CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

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Humphrey B
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Humphrey B »

francois_6po a écrit :
Humphrey B a écrit :Dans la scène où Toxine donne leurs Armes aux PJs, il est explicitement écrit que lorsque les personnages s'approchent du village, "il devient vite évident que les hommes qui gardent le village sont des porteurs d'Armes". Ah. Et pourquoi donc serait-ce évident ? Ils ont des T-Shirts "kiss me, I'm a Porteur" ?

J'ai loupé un truc ?
De base, rien ne permet d'identifier un porteur d'Arme, en effet.
Ensuite, on va dire que quand tu fais créer des Armes-Dieux à tes joueurs, il y a des chances qu'une partie de ces Armes disposent de pouvoirs assez visuels (un oeil, une composition exotique, un look extrême, etc.). Les porteurs de tels Armes sont plus facile à repérer comme tels.

Dans le cas du scénario, les porteurs d'Armes sont là pour sécuriser le village et ses alentours afin de permettre aux gens du coin de réussir leur gros deal commercial, donc il y a plutôt des chances que les Porteurs s'exhibent un brin, histoire de décourager les visiteurs indésirables.
merci François !
Je pense aussi que même si les PJs ne reconnaissent pas les Armes, Toxine pourra le faire.
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Humphrey B
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Message par Humphrey B »

En fait, j'ai encore une question... technique cette fois-ci. :D

Comment sont calculé les seuils de Rupture des PNJs du scénar ? C'est pas toujours évident à voir. Exemple : d'où provient le 9 de Laeissia ? Trois en valeur, plus 3 de l'Arme... Elle un bonus dramatique de 3 ? De même pour le marchand Urhun, qui est à 6 de seuil alors que je compte 3 de valeur + 1 d'armure. Est-ce que, dans l'esprit des auteurs, il ne faut pas hésiter à fortement moduler cette valeur en fonction du niveau d'opposition souhaité ?
Question subsidiaire : un PNJ guerrier de valeur 2/4, on se base toujours sur le 2 pour le seuil de rupture, ou bien sur le 4 du fait que la rupture est reliés à ses aptitudes de combattant ?
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francois_6po
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par francois_6po »

Le seuil de rupture se calcule à partir de la valeur basse (qu'on pourrait aussi appeler "niveau" du figurant)
Pour les figurants du scénario j'ai effectivement inclus un bonus dramatique dans le calcul de leur SR. A l'avenir je pense que j'indiquerait la valeur de bonus dramatique quelque part. Ça aura le mérite de donner une idée de l'importance du figurant dans le scénario
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Humphrey B
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes, venins et Toxin

Message par Humphrey B »

francois_6po a écrit :Le seuil de rupture se calcule à partir de la valeur basse (qu'on pourrait aussi appeler "niveau" du figurant)
Pour les figurants du scénario j'ai effectivement inclus un bonus dramatique dans le calcul de leur SR. A l'avenir je pense que j'indiquerait la valeur de bonus dramatique quelque part. Ça aura le mérite de donner une idée de l'importance du figurant dans le scénario
Bonne idée en effet !
Et merci pour ta réponse. :bierre:
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Gggarth »

Rolf et Popayan mettent sur pied un plan pour venir à bout du serpent à plumes. Dans une rue un peu large du village, ils font creuser une petite tranchée transversale d’un mètre de large sur 50 centimètres de profondeur. Cette tranchée sera ensuite remplie d’huile. Puis, ils font forger deux supports de poulies qu’ils scellent dans les bâtiments situés de part et d’autre de la rue, au niveau de la tranchée. Autour de ces poulies, ils placent les extrémités d’un grand filet de corde immergé dans l’huile de la tranchée. Ensuite, ils positionnent des membres de la milice du village armés d’arcs et d’armes de contact de part et d’autre de la rue, dans les maisons. Puis, ils attendent le retour du serpent.

Après quelques heures, le serpent refait son apparition au-dessus de la forêt. Il commence à tourner autour du village, mais tout le monde semble s’être mis à l’abri, à part Rolf, qui se tient debout au milieu de la rue, à côté de la tranchée.

