Je suis du même avis que Bonx, où est le côté désespéré du cyberpunk, si les PJ peuvent se permettre de refuser tranquillement des missions ?
Est-ce que Neuromancien aurait été vraiment intéressant si Case avait refusé l'offre d'Armitage pour continuer sa spirale d'autodestruction ?
L'histoire aurait été très différente en tout cas, et en ce qui me concerne, pas sûr que je me serais intéressé au cyberpunk.
Sans le côté "je me bats dans une situation désespérée" (et ça n'empêche pas de jouer quelqu'un d'exceptionnel), je perd la saveur que j'aime dans le cyberpunk. Case est quelqu'un d'exceptionnel, mais il est dans une merde noire quand on le découvre.
V est aussi dans une situation peu enviable au début de cyberpunk 2077.
Tenter de tirer désespérément son épingle du jeu, faire plus que survivre face à une société écrasante, oppressante, c'est essentiel dans du cyberpunk pour moi.
Si mon personnage atteint enfin une situation qu'il jugerait
durable et confortable, il est temps qu'il prenne sa retraite et que son "utilisation" se termine. Comme dans Neon City Overdrive avec son système de Drive.
Et bien sûr, une retraite mi-figue mi-raisin hein, pas de happy end dans mon cyberpunk
Sur l'aspect mission, perso je vais plus loin que l'incitation : quand on commence à jouer, les PJ ont déjà virtuellement accepté la mission en s'inscrivant à la campagne. Cela fait partie du contrat social.
Quand je fais du cyberpunk, une campagne ou un OS = une mission, ses conséquences et les tranches de vie des intermèdes (je fais juste varier la complexité et les enjeux pour passer de l'OS à la campagne).
Je ne fais jamais jouer de campagnes "succession de petites missions indépendantes". Si les mêmes joueurs veulent continuer avec leurs PJ, ce sera une nouvelle campagne.
Il est donc acquis dans le contrat social de la campagne, bien établi avant et pendant la séance 0, que les PJ vont accepter la mission (ils peuvent négocier des points mais au final, ils doivent la lancer).
Ensuite dans le cadre de cette mission, il n'y a plus de linéarité, ils font ce qu'ils veulent, y compris échouer, changer d'employeur s'ils ont l'opportunité ou s'ils provoquent cette opportunité, etc. Mais la situation de départ et le contexte initial sont fixés, et je demande toujours de créer des personnages adaptés à ce contexte que je propose. Comme ça, pas de groupes de personnages incohérents et justifications d'implications tirées par les cheveux.
James Tornade décrit très bien ce fonctionnement dans les premières pages de Brigandyne 2e. Restreindre les choix des PJ n'est pas forcément une mauvaise pratique pour satisfaire tout le monde y compris le MJ, qui est, rappelons-le, aussi là pour s'amuser et n'est pas qu'un animateur dévoué au fun des joueurs.
Et la "mission" dans mon esprit peut prendre autant de formes différentes que l'on veut : ce n'est pas forcément une simple run, cela peut être de résoudre un problème communautaire ou gérer un business, peu importe, il y a toujours une situation de départ qui donne un fil directeur, un contexte spécifique, une mission, aux joueurs.
Pourquoi ? Parce que de mon expérience, beaucoup de joueurs laissés sans cadre ne savent pas quoi faire (surtout s'ils découvrent l'univers ou pire, le genre) et passent par plusieurs séances soporifiques de tâtonnement, avant que quelque chose d'intéressant ne se passe. Et c'est encore pire quand les personnages n'ont pas vraiment de raison de se côtoyer (un corpo, un rockeur, un hacker...). Et je n'ai plus le temps de "gâcher" mon temps de jeu réduit dans ce genre de séances.
Et si malgré tout un joueur se pointe et fait tout pour refuser, ou inciter le groupe à refuser la "mission", bah c'est ciao, il se trouve une autre table.
Au final, j'ai rarement eu de problème avec ça, beaucoup de joueurs sont demandeurs d'un fil directeur face aux immenses possibilités d'un univers de jeu.