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Publié : mar. avr. 28, 2009 12:00 pm
par Marchiavel
Intéressant principe. Le coup de "l'avantage unique, alors que la situation obtenue est permanent" pourrait être simplement vu comme une tentative pour maintenir son avantage à chaque tour, faute de quoi il est perdu...

Publié : mar. avr. 28, 2009 12:19 pm
par Le Mink
Reste que si l'avantage d'une manoeuvre peut être perdu si on se fait toucher, il faut laisser du temps entre la manoeuvre et le prochain round pour que cela puisse être exploité par l'assaillant... Et en toute logique, la manoeuvre doit être la dernière action posée par un perso ( bizarre de faire une manoeuvre, "je saute sur la table pour prendre de haut" puis une attaque qui ne tire aucun bénéfice de cette situation avant le prochain tour) Bref, là, j'ai du mal à imaginer l'ordre à mettre autour de la table pour que cela tourne de manière facile et intuitive.

Publié : mar. avr. 28, 2009 12:29 pm
par Lordelric
Tout à fait d'accord avec cette idée, et je dirai même plus : le gain d'avantage devrait être permanent tant que l'adversaire n'investit pas dans l'option manoeuvre pour le réduire. Du coup, un combat pourrait donner quelquechose comme ça :

- chaque adversaire répartit son pool initial entre attaque, défense et manoeuvre
- on résolve les oppositions attaque v's défense de chaque côté
- on fait une opposition de manoeuvre entre les 2 adversaires : celui qui a le plus de succès gagne la différence avec les succès de l'autre à ajouter à son pool.

Ce gain serait permanent jusqu'à ce que l'adversaire remporte un duel de manoeuvre. Il sera alors diminué de la différence du résultat, avec éventuellement un gain au pool de l'adversaire si la différence obtenue au duel de manoeuvre était supérieure à l'avantage précédemment gagné.

Exemple : au 1er round, le combattant A obtient 4 succès à son jet de manoeuvre et le combattant B seulement 2. Aux rounds suivants, le combattant A dispose de 2 points de plus à ajouter à son pool.

Face à cette situation, le combattant B décide de sacrifier son attaque pour investir plus en manoeuvre. Supposant qu'il ait survécu entretemps à l'attaque de son adversaire et obtenu 5 succès en manoeuvre contre 2 pour ce dernier. Non seulement le combattant A perd son bonus de 2, mais le combattant B a désormais un bonus de 1 à son pool contre lui pour les rounds à venir.

Evidemment, d'autres éléments tactiques extérieurs aux caractéristiques des combattants (blessure, position avantageuse de départ...) pourraient aussi influer sur le bonus ou malus au pool de combat

Personnellement, je trouverai ces mécanismes très adapter à rendre les duels façon cape et d'épée

EDIT : je n'avais pas lu la remarque précédente avant de poster. Je précise que je ne connais pas BW, ma réflexion est purement théorique par rapport au mécanisme de pool présenté juste avant ;)

Publié : mar. avr. 28, 2009 12:49 pm
par chaviro
Euh, dites-moi, là, vous n'êtes pas en train de réinventer le système de Mouse Guard, par hasard ?

:P

Publié : mar. avr. 28, 2009 1:41 pm
par Udo Femi
chaviro a écrit :Euh, dites-moi, là, vous n'êtes pas en train de réinventer le système de Mouse Guard, par hasard ?

:P
y'a effectivement un peu de ça on dirait :P

On vient d'achever le premier volet de notre campagne et on va mettre BW sur pause quelques temps, mais on y reviendra, et avec le système de résolution de Mouse Guard. Définitivement. Les combats à BW sont une plaie, ils perturbent totalement le flux narratif. À la base c'est une bonne idée de détailler ça en scriptant, mais là avec 4 PJ vs 1 seul PNJ ça démultiplie les actions simultanées, on a le nez dans les tables tout le temps et à part 1 joueur qui avait mis les mains dans le cambouis, personne ne finissait par ne plus rien capter. Et oubliez les tactiques de groupe.

