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Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 10:22 am
par Ganelon
En fait je me faisais l'écho de mes souvenirs, lors mes débuts à AD&D, où le jet de sauvegarde reste pour moi fortement ancré à par exemple la pétrification ou la paralysie, pas détecter un piège ou sauter un précipice. Mais je comprends bien l'"argument inverse" qui doit être propre à l'OSR, un retour à une mécanique fondamentale antérieure à AD&D.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 10:31 am
par Blakkrall
C'est vrai que c'est pas toujours facile de se débarrasser de nos vieilles habitudes.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 10:48 am
par Sakagnôle
Le jeu est ouvertement dérivé de Into The Odd, j'ai pas lu la prose de l'auteur d'ItO sur son blog, et c'est certain qu'il n'y a jet QUE pour éviter un danger, les caractéristiques ne sont pas là pour faire des jets d'aptitude mais bien pour éviter une conséquence fâcheuse... notez qu'il n'y a pas de caractéristique Intelligence.

C'est une "autre façon de jouer", à l'ancienne ou plutôt à l'originelle?

Moi j'aime bien en tout cas j'aimerais bien tester un de ces 4 en tout cas.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 10:55 am
par Celanawe
Sakagnôle a écrit : jeu. avr. 02, 2020 10:48 am C'est une "autre façon de jouer", à l'ancienne ou plutôt à l'originelle?

Moi j'aime bien en tout cas j'aimerais bien tester un de ces 4 en tout cas.
Je pense que cette manière de jouer est une exégèse assez éloignée de ce qui avait cours dans les années 80.

Toujours est-il que cette manière de jouer, minimisant les jets de dés et mettant en avant les échanges entre les joueurs (MJ inclus dans ce terme), favorisant la bidouille des règles, fait partie des choses qui ont révolutionné ma manière de considérer le jdr.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 1:42 pm
par chamochin
Merci beaucoup @Celanawe et @Islayre d'Argolh d'avoir pris le temps de développer les réponses à mes questions ! (sur le fil approprié 😄 )

Je ne suis en effet pas familier avec l'absence de test de réussite, même pas tant en termes de mécanique, mais en terme de logique.
Ca emmène à reconsidérer le scénario, la narration d'une façon qui, si à priori me déroute et me rebute, m'intéresse quand meme et me fait réfléchir.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 1:50 pm
par Blakkrall
Disons que ça pose la question de la raison pour laquelle on fait jeter les dés. Derrière cette question on retrouve le principe de base : rendre l'échec intéressant. Parce que bon, demander un jet à un joueur pour lui dire qu'il a raté; pi voilà, rien, très peu pour moi.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 2:09 pm
par Sauriak
@Blakkrall Ce qui est intéressant, c'est de laisser le joueur développer comment les choses se passent, en positif comme en négatif.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 2:23 pm
par Blakkrall
tout à fait, pour autant que les joueurs soient à l'aise avec ça (ce qui n'est pas forcément le cas de mes joueurs).

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 2:36 pm
par chamochin
Blakkrall a écrit : jeu. avr. 02, 2020 1:50 pm Disons que ça pose la question de la raison pour laquelle on fait jeter les dés. Derrière cette question on retrouve le principe de base : rendre l'échec intéressant. Parce que bon, demander un jet à un joueur pour lui dire qu'il a raté; pi voilà, rien, très peu pour moi.

Ce qui est interessant pour moi, c'est ce qui se passe dans la tête des joueurs avant un jet. Le risque, la possibilité d'échec, qui met du piment dans les actions et les pensées des joueurs.
Si on réussi tout ce qu'on entreprend (même les choses non dangereuses, j'entends) quel ennuie, non ?
"A combattre sans péril on vainc sans fun" 😄

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 2:46 pm
par Blakkrall
c'est là que repose le travail du MJ : proposer de vrais défis, non ?

(EDIT : en gros, faire reposer le fun sur le scénario, plutôt que sur le système de mon point de vue)

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : jeu. avr. 02, 2020 3:23 pm
par Celanawe
chamochin a écrit : jeu. avr. 02, 2020 2:36 pm Si on réussi tout ce qu'on entreprend (même les choses non dangereuses, j'entends) quel ennuie, non ?
"A combattre sans péril on vainc sans fun" 😄
Si lors d'une partie, tout le monde s'écoute vraiment et profite des interventions de chacun pour proposer des idées dont les autres joueurs pourront s'emparer, il se construit un récit qui est tout sauf ennuyeux.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : ven. avr. 03, 2020 12:00 pm
par chamochin
Celanawe a écrit : jeu. avr. 02, 2020 3:23 pm
chamochin a écrit : jeu. avr. 02, 2020 2:36 pm Si on réussi tout ce qu'on entreprend (même les choses non dangereuses, j'entends) quel ennuie, non ?
"A combattre sans péril on vainc sans fun" 😄
Si lors d'une partie, tout le monde s'écoute vraiment et profite des interventions de chacun pour proposer des idées dont les autres joueurs pourront s'emparer, il se construit un récit qui est tout sauf ennuyeux.

