuit après nuit, son histoire, celle de son culte et les contes qui y étaient rattachés. Le jeune garçon se réfugiait souvent dans la douceur de ces rêves, de cette voix et dans l’amour qu’il ressentait. Dans le même temps, il était menacé, battu et maltraité par son père, qui manqua de peu, à de nombreuses reprises, de le tuer, en le battant à mort ou en l’enfermant dehors au coeur de l’hiver... Le jeune homme reçu donc d’importantes cicatrices, tant physiques que morales, trouvant refuge à chaque fois dans l’amour de cette déesse, qui lui parlait la nuit et qu’il finit pas considérer comme sa mère. C’est donc naturellement qu’il se sentit investi du rôle d’Erastil, du Seigneur cerf, le vrai, pas celui qui a été tant perverti par les hommes.

Devenu homme, il eut enfin la puissance physique nécessaire pour s’opposer à son père et renverser les rôles. Depuis, Nugrah est devenu la cible de ses vexations et de sa colère. Qui n’a cessé de grandir depuis quelques mois. En effet, le Seigneur cerf est le maître des Terres volées, qu’il tient des mains de sa maîtresse, la déesse Nyrissa, qui lui parlait dans son sommeil, le guidait et l’aidait. Mais, il y a peu, la voix de sa maitresse s’est tue. Elle ne lui parle presque plus, il n’a plus de rêve. Il s’est donc plongé dans l’alcool et est devenu moins présent auprès de ses hommes, même si son aura de dangerosité, de colère et de puissance suffit encore pour faire fonctionner sa bande de malfrats.

Si Nyrissa a délaissé le Seigner cerf, c’est simplement que ce dernier n’est pas en capacité de répondre à ses besoins. Elle a conscience qu’une menace pèse sur son royaume. Elle s’y prépare en fourbissant, ailleurs, d’autres armes. Malheureusement, son état de conscience n’est pas encore suffisant pour lui permettre d’agir pleinement. Elle aurait besoin d’éveiller plus de chants, plus de voix pour la tirer de sa torpeur. Pour l’instant, elle tente simplement d’asseoir son assise sur son royaume terrestre, en attendant de trouver le moyen de se réveiller.

Cet état de somnolence durera pendant les trois premiers scénarios. Elle ne dispose alors que des voix éparses des fées, à qui elle a ouvert un fragment de son esprit et qui en sont toutes devenues folles. Elle a réussi à éveiller les voix d’autres adorateurs : les hommes lézards de la rivière, même si leurs voix sont faibles, celles de la tribu troll, quelques voix humaines, mais c’est trop faible. Avec l’arrivée de nombreux humains dans ses terres, elle trouvera de plus en plus d’esprit facile à corrompre pour s’assurer plus de chants. Mais son éveil réel surviendra lorsqu’un culte ancien, oublié, ni mort ni vivant, se livrera à un rituel terrible, au cours duquel sera sacrifiée toute la population de Varnhold...

Nyrissa, Déesse sauvage de la Nature
Organisation, Small (2) au moment du début de la campagne,

Compétences:
+3 : Secrecy
+2 : Influence
+1 : Divine protection ; Ancient wild magis lore

Prouesse :
  • Mighty Defense
    Your organization has powerful defences, providing a +1 Technology bonus in Security conflicts, or when defending against attacks.
Aspects :
  • N’est pas mort ce qui à jamais dort
  • Sans foi ni loi, sauf la sienne
Maintenant, impliquons les personnages. Mais quels personnages ?
Le Casting, déjà cité dans le sujet Fate a écrit :
Ser Guéric Branelame
Capitaine mercenaire