Le serpent se rapproche, mais fleure e coup fourré. Il met des coups de queue dans les toits des maisons pour essayer d’en faire sortir ses proies, mais les consignes de Rolf ont été bien retenues par les habitants et tout le monde reste caché. Pendant ce temps, le Piorad lance des pierres sur le serpent. Sa tactique pour faire sortir les villageois des maisons ne fonctionnant pas, le serpent commence à s’énerver et charge Rolf à toute vitesse. Les miliciens tirent alors de toutes leurs forces sur le filet qui se dresse derrière le Piorad, alors que celui-ci se téléporte sur le côté de la rue. Au même moment, les archers tirent des flèches enflammées dans la tranchée remplie d’huile et un grand mur de flammes apparaît sous le serpent pris dans le filet. Le filet étant lui-même imbibé d’huile, le serpent commence également à s’embraser. Il se débat et les villageois qui retenaient le filet sont contraints de le lâcher, mais Rolf, Popayan, Ahman et Vitos sont déjà en train de charger le serpent.

Handicapé par la douleur, celui-ci donne de violents coups de queue et parvient à déchirer le filet déjà fragilisé par les flammes. En revanche, les efforts combinés de Rolf et Popayan l’empêchent de s’extraire de la rigole enflammée. Il encaisse les coups, tente de les rendre, mais le feu et la détermination des porteurs ont raison de lui et Popayan lui porte le coup fatal.

Les personnages sont traités comme de véritables héros et tout le village organise un banquet pour fêter leur victoire sur le monstre (et en manger un morceau par la même occasion). Seul Vitos est encore renfrogné, car il aimerait confronter Laeissia qu’il soupçonne fortement d’avoir tué l’un de ses hommes. Il évoque la question avec Rolf, mais celui-ci estime qu’il n’y a pas de preuve suffisante pour accuser la jeune fille et ne veut pas être mêlé à cette histoire (d’autant plus qu’il n’a pas envie de finir assassiné par une arme psychopathe dans un village pourri).

Le lendemain, le marchand finit sa visite des crèves et en repart ravi du potentiel commercial qu’elles représentent. Le contrat avec le village est donc signé. Popayan, Rolf, Ahman et Georges décident alors de proposer au marchand de l’escorter jusqu’à Serne. Celui-ci ayant perdu un garde du corps, il accepte mais ne propose qu’un salaire pour quatre, puisqu’il n’a besoin que d’un homme. Les quatre hommes acceptent, car ils veulent de toute façon retourner vers le nord.

Le trajet jusqu’à Serne se déroule sans encombre. Une fois en ville, les personnages en profitent pour s’équiper un peu, mais se rendent compte que leurs gains récents ne leur permettent même pas d’acheter des montures. Ils décident donc d’escorter une caravane pour rejoindre Pôle tout en étant payés. Après quelques recherches, ils en trouvent une et se retrouvent à nouveau sur la route.

Au cours du voyage, Ahman relance les autres au sujet de son désir de retrouver les responsables de leur esclavage et de s’en venger. Popayan (qui est rancunier) est partant, Georges aimerait bien savoir si la personne qu’il soupçonne (un marchand rival à l’éthique plus que douteuse) est bien responsable, mais Rolf estime que ce sont les risques du métier et souhaite plutôt retourner dans le nord et si possible y trouver un chagar. Ahman et Popayan essaient de jouer sur son penchant avoué pour l’argent pour le pousser à les aider dans leur entreprise. Cela fonctionne, dans le sens où Rolf accepte d’y consacrer au moins l’effort nécessaire à se rendre compte s’il y a de l’argent à se faire en pillant les demeures des responsables, mais il n’est au fond pas hyper motivé par le projet.