Hum... je vais chercher un Actual Play autour d'un jeu OSR alors, car mon postulat de base n'est pas du tout celui que tu avances ici.
Mais là encore, je suis intéressé et j'ai envie de comprendre.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : ven. avr. 03, 2020 12:58 pm
par Sauriak
chamochin a écrit : jeu. avr. 02, 2020 2:36 pm Ce qui est interessant pour moi, c'est ce qui se passe dans la tête des joueurs avant un jet. Le risque, la possibilité d'échec, qui met du piment dans les actions et les pensées des joueurs.
Si on réussi tout ce qu'on entreprend (même les choses non dangereuses, j'entends) quel ennuie, non ?
Ceci a déjà été discuté à de nombreuses reprises sur d'autres fils, je ne m'étendrai donc pas.

Comme tu le dis, avant le jet ça se passe dans la tête du joueur. Donc sauf à ce que le joueur verbalise ce qui se passe dans ça tête, ça reste intime. Du coup, permettre au joueur de dire les choses, c'est partager avec la table. C'est un des principes de la narration.
Narrer, c'est ex-primer, faire sortir de soi.
De plus, ce qui se passe avant le jet relève surtout de l'émotion, de l'excitation. C'est une pulsion. OK, c'est peut-être chouette pour le joueur en question, mais pour les autres ... ? Ceci explique peut-être pourquoi certaines tables souhaitent jouer avec la vidéo lors de parties en ligne. Le son ne suffit pas s'il n'y a pas de verbalisation, il faut pouvoir lire l'expression sur le visage pour qu'il y ait partage. Mais c'est un autre sujet.
Là où je rejoins les propos tenus plus tôt dans ce fil traitant de la mécanique de Mausritter, c'est l'implicite rareté des jets.
Plus les jets sont récurrents, moins ils provoquent de d'émotion, de saveur. Plus on lance les dés, plus on "tue l'amour".
Pour qu'il y ait l'émotion que tu décris, il faut un véritable enjeu, avec des conséquences.
S'il n'y a pas d'enjeu important, il ne faut pas jeter les dés, d'où les réussites automatiques pour les actes qui relèvent de l'ordinaire, selon le background du personnage et du commun dans l'univers joué.
Tu l'auras compris, amha, ce qui fait le sel d'une partie, c'est la narration des autres qui va modifier la mienne, parce que ça va modifier ma lecture d'un instant. C'est le cœur du drama, le changement perpétuel à l'intensité variable, rythmé par les autres.
Pour moi, avec la pratique, il est devenu vital que les autres joueurs décrivent les actions et les conséquences, surtout quand je suis MJ.
Un JdR n'est pas un film, une pièce ou un roman, ni même un jeu vidéo à embranchements logiques multiples. C'est un magma. Une de mes charges essentielles de MJ est de m'assurer que qu'il bouillonne et pour ce faire, même si mes joueurs ne boivent pas, ne fument pas, ne draguent pas, ils doivent causer. :)

EDIT: Ceci est implicite dans l'OSR, mais pas que... Nombre de jeu "modernes" insistent sur ces points et même apportent un éclairage nouveau sur l'OSR, souvent peu explicite à l'époque.
Dans les vieux D&D et consorts, il n'y a pas de "comptences" au kilo-litre", pas de jets sous caractéristique. Juste des saving throw et c'est à la fois pour des raisons historiques et des raisons d'enjeu.
Hors situation de stress, un personnage réussit, si c'est cohérent avec son background. Point.
(Si l'action n'est pas cohérente avec l'univers donné, il échouera.)

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : ven. avr. 03, 2020 2:35 pm
par Celanawe
@Sauriak :pri :pri :pri

chamochin a écrit : Hum... je vais chercher un Actual Play autour d'un jeu OSR alors, car mon postulat de base n'est pas du tout celui que tu avances ici.
Mais là encore, je suis intéressé et j'ai envie de comprendre.
Ma pratique n'est pas liée à l'OSR (j'ai découvert D&D avec la 3.5) mais elle est hautement compatible je pense. Ma naiere de jouer a surtout été chamboulée par Abstract Dungeon où, justement, les personnages n'échouent jamais s'ils ont les ressources pour obtenir ce qu'ils veulent. Ceci m'a amené à reconsidérer deux choses :
1) quel est l'intérêt de la scène si on sait à priori ce qui va se passer ?
2) comment introduire du hasard dans le récit si les dés ne sont plus là pour le faire ?

Sur le 1) je me suis déjà exprimé plus haut mais j'aimerais poursuivre : l'intérêt de la scène ne devient plus si on va réussir mais comment. Les personnages doivent convaincre tel PNJ de rejoindre leur point de vue. OK, ils vont y parvenir mais vont-ils faire appel à sa raison, le menacer, le corrompre, le séduire, lui mentir, etc ?

Quant au 2) il découle des choix qui ont été faits précédemment. Et en tant que MJ, je peux en rajouter une couche en leur proposant des dilemnes. OK tu gagnes le soutien de tel PNJ mais ce faisant, tu t'aliènes tel autre...

Cela m'a conduit repenser l'organisation des scènes en termes de choix plutôt qu'en terme de réussite/échec.

Re: Mausritter - Epées et Moustaches...

Publié : ven. avr. 03, 2020 2:45 pm
par Blakkrall
J'ai l'impression que la façon dont certains scénarios DD3.X ne nous a pas aidés. Quand j'en lis certains, c'est une succession de demande de jets de dés, avec des tableaux d'informations à donner aux joueurs en fonction du résultat du jet. Pas besoin de décrire ta fouille qu'on te dit. Tu lances tes dés, et pouf, on te dit si t'as trouvé ou pas.