Donc on adaptera MG à BW pour que ça colle aux carac' humaines et pas murines :mrgreen: Un seul script pour le groupe avec chacun faisant une action d'éclat à son tour, ça me va. Faudra laisser de côté le système de localisation de dégâts qui était sympa, l'armure et tout mais on y gagnera plus en cinématique qu'on perdra au niveau précision. C'est d'autant plus dommage que tout le reste du système de BW tourne super bien: BITs, Let It Ride, Circles & Relationships, annoncer avant le jet de dés les conséquences d'une réussite ou d'un échec... mais le combat est tellement long et contre-intuitif que mes joueurs finissaient par éviter les situations violentes pour ne pas avoir à s'y coller.

Par ailleurs, je me réjouis d'avance d'utiliser le système de conflit de MG pour résoudre des situations telles qu'un voyage périlleux et y mettre du piquant.

Publié : mar. avr. 28, 2009 2:16 pm
par Le Mink
Diantre, je ne sais pas, j'ai pas MG (mais à force de le voir à gauche et à droite, je vais finir par craquer).

C'est juste une adaptation sur base de ton travail et des propositions ci-dessus. Je modifie le système Ubiquity (Hollow earth Expedition) en utilisant des trucs de BW donc... J'ai continué la réflexion pour l'incorporer à ma tambouille.

Pour être complet, mon but était de partir de l'intention donnée au début du combat ( j'assomme, je tue, etc.).

Marge de réussite entre attaque et défense = 0 juste de petits coups sans réels problèmes
MR= 1, tu choppes un malus à certaines actions (choisies sur base de l'intention) pendant un round. Une blessure légère est un exemple.
MR= 2, tu choppes un malus à certaines actions ( choisies sur base de l'intention) pendant plusieurs jours. Ici, ça peut être une blessure grâve, par exemple.
MR= 3, l'objectif de ton assaillant est directement atteint.

Voila, et pour les lecteurs attentifs, l'approche par MR est inspirée de INS/MV. Ca me semblait régler ce problème de combats qui n'en finissent pas avec des joueurs qui investissent continuellement dans la défense.

Mais bon, peut-être que MG est tip top et qu'il faudrait que j'aille dans ce sens plutôt que de réinventer la roue.

Publié : mar. avr. 28, 2009 2:46 pm
par chaviro
Ben oui, là, ça ressemble de plus en plus à MG.
Regarde p. ex. là : http://aramis.hostman.us/mg/MG_ConflictCards_T.pdf.
Les manœuvres ressemblent à ce que tu proposes.

Le système de MG est simple : chaque adversaire/groupe a sa disposition (pool), le premier arrivé à zéro a perdu, et tu n'as que quatre tactiques par round : attaque, défense, feinte et manœuvre (cette dernière rassemble tout ce qui vise à trouver ou créer un avantage pour la suite du combat).

Voilà. Je n'ai pas encore tout lu, mais les FBDM de Luke Crane pourront y voir une simplification de la pensée de ce monsieur au fil de ses jeux. Les mauvaises langues diront, au contraire, qu'il ne cesse de vendre toujours les mêmes jeux/mécanismes/systèmes.

Chavirouse guard

Publié : mar. avr. 28, 2009 3:07 pm
par Le Mink
M...., j'ai pas inventé le mécanisme ultime alors :grmbl:

Bon... De ce que je comprends, les manoeuvres t'offrent un avantage et les feintes un désavantage à ta cible...

Mais de ce que j'ai lu sur MG, il semble que le combat se face de camps vs camps... Pas de personnage face à un autre personnage. Les joueurs, ca les dérange pas de ne pas avoir plus de maîtrise sur leur propre personnage?

De plus, une fois la victoire acquises, tu négocies (??) les conséquences du combat. C'est un peu spécial comme approche, de jouer tout le combat et puis de dire ce qu'il s'est passé à la fin. Ou j'ai rien pigé ( ce qui est fort probable, évidemment). Dans ma tête, c'est un peu comme si tu disais qu'il y a un combat, on jette les dés jusqu'à ce que l'un des deux tombe à 0. Puis seulement à ce moment là, on décrit ce qui s'est passé pendant le combat. 8)7

Bon ceci dit, vous piquez ma curiosité avec MG... ;)