Mais un soir, alors que les membres de la caravane sont endormis, les hommes de garde entendent un groupe s’approcher du campement et réveillent tout le monde. Une attaque de Sekekers ! Elles sont une vingtaine et déferlent de tous les côtés. Rolf et Popayan organisent la défense comme ils le peuvent et se jettent au contact des furies. Le combat est extrêmement violent : les Sekekers n’ont aucune pitié, sautent par-dessus les chariots pour contourner leurs adversaires, feintent, combinent, et tuent une bonne partie des occupants du camp. Popayan parvient à résister mais a bien du mal à mettre les assaillantes en danger. Rolf se débrouille mieux et en met quelques-unes hors de combat, mais les autres se regroupent contre lui et l’issue du combat est longtemps incertaine. Finalement, les pillardes sont repoussées et les survivantes fuient à travers les bois. Mais la caravane est décimée. Sur les quinze personnes qui la composaient, seules six ont survécu. Popayan soigne les blessures de trois des survivants. Deux d’entre eux n’ont que des blessures légères, mais le troisième, Georges, a subi une grave blessure à l’estomac. En piochant dans les épices transportées dans l’un des chariots et en se faisant aider, Popayan parvient à le stabiliser, mais Georges souffrira de graves séquelles. Quoi qu’il en soit, ils ne doivent pas s’éterniser sur les lieux et, après avoir aménagé un chariot pour pouvoir transporter Georges convenablement, la caravane reprend la route.

Quelques jours plus tard, elle arrive enfin à Pôle. Popayan, Rolf, Ahman et Georges vont enfin pouvoir tirer au clair les circonstances de leur capture.

Remarques

- On a testé les règles d’embrasement, et elles sont très violentes : le feu occasionne des blessures et ajoute en plus une faille “douleur”. Le piège des joueurs a vraiment été décisif dans leur combat contre la créature.

- Après avoir beaucoup rechigné à faire des préparations, les joueurs ont enfin pris le concept en mains et se sont aperçu de leur efficacité. En fait, en y jouant, je trouve que quelque part Métal se rapproche beaucoup de certains systèmes diceless. Étant donné le peu de variance dans les résultats des dés (puisqu’en gros on en jette rarement plus de 4, le reste étant conservé en tant que qualités), cela pousse les joueurs a obtenir le nombre de dés le plus important en réfléchissant à tout ce que les éléments et circonstances qui entourent les personnages peuvent leur apporter. C’est pas toujours facile à mettre en oeuvre, mais c’est un super compromis tactique / narratif.

- On a aussi mis en place notre première houserule (il fallait bien que ça arrive) : le nombre d’actions d’un personnage est valable depuis son tour d’initiative jusqu’à son tour suivant et non du début à la fin du tour général. Un personnage ne peut donc pas utiliser de réactions avant son tour s’il n’a pas conservé une action au tour précédent. Il peut en revanche toujours se défendre. On en a discuté, on trouve au final que ça marche mieux : ça favorise les préparations (on a moins peur de se faire “contrer” par une réaction) et ça donne un peu plus d’intérêt au fait d’avoir l’init.

- C’est juste un détail, mais je me rends compte que les personnages ont très très peur que / quand leur seuil de réussite passe à 9 :)



Voilà, après cette première partie “découverte et baston”, on a fait une deuxième partie “enquêtes urbaines”, et ça a encore mieux marché. Le CR est pour bientôt.
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bjorgenssen
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par bjorgenssen »

J'adore tes cR Ggarth... avec tes remarques pertinentes, cela va bien m'aider lorsque je me lancerais dans ma propre campagne Bloodlust Metal...
Merci!
Si on enfermait tous les cons de la planéte, y aurait plus beaucoup de monde pour fermer les portes!!
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Gggarth »

Sans vraiment prendre le temps de se reposer, Ahman, Georges, Popayan et Rolf s’attellent à résoudre leurs deux problèmes du moment : retrouver la trace de Barouffa et faire en sorte que Georges puisse rentrer chez lui sans risque (il soupçonne son rival, Romuald Triponielle, d’être à l’origine de son enlèvement).

Pour ce qui est de Barouffa, ils font le tour de plusieurs quartiers marchands de Pôle et interrogent des gens qui pourraient le connaître : marchands d’esclaves, d’épices, d’animaux exotiques, etc. Cette approche globale n’est pas très fructueuse, et ils décident bientôt d’adopter une tactique plus ciblée : Ahman et Popayan se rendent sur un marché d’animaux et discutent avec les marchands. Ils apprennent que les animaux les plus monstrueux ne sont pas autorisés à la vente, mais que bien entendu cela n’arrête pas certains individus de pratiquer ce commerce. Ils cherchent à avoir des noms, mais les marchands jurent ne pas se livrer à ce genre de trafics. Devant le peu de bonne volonté des tenanciers du coin, les PJ décident d’attendre la fermeture du marché pour interroger de façon un peu plus musclée un marchand qui leur a semblé un peu suspect.

