chamochin a écrit : ↑jeu. avr. 02, 2020 2:36 pm
Ce qui est interessant pour moi, c'est ce qui se passe dans la tête des joueurs
avant un jet. Le risque, la possibilité d'échec, qui met du piment dans les actions et les pensées des joueurs.
Si on réussi tout ce qu'on entreprend (même les choses non dangereuses, j'entends) quel ennuie, non ?
Ceci a déjà été discuté à de nombreuses reprises sur d'autres fils, je ne m'étendrai donc pas.
Comme tu le dis, avant le jet ça se passe
dans la tête du joueur. Donc sauf à ce que le joueur verbalise ce qui se passe dans ça tête, ça reste intime. Du coup, permettre au joueur de dire les choses, c'est partager avec la table. C'est un des principes de la narration.
Narrer, c'est ex-primer, faire sortir de soi.
De plus, ce qui se passe avant le jet relève surtout de l'émotion, de l'excitation. C'est une pulsion. OK, c'est peut-être chouette pour le joueur en question, mais pour les autres ... ? Ceci explique peut-être pourquoi certaines tables souhaitent jouer avec la vidéo lors de parties en ligne. Le son ne suffit pas s'il n'y a pas de verbalisation, il faut pouvoir lire l'expression sur le visage pour qu'il y ait partage. Mais c'est un autre sujet.
Là où je rejoins les propos tenus plus tôt dans ce fil traitant de la mécanique de Mausritter, c'est l'implicite rareté des jets.
Plus les jets sont récurrents, moins ils provoquent de d'émotion, de saveur. Plus on lance les dés, plus on "tue l'amour".
Pour qu'il y ait l'émotion que tu décris, il faut un véritable enjeu, avec des conséquences.
S'il n'y a pas d'enjeu important, il ne faut pas jeter les dés, d'où les réussites automatiques pour les actes qui relèvent de l'ordinaire, selon le background du personnage et du commun dans l'univers joué.
Tu l'auras compris, amha, ce qui fait le sel d'une partie, c'est la narration des autres qui va modifier la mienne, parce que ça va modifier ma lecture d'un instant. C'est le cœur du drama, le changement perpétuel à l'intensité variable, rythmé par les autres.
Pour moi, avec la pratique, il est devenu vital que les autres joueurs décrivent les actions et les conséquences, surtout quand je suis MJ.
Un JdR n'est pas un film, une pièce ou un roman, ni même un jeu vidéo à embranchements logiques multiples. C'est un magma. Une de mes charges essentielles de MJ est de m'assurer que qu'il bouillonne et pour ce faire, même si mes joueurs ne boivent pas, ne fument pas, ne draguent pas, ils doivent causer.
EDIT: Ceci est implicite dans l'OSR, mais pas que... Nombre de jeu "modernes" insistent sur ces points et même apportent un éclairage nouveau sur l'OSR, souvent peu explicite à l'époque.
Dans les vieux D&D et consorts, il n'y a pas de "comptences" au kilo-litre", pas de jets sous caractéristique. Juste des saving throw et c'est à la fois pour des raisons historiques et des raisons d'enjeu.
Hors situation de stress, un personnage réussit, si c'est cohérent avec son background. Point.
(Si l'action n'est pas cohérente avec l'univers donné, il échouera.)