Publié : mar. avr. 28, 2009 4:18 pm
par Udo Femi
Muad'Dib a écrit : Mais de ce que j'ai lu sur MG, il semble que le combat se face de camps vs camps... Pas de personnage face à un autre personnage. Les joueurs, ca les dérange pas de ne pas avoir plus de maîtrise sur leur propre personnage?
je n'ai pas encore pratiqué MG mais d'ores et déjà les joueurs risquent d'être heureux de ne pas avoir à scripter 4-5 actions par "tour" de combat avec la moitié d'entre eux qui n'aboutissent à rien (ex: Contre-Attaque vs Avoid = rien ne se passe, Feinte vs Feinte = nib', etc...) et avec 70% des attaques bloquées par l'armure. De plus les joueurs agissent chacun leur tour. On peut aussi gérer un combat en 1 contre 1 de la même manière pour simuler un duel particulier d'antagonistes alors que le reste du groupe se bat de manière conjointe (ex: face à face entre un PJ et son Némesis alors que le reste des PJ se charge des séides du grand méchant)

Ex: un groupe formé par les souris-canards Riri, Fifi et Loulou affronte un gros blaireau pas commode. Le groupe scripte Defend - Feint - Attack. Riri, qui a le plus haut score de Nature (utilisé pour la défense) se charge de la première action et tente de bloquer les crocs de la brute. Fifi, un scout aguerri, utilise ses connaissances en Hunting pour ensuite se jeter à terre et détourner l'attention de la bête (il sait que celle-ci adore piétiner et griffer une victime au sol). Finalement, Loulou, le vétéran de maintes guerres tribales, en profite pour asséner un violent coup de hache au flanc du monstre.

Les résultats de ces actions sont visibles coup par coup. Les dispositions de chaque groupe diminuent (ou augmentent en cas de Defend) au cours du combat. Ce qui répond à ta question suivante:
Muad'Dib a écrit :De plus, une fois la victoire acquises, tu négocies (??) les conséquences du combat. C'est un peu spécial comme approche, de jouer tout le combat et puis de dire ce qu'il s'est passé à la fin. Ou j'ai rien pigé ( ce qui est fort probable, évidemment). Dans ma tête, c'est un peu comme si tu disais qu'il y a un combat, on jette les dés jusqu'à ce que l'un des deux tombe à 0. Puis seulement à ce moment là, on décrit ce qui s'est passé pendant le combat. 8)7
Ce que tu négocies c'est l'issue finale du combat (ou de la poursuite, ou de la négociation ou du voyage... un affrontement ce n'est pas qu'un combat !) Ça se fait en fonction (1) des objectifs fixés au début de la scène et (2) de l'état de la disposition des 2 camps.

Ex:
Le but des souris-canards: "s'échapper des griffes du blaireau sains et saufs"
le but du monstre "écrabouiller puis dévorer ces petites bestioles"
pool (disposition) de départ des souris= 8
pool de départ du blaireau= 10

situation 1: à la fin de l'affrontement, les souris gagnent (pool du blaireau=0) mais leur pool n'est plus que de 1. Victoire très limite: les souris accomplissent leur but mais doivent accorder un compromis majeur -» ils neutralisent le blaireau en parvenant à le pousser dans les ronces et se carapatent dare-dare mais ils sont Blessés ou Épuisés (2 conditions physiques pénalisantes dans les règles): il s'en est fallu d'un cheveu, ils se rappeleront longtemps de cet affrontement.

situation 2: à la fin de l'affrontement, les souris gagnent (pool du blaireau=0) et leur pool est quasiment intact (=6 ou 7). Victoire totale, les souris refoulent le blaireau dans son terrier, lequel lèche ses plaies en ruminant sa vengeance. Hourrah pour les souris ! Quel beau travail !

situation 3: à la fin de l'affrontement, les souris perdent (leur pool =0) et le pool du blaireau est quasiment vidé (=2 ou 3). Défaite du groupe mais avec un compromis majeur -» Le blaireau vient à bout de leur résistance désespérée. Les souris sont inanimées et agonisantes (Blessées, Épuisées, Assoifées) mais le blaireau n'en mène pas large non plus (Épuisé ou Blessé). Ils les traîne dans son repaire avec l'intention de les dévorer plus tard mais il doit d'abord lécher ses plaies. Il reste une lueur d'espoir.