Enfance :
Fils illégitime d’un membre mineur de la Maison Garess, Guéric a grandi au milieu de gens qui le dédaignaient. Son père l’a néanmoins pris sous son aile et a veillé tant à lui apprendre le métier des armes que celui du commandement. Arrivé à son douzième printemps, il a été envoyé chez les nains des monts Golushkin pour y faire ses preuves, ne pouvant rester trop longtemps dans la demeure seigneuriale, en raison de sa belle mère..
Aspects:
  • Fils bâtard de Ser Steffler Garess
  • J’ai grandi chez les nains !
Le tournant :
A 16 ans, Guéric a intégré la garde rapproché de Eold Targarel, maître architecte nain, appelé à devenir ambassadeur auprès du roi du Brévoy. Sa connaissance de l’étiquette et de la politique du royaume lui ont donné la responsabilité du commandement des gardes du corps de Maître Eold, à la Nouvelle Stetven. C’est au cours de cette mission que l’amitié entre le vieux nain et le jeune soldat est née.
Aspects:
  • J’ai servi à la Cour du Brévoy...
  • Un chef doit toujours donner l’exemple !
Premières aventures :
Alors qu’il était en poste à Brévoy, Guéric a réussi à protéger Maître Eold d’une tentative d’assassinat orchestrée par des ennemis de la maison Rogvaria, qui visait à générer des tensions économiques entre la nation naine et la nation humaine. Ce sauvetage, qui a permi d’éviter la guerre entre les deux royaume, à valu à Guéric d’être fait chevalier, même si aucune terre n’a accompagné ce titre. A la fin de cette mission, Guéric a été libéré de ses obligations et a reçu de nombreux dons.
Aspects:
  • Eold, j’arrive !
  • Je dois agir comme un chevalier !
Nouvelles aventures :
Sans terre et à la tête d’une fortune modeste, toujours rejeté par ses pairs en raison de son ascendance, soit considéré comme un sous homme, soit considéré comme l’âme damnée des Garess,, Ser Guéric s’est trouvé contraint à faire la seule chose qu’il ait jamais réellement su faire : combattre et commander. Il a donc fondé sa propre compagnie de mercenaires. Après quelques années d’érance, Guéric s’est retrouvé au service d’un roi sans scrupule, dans l’impossibilité de rompre son contrat sans y perdre son honneur et celui de sa compagnie, alors même que les actes de ce roi les menaçaient tout autant. Seuls l’entregens et l’esprit retors de Marn Eclesia et la discrétion et la rapidité de Lewellyne lui ont permis de se sortir de ce mauvais pas.
Aspects:
  • Marn est mon bras droit
  • Lewellyn surveille toujours mes arrières.
Compétences :
+4 : Leadership
+3 : Melee Weapons ; Endurance
+2 : Rapport ; Athletics ; Might
+1 : Intimidation ; Ressources ; Alertness ; Resolve

Stress :
Physique : 7
Moral : 6
Conséquences : 3

Prouesses :
  • Battlefield Veteran (Leadership)
    The character has seen his share of combat and can quickly assess a conflict’s tactical advantages. Once per scene, spend a Fate point to roll Leadership against a difficulty derived from the table below. Shifts generated become a pool of bonus points you can distribute to your allies for combat-related rolls during the scene. For example, a Leadership roll of +5 against a Fair (+2) difficulty provides a +3 bonus to an ally’s combat-related skill roll, +1 to three such rolls, or a +2 and a +1 to two. Allies must be able to see or hear you to receive these bonuses.
    The Leadership roll’s difficulty depends on how formidable the opposition is.
    Difficulty Strength of Opposition
    Mediocre (+0) The opposition seems insurmountable.
    Fair (+2) The opposition outnumbers the PCs or is obviously superior.
    Great (+4) The player characters and opposition seem evenly matched.
    Fantastic (+6) The player characters outnumber the opposition by 2:1 or more or are obviously superior.

    The tougher the opposition, the easier the Leadership roll: that’s because battling the vanguard of the Suvethian Empire is much more heroic and dramatic than dog-piling a handful of peasants. Legends of Anglerre combat is about drama, excitement and heroism, not playing it safe: the tougher the odds, the cooler the character looks when he snatches victory from the jaws of defeat.
  • Minions (Leadership)
    You have lots of minions. In a scene you have the bare minimum on hand – up to three Average (+1) minions. Each has the Strength in Numbers advance and three additional advances (page 167). You can take the stunt multiple times, each additional time providing another three advances. You must spend all advances at the start of the scene when you first bring in your minions, but you needn’t bring them all in right away.
  • Respected Leader (Leadership)
    The character is famed for being just and heroic, and is respected by those under him. When this reputation would benefit you, you may use Leadership instead of Rapport in social situations.
  • Shield Training (Melee Weapons)
    The character has trained extensively with shields. This stunt is required to be able to use shields properly.
    First, the stunt allows your shield to give you a defence bonus instead of an armour bonus, and to accept a Minor or Major consequence for you (like armour).
    Second, when taking a full defence or block action, your shield acts as an aspect.
    Third, if you obtain spin on a Melee Weapons attack when fighting an opponent with a shield, his shield doesn’t benefit him at all, including any benefits he might normally gain from this stunt.
Aspects :
  • Fils bâtard de Ser Steffler Garess
  • J’ai grandi chez les nains !
  • J’ai servi à la Cour du Brévoy...
  • Un chef doit toujours donner l’exemple !
  • Eold, j’arrive !
  • Je dois agir comme un chevalier !
  • Marn est mon bras droit
  • Lewellyn surveille toujours mes arrières.
Eold Targael
Maître Artisan nain

