Nolendur a écrit :Avertissement : c'est une vraie question, sincère, que je me pose et sur laquelle j'aimerais bien avoir votre point de vu ; ce n'est pas un troll. Donc voilà : un jeu qui à l'air si difficile que ça à prendre en main et qui nécessite autant de bidouillages ou de sabrages pour le rendre utilisable, il est vraiment si bien que ça ? Ou est-ce que les idées originales (voire géniales) qu'il contient on tendance à aveugler les fans que vous être sur la réelle qualité globale du produit ?
P.S. : je précise que je n'ai pas le jeu et que je n'ai jamais eu accès à son contenu. La question que je pose prend son origine dans toutes les discussions que j'ai pu lire sur ce forum concenant BW. Ce jeu commence à m'intriguer.
Bon, toujours pour préciser, mon avis ne vaut que celui d'un lecteur, n'ayant
pas eu le plaisir de tester autour d'une table de jeu. La difficulté de prise
en main de
Burning Wheel provient sans doute de deux facteurs :
1) Les mécanismes sont
nombreux ; la plupart sont optionnels, oui, un
peu comme le dKrunch dans le dK. Mais il sont nombreux.
2) Ces mécanismes abordent le JDR d'une façon très non-conventionnelle : dans
un JDR "habituel", les mécanismes sont là, peu ou prou, pour la simulation, la
résolution des actions. Dans
Burning Wheel, les mécanismes impliquent ou
supposent l'accord des participants : la question n'est pas de simuler
les règles de fonctionnement de l'univers (la magie, les armes...), mais de
régler
ce qui se passe autour de la table entre les joueurs, MJ compris.
Un exemple : comme l'a démontré la discussion sur l'importance accordée au fait
de se mettre d'accord sur la conséquence d'un échec (c'est bien un accord entre
PJ et MJ, ou entre PJ et PJ), les compétences à
Burning Wheel ne sont
pas tout à fait comme les compétences dans les autres jeux. Un jet est le signe
d'un moment critique dans l'histoire (ce qui d'ailleurs est reflété dans le
système d'expérience), et non pas un mécanisme de résolution "en passant".
Pour expliciter encore plus, il ne s'agit pas de "méta-jeu" ou que sais-je. Par
exemple, le système de
Dying Earth ou le système de compagnies de
Reign font du "méta-jeu" : on te propose un système de
résolution/simulation pour des aspects qui, auparavant, n'étaient pas abordés
(joutes verbales, liaison entre les actions individuelles et les affrontements
entre organisations), mais cela reste un système de résolution, pas un système
de "narration", si on peut dire.
Ça a de quoi en dérouter plus d'un.
Luke persiste et signe encore plus dans cette veine avec
Burning
Empires, où la prise de parole des joueurs est presque réglementée par les
règles.
Non, je ne pense pas que ce soit un mauvais jeu, et je ne suis pas FBDM. C'est,
je pense, le plus technique des jeux "indépendants", celui qui met le plus de
technique dans la
pratique des joueurs et du MJ.
C.