situation 4: à la fin de l'affrontement, les souris perdent (leur pool =0) et le pool du blaireau est un peu entamé (=5 ou 6). Défaite avec un compromis intermédiaire. Riri et Fifi parviennent à s'échapper mais Loulou en couvrant courageusement leur fuite tombe sous les griffes du monstre. Blessés et Épuisées, les 2 souris survivantes pleureront longtemps avant de chanter la geste de leur compagnon tombé pour eux.

situation 5: à la fin de l'affrontement, les souris perdent (leur pool =0) et le pool du blaireau est intact ou presque (=9 ou 10). Défaite sans compromis. Le blaireau balaie le groupe en 2 temps-3 mouvements, écartèle Loulou, coupe en 2 Riri d'une patte et déchiquète Fifi avec ses dents pointues. Personne n'entendra plus jamais parler de la courageuse mais imprudente patrouille des Souris-Castors Juniors. Snif.

Comme on peut le voir, la "négociation" n'est là que pour choisir ensemble la fin d'un conflit. Mais celui-ci s'est déroulé à la table de manière vivante: chacun a vu son pool diminuer en temps réel en fonction de ses actions et a pu "sentir" l'issue du combat. Les PJ qui voient leur pool fondre alors que celui de leur adversaire ne bouge pas savent que ça craint et que l'issue va être fatale. Alors perdu pour perdu, pourquoi ne pas se lancer dans une dernière attaque désespérée et entamer son pool - quitte à perdre tout le leur- afin d'éviter une défaite absolue synonyme de mort certaine pour tout le monde, quitte à sacrifier un perso ? Au contraire, une défense pied à pied avec peu d'Attaques va avoir pour effet de diminuer progressivement le pool de l'Adversaire tout en voyant le sien aussi fondre. Mais si cela permet de gagner in extremis et de sauver sa peau, pourquoi pas ?

De plus cela oblige les joueurs à assumer leur décision initiale. S'ils se jettent dans la bataille avec l'objectif de tuer l'adversaire, lors de la négociation finale, celui ci pourra se montrer revanchard et exiger un compromis bien handicapant de son vainquer. Ou au contraire se montrer sans pitié s'il termine vainqueur et achever son agresseur. Ça laisse beaucoup de place à la motivation, les choix et les intentions des joueurs vis à vis de la situation en cours. Par exemple, un but lors d'une bataille peut être de retarder l'ennemi alors que la ville est en train d'être évacuée. La négociation finale tournera alors autour de "combien de civils en ont réchappé ?" 10 souris contre 100 furets ne peuvent gagner la bataille. Mais en se sacrifiant (pool final=0) mais en opposant une résistance farouche à leur ennemi (pool final=1 ou 2), celui-ci pourrait ne trouver qu'une ville vide lorsque le dernier défenseur tombera.

EDIT: fait chier, à écrire tout ça j'en ai l'eau à la bouche, je vois de manière différente comment on aurait pu rendre l'apothéose de notre campagne BW bien plus épique avec ce système global de narration. 8)

Publié : mar. avr. 28, 2009 6:57 pm
par Le Mink
Grand merci pour cette mise en exemple du système qui très parlante. :bierre: Tu as répondus parfaitement à mes questions.

Bon, tu es déjà mon souffre-bourse sur l'achat de BW, je sens que tu vas enterrer mes scrupules sur MG... Tsss, faible que je suis.

En fait, l'approche globale de gérer tous les conflits de la même manière, c'est un truc que je recherche depuis un bout de temps. Moi, ça me semble intéressant, faut voir à ma table. Mes joueurs sont habitués aux PV et aux dégâts à la sauce d20....

Publié : mar. avr. 28, 2009 7:59 pm
par Udo Femi
héhéhé

je suis venu à Mouse Guard à reculons car très attaché au système de Burning Wheel original. Jusqu'à ce que les combats et les quelques règles pour situations particulières (Range & Cover, jamais utilisé, trop complexe pour "juste" balancer une flèche) me sortent par les trous de nez. La simplification amené par MG fait perdre un peu de crunch à l'ensemble mais au final si ça favorise la fluidité, je n'ai pu que m'incliner.