Enfance :
Chez les nains, on est rapidement industrieux et guerrier. Eold n’a pas une exception. Il a reçu une éducation naine classique, mais a assez rapidement montré un esprit curieux et vagabond, loin des standards des Monts Golushkin. Il a donc fini ses études dans les comptoirs nains, au contacts des commerçants humains, avant de décider de quitter les monts pour faire son compagnonage.
Aspects:
  • Je suis un nain : je vis pour la pierre et par la hache !
  • Ne tient pas en place
Le tournant :
Au cours des vingts ans de son compagnonage, Eold a voyagé dans les royaumes humains et s’est découvert des talents de bâtisseur. Dans chaque ville humaine qu’il a visité, il a laissé soit un ouvrage (hôtel particulier, élément de chateau, pont, muraille...), soit des plans à un architecte humain en charge du projet. Son nom a commencé à être largement connu. Mais le décès de son père, lors d’un échauffouré avec des orcs. Le retour à la société naine a été difficile, tant pour lui que pour les siens. Ces derniers ont d’ailleurs décidé de l’employer au mieux, dans la société humaine. Il a donc été nommé ambassadeur au Brévoy. Il a encore choqué les siens en choisissant comme chef de ses gardes du corps un humain...
Aspects:
  • Oh, c’est si humain !
  • Un plan. Voilà, ce qu’il nous faut, un plan !
Premières aventures :
Eold s’est formé à la diplomatie sur le tas. Heureusement, son sens de l’observation et sa volonté de s’entourer d’humains lui ont permis de s’adapter aux usages et aux règles du royaume du Brévoy et son aptitude à la discussion, à l’échange et aux négociation a surpris ses interlocuteurs, peu habitués à un tel fonctionnement de la part d’un nain. Le savoir faire et l’intelligence de Guéric lui ont tout de suite plu et ont contribués à leur rapprochement. De par son âge et son caractère nain, Eold s’est rapidement pris d’un amour filial pour le jeune homme, qui le lui rend bien. Notamment en lui sauvant la vie réguilièrement...
Aspects:
  • Diplomate... pour un nain !
  • Guéric, mon fils !
Nouvelles aventures :
Après la tentative d’assassinat, le Conseil du Mont Golushkin a décidé de rappeler Eold et de mettre un peu de distance avec le Brévoy. Eold est donc revenu, pour la seconde fois parmi les siens. Mais il était devenu trop différent pour accepter ce mode de vie trop calme et trop isolé. Il a donc mis de l’ordre dans ses affaires, a confié ce qu’il pouvait à son frère cadet, Raimund, avant de partir de nouveau courir les routes humaines, avant de retrouver par hasard Guéric et sa compagnie. Son compagnon l’a accueilli à bras ouvert. Au sein de cette nouvelle famille, il s’est rapidement rapproché de Lewellyn, un autre apatride, comme lui. Aussi différents que le jour et la nuit, les deux sont rapidement devenus des compères de boisson, de jeu et de plaisanteries douteuses...
Aspects:
  • Lewellyn espèce de tricheur ! Dans mes bras !
  • Eold le constructeur
Compétences :
+4 : Artificer
+3 : Endurance ; Art
+2 : Power of Warding ; Melee Weapons ; Academics
+1 : Power of Alchemy ; Empathy ; Might ; Athletics

Stress :
Physique : 7
Moral : 5
Conséquences : 3 + 1 physique (majeure)


Prouesses :
  • Sigils (Power of Warding)
    Similar to the Magical Inscriptions stunt (see page 117), for a Fate point you can enhance any Warding trapping with inscribed sigils, runes, or glyphs (you choose), so that anyone trying to penetrate the power’s protection suffers a magical attack equal to the power skill level in addition to the trapping’s normal effects. This attack is resisted by Endurance and causes Physical stress if the intruder is physically attacking the Warding, or by Resolve and causes Composure stress if the intruder is attacking with powers.
  • Apprentice (Artificer)
    Requires an associated aspect
    Pick a broad category such as smithing, woodworking or stonecutting, and reduce the time required by one step when using Artificer for such tasks. You may take this stunt more than once unless your setting is concerned about historical accuracy (in the mediaeval world you can’t usually be an Apprentice of two crafts due to guild membership restrictions).
  • Engineer (Artificer)
    Requires one other Artificer stunt
    The character can create, repair, and dismantle constructs (see Chapter Fifteen: Sailing Ships and War Machines) such as castles and bridges. Constructing ships and other vessels requires the Shipwright stunt below or the Boatwright (Pilot) stunt on page 100, but otherwise uses the same rules.
    Creating a construct costs 2 levels less than buying one outright (see page 51), as shown on the table
    below, together with the difficulty to create it and the time required. Time, costs, and difficulties depend upon the scale of the construct in question: the figures below are approximate, and may change depending on circumstance (building a wooden boat in a desert is more expensive, for example). Construct creation also assumes the engineer is hiring the required workforce, and has access to a construction facility (mason’s, shipyards, etc) equal in quality to the job difficulty.
    Using Engineer in this way creates a construct with basic skill points as per the Construct Scale Table on page 202. Any further improvements are done using the advancement rules (see page 227). You can use shifts to speed up the work, or increase the time taken to gain a retroactive bonus (see page 178). You can also use Engineer to repair constructs as per page 225.