Pendant ce temps, Rolf accompagne Georges dans son quartier. Arrivés devant la demeure du Dérigion, celui-ci prend un nouveau coup au moral : la maison est délabrée et semble inoccupée. Avant même de s’en assurer, Rolf décide d’interroger le voisinage, et notamment un voisin que Georges connaît bien. Celui-ci est très surpris de voir arriver Georges : il lui explique que tout le monde, l’ayant vu disparaître du jour au lendemain, croyait qu’il lui était arrivé malheur. Georges lui répond qu’il a effectivement eu quelques ennuis, et s’enquiert de ce qui est arrivé à sa famille. Apparemment, celle-ci a quitté précipitamment son domicile, sans prévenir personne, quelques semaines après la disparition de Georges. Le voisin précise qu’elle était harcelée par diverses bandes du quartier : les fenêtres étaient régulièrement brisées, des inscriptions obscènes (et mal orthographiées) étaient apparues sur la façade et la femme et les enfants de Georges étaient régulièrement importunés.

Une fois ces informations obtenues, il était temps d’entrer dans la maison. Rolf et Georges se rendent vite compte que, contrairement aux apparences, elle est occupée. Ils se préparent au pire, mais il s’avère qu’elle est simplement squattée par une dizaine de sans-abri ayant saisi l’aubaine représentée par une maison de bourgeois vide à laquelle personne ne semblait plus s’intéresser. Après les avoir interrogés, Rolf s’assure de la collaboration de l’un des sans-abri pour identifier certaines des personnes qui harcelaient la famille de Georges après sa disparition. Il s’agirait de traîne-savates faisant partie de bandes plus ou moins formelles opérant dans les alentours. Ils décident d’attendre le soir pour se rendre dans une taverne que les malfrats ont l’habitude de fréquenter.

Mais avant cela, Rolf et Popayan se retrouvent pour partager les informations obtenues au cours de la journée. Ils décident alors de commencer par s’occuper du marchand d’animaux ghadar qu’Ahman et Popayan ont repéré un peu plus tôt. Ils le suivent lorsqu’il s’éloigne de son stand et, arrivés dans une rue un peu moins fréquentée, le coincent pour l’interroger. Un fois plaqué contre un mur entre deux grosses brutes, dont un Oeil-de-braise qui lui presse sa hache de bataille contre la gorge, le marchand devient plus coopératif. Il s’avère qu’il en sait beaucoup sur le trafic d’animaux exotiques. Malheureusement, ne voulant pas dévoiler toutes leurs cartes, Rolf et Popayan n’évoquent pas spécifiquement le serpent à plumes et les informations qu’ils obtiennent, bien qu’intéressantes en elles-mêmes, ne les mettent pas vraiment sur une voie susceptible de les mener à Barouffa.

Une fois l’interrogatoire terminé, José, l’arme de Rolf, demande à son porteur de tuer le Ghadar. Elle n’aime pas laisser trop de traces derrière elle, et elle n’éprouve pas la moindre sympathie pour un mec qui gagne sa vie en capturant et en vendant des animaux (rappelons que c’est une sorte d’éco-terroriste). Rolf refuse, et en subit les conséquences (5 points de tension quand même). Heureusement, Kitalé, l’arme de Popayan fait des miracles et parvient à apaiser un peu les tensions entre José et son porteur (pouvoir “Apaisement”).

La suite se passe un peu mieux : le sans-abri qui s’était installé chez Georges leur désigne l’un des malfrats qui harcelait la famille du Dérigion et après un peu d’attente Rolf et Popayan le cueillent à la sortie. Il est entouré d’autres petites frappes, mais les PJ parviennent à les intimider suffisamment pour qu’ils acceptent d’aller traîner un peu plus loin pendant qu’ils interrogent celui qui les intéresse. Évidemment, le groupe surveille d’un peu plus loin, mais il n’a pas vraiment envie de se frotter à deux porteurs alors qu’ils sont eux-mêmes un peu éméchés. De toute façon, l’interrogatoire est rapide et le malfrat n’attend pas d’être bousculé trop violemment pour répondre aux questions. Il confirme qu’il a bien été engagé pour harceler la famille de Georges et lui faire quitter le quartier, mais nie être à l’origine de l’enlèvement. Lorsque les personnages lui demandent si c’était pour le compte de Triponielle, il dit qu’il ne sait pas car il n’a pas traité directement avec lui, mais qu’il lui est déjà arrivé de travailler pour lui.