Maintenant faut bosser un peu pour adapter ses concepts à BW (MG est très marqué souris & survival) mais rien d'insurmontable je pense.

Crane s'était rendu compte des côtés usine à gaz et des surcomplications de BW pour pondre un truc bien plus digeste et intégré. :wub:

Publié : mar. avr. 28, 2009 8:02 pm
par Hybban
Udo Femi a écrit :Crane s'était rendu compte des côtés usine à gaz et des surcomplications de BW pour pondre un truc bien plus digeste et intégré. :wub:
Fait ch...! Va falloir que je me jette sur MG alors...

Hyb'

Publié : mer. avr. 29, 2009 9:00 am
par Le Mink
En réfléchissant à ce qui se trouve ci-dessus, je me suis posé la question de la magie... il semble qu'il n'y en ait pas dans MG mais est-ce qu'on pourrait sans trop de difficultés utiliser celles de BW? Voire mieux, intégrer la magie dans les 4 types d'actions proposés dans MG?

Parce que là, je me dis que MG peut-être sympa pour avoir du BW light et donc, pour m'y lancer avec mes joueurs... mais sans magie, ils vont pleurer tout plein.

Visiblement, dans MG, on ne fait plus la nuance entre un archer et un combattant en mêlée, mais si il faut aussi un système additionnel pour qu'un mago puisse faire sa petite gigue et lancer son sort, ça diminue l'attrait de la mécanique à mon sens.

Muad'Dib, qui aime les systèmes simples et qui n'ont pas d'exceptions

Publié : mer. avr. 29, 2009 9:02 am
par Alahel
Hybban a écrit :
Udo Femi a écrit :Crane s'était rendu compte des côtés usine à gaz et des surcomplications de BW pour pondre un truc bien plus digeste et intégré. :wub:
Fait ch...! Va falloir que je me jette sur MG alors...

Hyb'
faut que je reprenne ma lecture du bestiau moi

Publié : mer. avr. 29, 2009 3:02 pm
par Udo Femi
Muad'Dib a écrit :En réfléchissant à ce qui se trouve ci-dessus, je me suis posé la question de la magie... il semble qu'il n'y en ait pas dans MG mais est-ce qu'on pourrait sans trop de difficultés utiliser celles de BW? Voire mieux, intégrer la magie dans les 4 types d'actions proposés dans MG?

Parce que là, je me dis que MG peut-être sympa pour avoir du BW light et donc, pour m'y lancer avec mes joueurs... mais sans magie, ils vont pleurer tout plein.

Visiblement, dans MG, on ne fait plus la nuance entre un archer et un combattant en mêlée, mais si il faut aussi un système additionnel pour qu'un mago puisse faire sa petite gigue et lancer son sort, ça diminue l'attrait de la mécanique à mon sens.

Muad'Dib, qui aime les systèmes simples et qui n'ont pas d'exceptions
Effectivement je n'avais pas pensé à la magie. Doit y avoir moyen d'intégrer les sorts "offensifs" dans le script de groupe, avec l'obligation que le sort soit lancé dans la dernière action d'une volée de 3 si son incantation est longue. Ça peut donner un effet dramatique, genre le groupe s'efforce de maintenir l'adversaire à distance en attendant que le "coup de magie" fasse son effet. Pour les sorts "défensifs" faudrait voir au cas par cas et les intégrer à un Script de Defend. Pour les sorts "sociaux" (Persuasion, illusion, etc...) pas de souci, ça se règle "classiquement"

Je rappelle que toute tâche ne se règle pas à coups de mécanqiue du conflit avec script, on réserve ce dernier pour les oppositions avec une importance narrative marquée. Genre négocier le prix d'une côte de porc avec le boucher du coin, ça se fait en 1 jet opposé et basta.

De toutes manières, à moins de jouer très très high fantasy, les magos à BW n'ont pas de catalogue de sorts à rallonge, en général de 2 à 5 grand max, dont la moitié ou moins s'utilise en combat... donc pas de quoi donner des maux de tête pour l'adaptation à MG.

Quand j'aurai le temps dans la journée j'essaierai de voir ce que ça peut donner pour le perso de notre groupe qui possède les sorts Persuasion, Fire Breath, Shards, The Fear et Turn Aside The Blade.