    Construct Creation Table
    Construct Scale* Examples Time to Create Cost to Create Difficulty
    Medium (3) Small ship, tower, house, shrine, bridge. A month 3 x Superb Fair
    Large (4) Large ship, small castle, temple. A year 3 x Epic Great
    Huge (5)+ Medium castle, cathedral. A lifetime 3 x Legendary Epic

    * Advanced constructs (see page 200) are one difficulty level higher to create, and can only be created in societies capable
    of their construction.
  • Feel the Burn (Endurance)
    The character can push through incredible pain to reach his goal. You can take one extra Major Physical consequence (see page 161), allowing you to take a total of four consequences in a physical conflict before being taken out.
Aspects :
  • Je suis un nain : je vis pour la pierre et par la hache !
  • Ne tient pas en place
  • Oh, c’est si humain !
  • Un plan. Voilà, ce qu’il nous faut, un plan !
  • Diplomate... pour un nain !
  • Guéric, mon fils !
  • Lewellyn espèce de tricheur ! Dans mes bras !
  • Eold le constructeur
Lewellyn Siname
Espion elfe

Enfance :
Né dans une ville humaine, Korvosa, Lewellyn ne s’est jamais senti à sa place au cours de son enfance. Fils d’un elfe urbain dans l’âme, comme bon nombre de mages dédiés à l’étude, et d’une mère déchirée entre son amour de la nature et l’amour de sa vie, il a été assez rapidement livré à lui même, faisant de longs voyages dans la nature dès qu’il eut assez d’autonomie pour cela.
Aspects:
  • Je n’ai besoin de personne
  • La nature est mon domaine
Le tournant :
La vie de Lewellyn a réellement basculé le jour où sa mère est morte. Elle est décédée pendant l’une de ses excursions. A son retour, il n’est pas tombé sur le père distant et perdu dans ses recherches, mais sur un elfe fou de haine et de rancoeur, persuadé que la mort de sa femme, de l’amour de sa vie, était due à l’attitude et à l’irresponsabilité de son fils. La dispute qui a eu lieu entre eux a fortement dégénéré, les menant aux mains, puis pire par la suite. Blessé, à moitié mort, Lewellyn a réussi de justesse à s’enfuir, pour être recueilli par une bande de mercenaires, qui l’a soigné et l’a accueilli en son sein.
Aspects:
  • Guéric, je te dois la vie
  • J’ai survécu à pire, je ne te crains pas !
Premières aventures :
Assez rapidement, les compétences particulières de Lewellyn sont devenues indispensables à la Compagnie. Quelque peu redouté des autres qui lui attribuaient des pouvoirs démoniaques et des intentions douteuses, Lewellyn faisait partie intégrante de la Compagnie tout en étant mis à part. Comme souvent, les parias se retrouvent, et Lewellyn est à la fois devenu le second lieutenant de la Compagnie et le meilleur ami d’Eold le nain, autre exilé sans racine. Un jour, cependant, Lewellyn trouvera un endroit qu’il se plaira à appeler maison. En tout cas, c’est ce qu’il souhaite le plus au monde.
Aspects:
  • Ma mère était une fée, son sang coule dans mes veines
  • Entre paria, on se lie, mon brave Eold !
Nouvelles aventures :
Eclaireur, espion, parfois même assassin, Lewellyn est mal à l’aise dans les villes. Et pourtant, c’est lui le premier à avoir rencontré Marn, son exact opposé, avec lequel il s’est entendu rapidement. C’est ainsi que, dans une auberge, en ville, Lewellyn était en train de tromper sa claustrophobie citadine dans l’alcool et le jeu, lorsqu’un jeune hère a tenté de lui subtiliser sa bourse. Plutôt que de le rosser ou de le dénoncer à la garde, Lewellyn lui a proposé de mettre cette bourse en jeu. S’en est suivi une série de défis aussi dangereux que stupides, au cours desquels les deux joueurs ont gagné bien plus qu’une bourse bien remplie : une amitié indeffectible.
Aspects:
  • Ca se tente !
  • Marn, mon coté obscur...
Compétences :
+4 : Ranged Weapons
+3 : Power of Glamour ; Alertness
+2 : Survival; Power of Earth; Stealth
+1 : Power of Life ; Power of Nature ; Power of Animals; Investigation