Le lendemain, en faisant le tour de la belle-famille de Georges, les PJ retrouvent sa femme et ses enfants, au grand bonheur du marchand. Une fois les retrouvailles passées, toute la famille retourne dans sa maison et commence à y remettre de l’ordre. Ahman, Popayan et Rolf sont invités à y rester tant qu’ils le voudront, ce qui les arrange bien. Mais malgré toutes ces bonnes nouvelles, la partie “vengeance” de leur plan n’avance pas des masses.

Le principal suspect de l’enlèvement de Georges reste Romuald Triponielle, son rival. Avant la disparition de Georges, les deux hommes étaient à la lutte pour prendre le poste de chef du quartier à un marchand vieillissant qui songeait à quitter le poste, sans pour autant parvenir à lâcher prise sur les nombreux avantages que la fonction procure. Georges et Romuald faisaient tous les deux le commerce d’objets rares, avec des méthodes très différentes : Georges restait généralement du bon côté de la loi, tandis que Romuald n’hésitait pas à recourir à des moyens plus condamnables : chantage, extorsion, cambriolages, etc. En se renseignant sur ce qui s’est passé durant l’absence de Georges, Rolf et Popayan s’aperçoivent que Romuald Triponielle a bien pris la tête du quartier et qu’il se sert évidemment de cette fonction pour s’éviter bien des ennuis avec la milice et favoriser ses petites affaires. En regroupant toutes les informations obtenues, les PJ commencent à sérieusement suspecter Triponielle. Il ne leur en faut pas plus pour décider de s’intéresser de plus près à son cas.

Georges commence par se renseigner autour de lui afin de découvrir ce qui serait susceptible d’intéresser suffisamment Triponielle pour qu’il accorde une entrevue à un marchand venu le lui proposer. Une fois cela fait, Ahman rédige une lettre à son attention et la lui fait porter par Rolf. Celui-ci, en se rendant chez Triponielle, en profite pour repérer un peu les lieux. Il constate que la maison est gardée, mais qu’il doit être possible d’atteindre son propriétaire sans trop de difficultés. Quoi qu’il en soit, un rendez-vous est pris et Ahman, accompagné de Rolf et Popayan comme gardes du corps, s’y rend le lendemain.

Les trois hommes pénètrent dans la maison, accompagnés de gardes. Rolf et Popayan sont invités à attendre dans une antichambre donnant sur le bureau de Romuald Triponielle. Trois gardent attendent avec eux pendant que les deux marchands négocient de manière privée. La porte du bureau à peine refermée, Ahman envoie un signal aux autres par l’intermédiaire de son arme et se jette sur Triponielle.

Dans l’antichambre, Popayan se lève soudain et, profitant de la longueur de sa chaîne de combat, prend totalement par surprise l’un des trois gardes : le crâne fracturé, celui-ci s’écroule sur le sol de marbre. Les deux autres dégainent leurs armes, mais Rolf fait déjà face à l’un deux, brandissant sa hache. Lorsqu’il l’abat, son adversaire a juste le temps de se renverser derrière le fauteuil qu’il occupait pour se protéger. Malgré cela, le combat est rapide : les deux porteurs sont conscients du fait qu’ils doivent frapper vite et fort, et c’est précisément ce qu’ils font : quelques secondes plus tard, les trois gardes gisent morts dans l’antichambre. Dans le bureau, Ahman est parvenu à maîtriser Triponielle et le tient en respect de la pointe de son épée. Rolf et Popayan camouflent rapidement les corps des gardes et pénètrent dans le bureau.