Stress :
Physique : 5
Moral : 5
Conséquences : 3

Prouesses :
  • Camouflage (Glamour)
    You can use Glamour instead of Stealth to hide.
  • Strike with Fear / Wonder (Glamour)
    Requires one other Glamour stunt
    On a success, for a Fate point, you can place an automatic Composure consequence on the target, such as “Paralyzed with Fear”, or “Struck Dumb with Wonder”.
  • Quick Shot (Ranged Weapons)
    The character can bring his weapon to bear in the blink of an eye. You take no penalty for drawing a bow or other ranged weapon as a supplemental action; if someone’s actively blocking such an action (see page 158), you gain a +2 bonus to overcome it.
  • Lightning Hands (Ranged Weapons)
    Requires Quick Shot
    The character and his weapon are as one; the thought to aim and shoot is the same as the action. With this stunt, you may use Ranged Weapons to determine initiative instead of Alertness.
Aspects :
  • Je n’ai besoin de personne
  • La nature est mon domaine
  • Guéric, je te dois la vie
  • J’ai survécu à pire, je ne te crains pas !
  • Ma mère était une fée, son sang coule dans mes veines
  • Entre paria, on se lie, mon brave Eold !
  • Ca se tente !
  • Marn, mon coté obscur...
Marn Eclesia
Courtisan, espion ou voleur ?

Enfance :
Né dans la capitale du Brévoy, la Nouvelle stetven, Marn est un enfant des rues. Ayant grandi seul, il a appris à s’adapter et à s’en sortir, quelque soit le moyen. Doué pour la parole, le contact, Marn a su rapidement jouer de son physique et du doux son de sa voix. Vif, calculateur, il a rapidement appris comment jouer des gens et de leur crédulité. Devenu un petit escroc avant ses dix ans, il a réussi assez rapidement à se constituer un petit capital, n’hésitant pas à mettre, de temps en temps, la main à la poche des autres pour le compléter.
Aspects:
  • Tous les moyens sont bons !
  • Un homme doit toujours savoir s’adapter.
Le tournant :
Vers 19 ans, Marn était assez riche pour louer une belle demeure, avoir des domestiques et pouvait ainsi passer à la vitesse supérieure. Sa fortune s’accroissait, ses placements et prêts étaient faits avec intelligence et soin. Il détenait ainsi des créances sur des personnes intéressantes, disposant d’important leviers pour pouvoir aller encore plus loin. Malheureusement, dans sa jeunesse et sa fougue, trop sûr de lui, il s’est laissé aller à la pire des faiblesses : l’amour. Et pour faire simple, il est tombé amoureux de l’une des files de la Maison Rogvaria. Il a ainsi dû détourner des faveurs et de l’or de son objectif initial pour pouvoir rencontrer et tenter de séduire sa belle. Malheureusement, il lui manquait le sésame pour que le père de la belle Stévie lui ouvre les portes de sa maison : un titre ronflant. Dans le même temps, il a fini par se faire prendre dans le lit de la belle et à faire tomber l’opprobe sur l’un de ses principaux soutiens. Des salons feutrés aux pavés de la rue, le voyage retour a été rapide et douloureux. L’amenant à faire des bourses dans des auberges. Avant de tomber sur cet elfe...
Aspects:
  • Bien sûr que c’est à ma portée !
  • Lewellyn, je ferai mieux que toi
Premières aventures :
Invité par Lewellyn à rejoindre la Compagnie, Marn est devenu le diplomate, le bailleur de fond, le négociateur de contrat. Mais aussi celui qui s’introduit la nuit dans les maisons pour assassiner l’adversaire, prenant en ville le rôle qui est dévolu habituellement à Lewellyn. Leur style est différent : là où Lewellyn repose sur le sang fée qui coule dans ses veines, Marn compte sur son visage d’ange. Ce qui lui réussit assez. C’est ainsi qu’il a réussi à mettre fin à un conflit familial assez important, dans lequel les services de la compagnie étaient loués par l’un des prétendant, en se glissant dans le lit de leur adversaire, qu’il tua lorsque ce dernier le découvrit dans les bras de sa femme.
Aspects:
  • Visage d’ange
  • Oui, Ser Guéric.
Nouvelles aventures :
Marn est l’homme de contact, celui qui déniche les contrats. Cette partie là du travail ne plait pas réellement à Ser Guéric, trop digne et trop “noble” pour ces négociations et ces discussions obscures. Disposant de contact un peu partout, Marn a appris que Restov cherchait une ou deux compagnies de mercenaires pour des opérations un peu spécial, avec une rémunération quelque peu différente. Il s’est renseigné et a oeuvré dans l’ombre pour pouvoir obtenir cette mission. Les tractations, restées longtemps secrètes, n’ont impliquées que lui et Eold, qu’il perçoit comme un vieux sage.
Aspects:
  • Je connais quelqu’un qui...
  • Eold, j’ai besoin de votre sagesse
Compétences :
+4 : Rapport
+3 : Empathy; Art
+2 : Melee Weapons; Resolve ; Contacting
+1 : Leadership ; Stealth; Ressources ; Sleight of Hands

Stress :
Physique : 5
Moral : 6
Conséquences : 3

Prouesses :
  • Heart’s Secret (Empathy)
    The character has an instinct for getting to a person’s heart and finding out what matters most to them. On a successful Empathy read, the Story Teller must reveal one of the most important of the target’s aspects, unless you explicitly request otherwise. Normally, the Story Teller has freer rein in her selection (see page 84).
    This still doesn’t let you trip over anything that’s truly still a secret to you – it isn’t an instant mystery-solving stunt, after all.
  • Blather (Rapport)
    It’s not that you’re a good liar – possibly far from it. It’s more that you’re so good at not letting the other guy get a word in edgeways that he can’t work out if you’re lying or not. As long as you keep talking, you can cover up increasingly ludicrous lies. Start fast-talking the target as a contest between your Rapport and their Resolve or Rapport. If you win, the conversation continues; repeat the roll on the next exchange. If you fail, no matter how poorly, you can spend a Fate point to continue as if you had. As long as you keep talking and continue to spend Fate points to defer failures, your endless blathering prevents the target from working out what you’re doing. The difficulty of any perception (usually Alertness) checks by the target relating to the fast talk are based on your Rapport skill, or your last successful roll, whichever is higher.
    The target of the fast talk, although definitely distracted, is by no means helpless: he responds normally to being attacked or otherwise disturbed, and to obvious stimuli like friends being attacked, shouting, etc. Using Blather on multiple opponents allows each to defend, and you incur a -1 penalty for each additional opponent. Once you stop talking, it may be time for a quick exit...
  • Razor Tongue (Art)
    The character knows how to craft the most exquisite insults, and automatically complements social skills used this way with his Art skill. The stunt grants an additional +1 bonus when using Intimidation to get a rise out of someone, regardless of Art skill: for example, a character with Good (+3) Art, Fair (+2) Intimidation, and this stunt has an effective Intimidation of Great (+4) when trying to get a rise out of someone.
  • All the World’s a Stage (Art)
    Requires one other Art stunt
    The character has a natural talent for acting, and may easily, convincingly adopt a persona off-stage. The artist may roll Art instead of Deceit to convince a target he’s someone he isn’t.
Aspects :
  • Tous les moyens sont bons !
  • Un homme doit toujours savoir s’adapter.
  • Bien sûr que c’est à ma portée !
  • Lewellyn, je ferai mieux que toi
  • Visage d’ange
  • Oui, Ser Guéric.
  • Je connais quelqu’un qui...
  • Eold, j’ai besoin de votre sagesse
La remise de la Charte

Les joueurs sont à Restov, depuis plusieurs semaines. Marn manigance, dans le plus grand secret, dans les cercles nobles de la ville. Il a un projet, quelque chose qui pourrait permettre de se passer de contrat pendant de longues années et qui donnerait à chacun une sécurité pour l’avenir. Après avoir disparu pendant quelques jours entiers, en compagnie d’Eold, il revient accompagné du nain et d’un homme entre deux âges, richement vêtu, mais qui semble chercher à rester discret quand il entre dans l’auberge. Il s’approche, en compagnie de Marn, de l'alcôve discrète qui accueille les joueurs. Marn prend alors la parole pour présenter leur compagnon, Edrist Hanvaki.

Ce dernier va alors prendre la parole :

Messire Capitaine, vos compagnons, Marn et Eold, ont été informé de l’un des plus importants projets du Rost de ces dernières années. Notre province prospère, mais se trouve en proie à différentes difficultés, en raison de ses marches du sud. Celles-ci sont, depuis longtemps, le repère de créatures en tout genre et, depuis assez récemment, de bandits bien organisés qui commencent à menacer sérieusement quelques unes de nos principales routes commerciales. Notre prospérité, nous la devons au commerce et nous avons donc dû trouver une solution à cette situation qui nous menace.

La situation serait relativement simple, si les nations du sud, les Royaumes fluviaux, ne risquaient pas de prendre un mouvement de nos troupes vers le sud pour une déclaration de guerre. Nous avons donc dû privilégier une solution plus “diplomatique”. Après de longues réflexions, le Conseil des épées, l’assemblée des nobles rostiens, s’est décidée pour une opération multiple : une opération militaire le long des routes commerciales les plus connues, une opération plus discrète sur le reste des Terres volées, ces marches du sud. Pour l’opération discrète, nous avons opté pour la création de royaumes indépendants, mais qui bénéficieraient de liens privilégiés avec le Brévoy. Nous nous sommes donc mis à la recherche d’hommes assez braves et honnêtes pour se lancer dans une telle aventure.

Lorsque nous avons commencé cette recherche, votre homme, Marn, est venu nous trouver et nous vanter à la fois vos mérites et ceux de votre compagnie. Nos discussions et échanges nous ont mené à faire confiance à votre homme, à Maître Eold et, par conséquence, à votre Compagnie, Messire capitaine.