Malgré les circonstances plus que défavorables, Romuald Triponielle n’est pas facile à manoeuvrer : sa position élevée et les événements de ces derniers mois lui ont conféré un certain sentiment d’invulnérabilité. Il pense que ses adversaires du jour veulent le voler ou obtenir quelque chose de lui, mais qu’ils n’oseront pas le tuer. Il en joue, et cela énerve quelque peu les PJ. Même quand ils haussent le ton, Triponielle refuse d’admettre qu’il a commandité l’enlèvement de Georges et le harcèlement de sa famille. Il nie également connaître Barouffa. En revanche, il se dit disposé à aider les personnages à trouver ce qu’ils cherchent afin de mettre un terme rapide à la situation dans laquelle il se trouve. Rolf et Popayan ne lui font pas du tout confiance, mais décident de mettre cette proposition à profit pour obtenir quelques renseignements et évoquent le serpent à plumes. Triponielle croit alors voir une échappatoire : il a entendu parler de cette histoire de serpent et raconte qu’il était la propriété d’une noble de Pôle. Voyant à leur réaction que ses agresseurs ne sont pas au courant de cette histoire, il leur en dit un peu plus et se dit même prêt à retrouver la trace de Barouffa pour eux une fois qu’ils l’auront relâché. En signe de bonne volonté, il leur indique le nom du mercenaire chargé de capturer le monstre, un certain Ryark dit “le vaniteux”.

Mais cela ne calme pas la soif de vengeance des personnages, d’autant plus qu’ils s’attendent à des représailles s’ils laissent le marchand en vie. Unanimement, ils décident de l’assassiner et la lame d’Ahman traverse la gorge de Triponielle.

Les personnages fouillent alors son bureau et décident d’emmener les registres qui s’y trouvent. Mais en y réfléchissant, il se rendent compte qu’il y en a assez peu et que d’autres documents doivent se trouver quelque part. De plus, Rolf est essentiellement là pour se refaire financièrement, et il aimerait bien piller une ou deux pièces supplémentaires. Malheureusement, il est assez difficile de se faufiler dans les autres pièces : un grand nombre de servantes, gardes et autres valets occupent la maison, et les talents de discrétion d’Ahman sont assez limités. Ils voudraient se rendre à l’étage, mais ils ne parviennent pas à trouver l’escalier. De plus, la demeure est construite de manière inhabituelle, et Popayan comprend bien vite que tout son aménagement a été fait dans le but de limiter les possibilités de cambriolage ou d’espionnage. Malgré tout, une intuition leur vient : le bureau de Triponielle donne sur une cour intérieure, et depuis cette cour Rolf parvient à se téléporter dans une pièce située à l’étage. De là, il a accès aux appartements privés du marchand, à ses papiers et surtout à une partie de ses richesses. Leur raid a au final été assez fructueux. Ils quittent alors discrètement la demeure. L’alerte n’a pas été donnée.

Une fois de retour chez Georges, celui-ci les remercie de s’être occupés de son rival (même s’ils ne sont pas à 100% sûrs qu’il soit responsable de son enlèvement, les joueurs sont arrivés à la conclusion que c’était un connard, donc tout le monde est content) et commence à étudier les documents récupérés. La tâche sera longue, car Triponielle était très prudent et maquillait bien ses activités répréhensibles, mais déjà Georges commence à entrevoir des éléments compromettants pour son ex-rival.

Par ailleurs, ce raid chez Triponielle leur a offert une nouvelle piste concernant Barouffa : Ryark le vaniteux. Par chance, Ryark est très connu à la guilde des mercenaires de Pôle. Il est le porteur expérimenté de Rugged, une arme très puissante. Ses tarifs sont prohibitifs et il est très recherché par ceux qui ont les moyens de s’offrir ses services pour des missions délicates. Rolf parvient à le trouver dans une taverne qu’il a l’habitude de de fréquenter. Il est assis à une table avec un autre homme, mais le Piorad les interrompt et se présente à Ryark. L’autre homme quitte la table, et Ryark annonce à Rolf qu’il a 20 secondes pour l’intéresser, après quoi il lui bottera le cul. Ca commence plutôt mal, et ça ne continue pas mieux lorsque Rolf lui annonce de but en blanc qu’il sait qu’il est intervenu pour capturer le serpent à plumes. Cette mission étant censée être confidentielle, Ryark prend cela pour une provocation et commence à s’énerver. Rolf tente de calmer le jeu, mais ça ne fonctionne pas. Et soudain, il entend son arme lui dire :”OK c’est bon, je sais où est Barouffa, on se casse, on se casse !”. Vu la tournure que prennent les événements, Rolf ne se fait pas prier et quitte rapidement la taverne. Une fois dehors, José (j’ai vraiment du mal à me faire au nom de cette arme) lui explique : Rugged lui a parlé. Il pense que Ryark aurait dû tuer le serpent au lieu de se laisser donner des ordres par une rombière des hauteurs de Pôle. Mais il ne l’a pas fait, et l’arme ne l’a toujours pas digéré. C’est donc avec plaisir qu’il a dévoilé à José l’endroit où se trouve la maison du marchand chargé de ramener le monstre dans le sud.