Nous vous proposons donc aujourd’hui cette charte, qui vous donne une partie des Terres volées, à charge pour vous d’y faire régner l’ordre. Bien évidemment, notre royaume sera à vos cotés, mais ne pourra, dans un avenir proche, intervenir de façon trop visible à vos cotés. Nous serons vos alliés et vous aideront le plus discrètement possible. Notamment à travers une assistance économique, pouvant, par exemple, prendre la forme de prêts avantageux.

Le Conseil a validé la Charte, que je vous propose ici, si vous êtes d’accord sur ce marché : vous opérez pour nous une mission de pacification et d’occupation d’un territoire, et en contrepartie, nous vous offrons ces terres: cent milles carrées de terres riches, de forêts denses et de rivières poissonneuses. Le point d’entrée dans ces terres nous semblent être le “Comptoir d’Oleg”, une bâtisse fortifiée qui sert à la fois de relais, d’auberge et de comptoir commercial pour les rares marchands et trappeurs qui osent encore s’aventurer dans cette zone.

Si vous acceptez, je serai votre interlocuteur, tant qu’il ne nous sera pas possible de mettre en place une réelle diplomatie. Je serai là pour servir d’intermédiaire entre vous et le Conseil des épées, répondre en son nom à vos besoins. Vous disposez du temps que vous souhaitez pour vous organiser, mais ne traînez pas trop, les autres groupes qui vont prendre possessions de terres voisines aux vôtres sont déjà en route.


Remise de la Charte et d’une carte grossière de la zone.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 18400
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Bon, j'ai fait une carte dont je ne suis pas content, avec AutoRealm. Je n'arrive pas à faire mieux.

Image
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Avatar de l’utilisateur
nonolimitus
Dieu d'après le panthéon
Messages : 5508
Inscription : mer. oct. 25, 2006 9:20 pm
Localisation : La Côte Ouest

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par nonolimitus »

Ouais pas terrible ta carte ErwanG.

Je me vois pas la refiler à mes joueurs... Faudrait que tu en fasse une belle rapidement, je rejoue dans 15 jours :P
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
Avatar de l’utilisateur
Whimpering Vote
Dieu des floodeurs de Schrödinger
Messages : 9346
Inscription : mar. févr. 08, 2011 1:53 pm

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Whimpering Vote »

Image

Image

Image
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
Avatar de l’utilisateur
Loludian
Dieu pour tous
Messages : 7844
Inscription : sam. oct. 21, 2006 11:05 pm
Localisation : Toulouse
Contact :

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Loludian »

Whimpering Vote, où as-tu trouvé la version sans les noms des fleuves ?
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 18400
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Mon soucis est que je ne veux pas qu'ils aient trop de renseignements, et ces cartes en donnent déjà pas mal, en fait. Je pense les leur donner par la suite. J'aurais adoré réussir à me faire une carte "à l'ancienne", comme celles que l'on trouvait dans les vieux CasBé, mais aucun logiciel ne permet de faire ça, que ce soit AutoRealm, CC3 ou Fractal Mapper (et on ne parle même pas de Dudjinni).
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Avatar de l’utilisateur
Glen
Evêque
Messages : 430
Inscription : mer. févr. 04, 2009 1:09 pm

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

Ce que je compte faire : (je vais essayer ce week end vu que ma premiere partie est le 19 décembre)

1) Acheter une planche cartonnée assez grande pour juste la zone de base (pas envie de leur spoiler le fait qu'il va y avoir d'autres espaces à explorer plus tard)
2) Dessiner à la louche des indications de trucs au crayon de papier dessus (pas d'hexagone), et ils completeront avec les rumeurs
3) Photocopier la carte que j'ai des map folio, si possible avec moins de contraste . Découper les Hexs
4) lorsqu'ils decouvrent un hex , coller le hex correspondant. Le moins de contraste est fait pour qu'ils puissent facilement ecrire dessus.

La carte aura donc deux "niveaux" de précision sur la carte
kobbold
Dieu du Cor, le soir, au fond des bois
Messages : 11576
Inscription : sam. oct. 02, 2004 12:43 am
Localisation : lyon

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Moi qui accessoirise à mort, je me fais vachement moins chier ^^

En gros je leur dit hex de forêt/collines/plaines, ils dessinent. Et moi je leur dessine juste les cours d'eau pour qu'ils soient un peu précis. :)
Avatar de l’utilisateur
gabzeta
Cardinal
Messages : 602
Inscription : mar. août 24, 2010 1:26 pm
Localisation : lyon
Contact :

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par gabzeta »

Erwan G a écrit :Mon soucis est que je ne veux pas qu'ils aient trop de renseignements, et ces cartes en donnent déjà pas mal, en fait. Je pense les leur donner par la suite. J'aurais adoré réussir à me faire une carte "à l'ancienne", comme celles que l'on trouvait dans les vieux CasBé, mais aucun logiciel ne permet de faire ça, que ce soit AutoRealm, CC3 ou Fractal Mapper (et on ne parle même pas de Dudjinni).
et celles ci, elles vous plaisent pas ? (je n'ai mis que le haut de la region)...

Image

Image
odrizzt
Profane
Messages : 3
Inscription : mer. déc. 07, 2011 9:33 am

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par odrizzt »

Bonjour a tous et toutes.

Voila je suis nouveau sur pathfinder et je me lance ce we dans la campagne Kingmaker. Je voulais avant tout vous remercier de toutes les bonnes idée énoncés sur ce forum et je me suis d'ailleur allègrement servi! =).
J'avais cependant 2 petites questions pour vous, adepte de JDR.

-Pour tout les combats, est-il possible de jouer sans support et figurine? je m'explique. J'ai déjà animé en tant que MJ un D&D4 et mes joueurs n'ont pas forcement apprécié les combats qu'il trouvaient trop "fermé" a l'imagination" car ils ne se contentaient que j’avançais de case en case et de taper XD. Apres c'est peut être moi qui animait mal le truc... Donc je pensais jouer sans support juste en narrant les combats et ainsi les laissé imaginé le combat. Est-ce possible et bien ?
-Pour l'exploration des terres volées, comment la gérez vous? est-ce que vous demandez aux joueurs si ils veulent juste passer l'hexagone ou l'explorer complètement et a ce moment la vous expliquer ce qu'il y a a voir et vous avancez de X h? Car j'ai du mal a voir comment gérer cela de façon dynamique sans que cela soit juste : j'avance, j'explore, j'avance, j’explore etc..

merci d'avance de vos retours =)
Avatar de l’utilisateur
Glen
Evêque
Messages : 430
Inscription : mer. févr. 04, 2009 1:09 pm

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

Sinon je viens de finir ma première lecture du tome 3 et clairement le pitch est un peu faible. Je trouve aussi les phases d'exploration un peu en dessous (y a moins ce cote sauvage et les rencontres interessantes des précédents volumes). Bref c'est pas top :)

Je suis par contre content de voir que l'aventure sort un peu du cote bac à sable (c'est ptet pour ca que les phases d'exploration sont moins travaillées).
Avatar de l’utilisateur
Morningkill
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3617
Inscription : mar. août 03, 2004 2:09 pm
Localisation : Bassens / Bordeaux

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Morningkill »

odrizzt a écrit : -Pour tout les combats, est-il possible de jouer sans support et figurine? je m'explique. J'ai déjà animé en tant que MJ un D&D4 et mes joueurs n'ont pas forcement apprécié les combats qu'il trouvaient trop "fermé" a l'imagination" car ils ne se contentaient que j’avançais de case en case et de taper XD. Apres c'est peut être moi qui animait mal le truc... Donc je pensais jouer sans support juste en narrant les combats et ainsi les laissé imaginé le combat. Est-ce possible et bien ?
tu ne precises pas le systéme.
Après, c'est toujours possible de jouer sans figurines, même en DD4. Tout dépend ce qu'aime ta table.
-Pour l'exploration des terres volées, comment la gérez vous? est-ce que vous demandez aux joueurs si ils veulent juste passer l'hexagone ou l'explorer complètement et a ce moment la vous expliquer ce qu'il y a a voir et vous avancez de X h? Car j'ai du mal a voir comment gérer cela de façon dynamique sans que cela soit juste : j'avance, j'explore, j'avance, j’explore etc..
Bah, normalement, sur j'explore, il se passe quelque chose :)

N'hésiter pas à grouper les cases, si elles sont vides.

Après, mes joueurs à moi ont vachement fonctionnés en mode "mission" : "vite, allons attaquer le camps des bandits" "vite allons attaquer le chateau des bandits" "tiens, lors d'un retour vers le comptoir, on a vu des squelettes la, allons voir" "on a besoin d'or, la rumeur dit qu'il y a un chateau en ruine la". Ca a facilement couvert 75% des explorations.
Avatar de l’utilisateur
Erwan G
Envoyé de la Source
Messages : 18400
Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
Localisation : Grenoble

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

gabzeta a écrit :
Erwan G a écrit :Mon soucis est que je ne veux pas qu'ils aient trop de renseignements, et ces cartes en donnent déjà pas mal, en fait. Je pense les leur donner par la suite. J'aurais adoré réussir à me faire une carte "à l'ancienne", comme celles que l'on trouvait dans les vieux CasBé, mais aucun logiciel ne permet de faire ça, que ce soit AutoRealm, CC3 ou Fractal Mapper (et on ne parle même pas de Dudjinni).
et celles ci, elles vous plaisent pas ? (je n'ai mis que le haut de la region)...

Image

Image
Arf, pas plus que la mienne. J'aimerais vraiment un espèce de bout de parchemin qui aurait été fait à la va vite par un trappeur, rien d'aussi clair que ce que tu donnes.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Répondre