Cette information, même si elle a été obtenue de manière inattendue, les met enfin de manière concrète sur la piste de Barouffa. Même si le marchand est mort lors de l’attaque de la caravane, Ahman et Popayan espèrent trouver des informations sur les gens responsables de leur capture. Quant à Rolf, laissons lui le mot de la fin (temporaire) :

- S’il y a de l’or, je vous suis. Sinon je me casse dans le nord pour me trouver un chagar. J’en ai rien à foutre, des histoires d’Ahman.

(Merci, Rolf.)

Remarques

Pas énormément de choses pour cette fois (surtout que je fais le CR bien après la séance, donc j’ai sûrement oublié pas mal de choses), mais une question que je commence à me poser : dans Bloodlust “classique”, les désirs de l’arme et des personnages s’additionnaient, ce qui donnait une valeur globale aux désirs du couple, et pouvaient varier en fonction des événements vécus par le porteur et son arme. Mais dans l’édition Métal, pas d’addition, et pas de moyen de faire évoluer les scores des désirs. Du coup, qu’est ce qui se passe si une arme pousse un porteur à commettre des actions très violentes, alors que celui-ci n’a qu’un désir de violence modéré ? S’il a 0, c’est expliqué dans les règles, mais s’il a 1 ? Un énorme massacre accompagné de tortures et de cannibalisme sur des enfants de choeur orphelins ne devrait-il pas être un peu dur à gérer pour lui ? Est-ce que ce genre d’événements ne devrait pas faire évoluer ses désirs ? J’ai du mal à trancher, et du mal à trouver un système, même informel, pour le gérer. SI vous avez des idées, ça m’intéresse.
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Glen »

Merci pour ton CR! ca me donne des idées pour la suite de ma campagne.
Concernant ta question je pense qu'effectivement deja il va prendre des points de tension si il commet des actes un peu limite par rapport a ses desirs.

Concernant les désirs, sur le forum john doe je crois, LG avait parlé d'autoriser un déplacement d'un point de désir max par scenario. Le Porteur étant forcément influencé par son Arme.
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Gggarth »

Je vais aller voir sur le forum John Doe, merci.
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Sammael99
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Sammael99 »

Toujours sympa, ton CR.

Merci !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Gggarth »

Merci !
Tu fais partie de ceux qui m'ont donné envie de franchir le pas d'écrire un CR, donc ça me fait doublement plaisir :)

On joué la suite (et la fin), il faut juste que je trouve le temps de l'écrire.
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Kyorou
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Kyorou »

J'ai découvert ton CR cet après-midi. Ca donne envie d'y jouer :runaway
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par XO de Vorcen »

C'est très bien de prendre modèle sur Samael99 mais il ne faut pas l'imiter en tout : ne pas attentdre un semestre et deux parties avant de pondre le CR de l'antépénultième. ;)
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Gggarth
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Re: CR Bloodlust Métal - Écailles et plumes... et la suite !

Message par Gggarth »

Rolf et Popayan décident d’aller faire un tour du côté de la maison Barouffa pour en savoir un peu plus sur l’oppositon qui les attend. En rôdant un petit peut dans les environs, ils constatent que la maison, sans être une place forte, est gardée par des hommes en arme. En journée, un petit bâtiment situé dans l’enceinte de la propriété accueille des visiteurs, qui après quelques petites questions innocentes se révèlent être des clients et des fournisseurs de la maison Barouffa.

Rolf et Popayan essaient d’obtenir plus d’informations sur l’organisation de la maison en se rendant dans le bureau en question, mais ils ne récoltent pas grand-chose mis à part le nom de la personne qui s’occupe des affaires courantes durant l’absence de Barouffa. Ils décident alors d’y aller franco et de faire bouger les choses en simulant une tentative de chantage : ils lui révèlent qu’ils savent que la caravane transportait un monstre récupéré dans une maison influente des hauteurs de Pôle et lui donnent un rendez-vous nocturne en vue d’échanger leur silence contre une somme d’or importante.

Mais Cilias Dumont, qui gère les affaires de Barouffa pendant son absence, s’est également renseigné de son côté et flaire le coup fourré. Il envoie donc des hommes d’armes pour faire prisonnier les deux anciens esclaves et en savoir un peu plus sur ce qui est arrivé à la caravane disparue.

Les deux groupes se retrouvent donc dans un coin sombre et mal famé de Pôle avec une grosse envie d’en découdre. D’un côté Ahman, Popayan et Rolf et de l’autre le chef de la garde de la maison Barouffa accompagné de 5 de ses meilleurs hommes. Le combat semble déséquilibré au premier abord, d’autant que le surnombre et les automatismes des gardes leur permettent d’effectuer de bonnes combinaisons qui mettent les trois anciens esclaves en difficulté, mais après deux ou trois bons coups de Rolf et Popayan, le combat s’équilibre, puis tourne en leur faveur.

Ils tuent une bonne partie des gardes et immobilisent les autres. Sentant la motivation et le manque évident de compassion de ses adversaires, le chef de la garde répond aux questions sans trop de mauvaise volonté et leur livre les informations qui lui sont remontées (pas grand-chose qu’ils ne sachent déjà). Il leur fournit également des indications précieuses sur l’organisation et la disposition de la maison Barouffa, mais cela ne suffit pas à lui sauver la vie : Ahman est plus déterminé que jamais à faire payer tous ceux qu’il juge, de près ou de loin, responsables de sa capture et José, l’arme de Rolf, ne fait pas de prisonniers. Les survivants sont exécutés et jetés au fleuve.

La nuit-même, les trois porteurs entrent par effraction dans la propriété du marchand et se rendent directement à son étude. Ils ramassent tous les papiers et tout l’or qu’ils peuvent trouver et retournent chez Georges.

Rolf est content des richesses récupérées, et les autres obtiennent des informations intéressantes sur les circonstances de leur capture, ainsi que sur la destination de la caravane dont ils faisaient partie et la personne qui devait, au final, les acheter.

Ahman veut vraiment connaître le fin mot de l’histoire et essaye de convaincre les autres de continuer leurs recherches et de suivre les pistes qui viennent de se révéler, mais Popayan considère qu’il est désormais vengé et n’a pas envie de repartir vers le sud, où ces pistes les mènent. Quant à Rolf, il estime que l’esclavage fait partie du cycle de la vie du pillard Piorad. Maintenant qu’il a retrouvé sa liberté, les histoires de qui achète qui et de qui veut se venger de qui ne le concernent plus. Tout ce qu’il veut, c’est retourner dans le nord et se trouver un chagar. Popayan accepte de l’accompagner, et les deux porteurs font leurs adieux à Georges et Ahman.

Avec une partie de ses gains récents, il achète un cheval et de l’équipement et part vers le nord avec son compagnon Piorad.

Remarques

Voilà ce qui arrive quand on n’implique pas assez les personnages : les joueurs refusent (consciemment ou non) de partir sur la trace du grand méchant que vous leur avez amoureusement concocté.

Tant pis, on est partis dans le nord et Ahman se démerdera tout seul.

Niveau système en revanche, ça a bien tourné et les joueurs commencent à bien s’approprier l’utilisation des aspects, des préparations et de toutes les petites subtilités de Métal. Ils se sont aussi clairement aperçu de l’intérêt d’avoir quelques aspects à 3 plutôt qu’une multitude à 1 (la dépense en effort leur semble moins justifiée pour ne récupérer qu’un dé supplémentaire).
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