[CdO] Coureurs d'Orage - retours

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Dannemoge
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Dannemoge »

Mat a écrit :Intéressant. Question sans aucune ironie, qu'est ce que cela veut dire (pour toi, tes joueurs) "personnaliser fortement son perso" ?
En fait, quand j'ai indiqué que c'était leur avis subjectif, c'était justement pour ne pas lancer un tel débat :D
Disons que ce que j'ai voulu dire (et que j'ai mal exprimé ^^) c'est juste qu'il y avait plusieurs amateurs de crunch à la table. Même s'ils ont passé une bonne soirée, si je leurs propose une campagne sur CdO ils refuseront.
Capitaine Caverne a écrit :Ces attentes sont assez contradictoires. Comment avoir un système à la fois dépouillé et riche en options ?
Capitaine Caverne, comme je l'indiquais c'est l'avis des joueurs. Le système m'a tout à fait convenu. Je voulais un système épuré et CdO a très bien fait le job. Je leurs aurais proposé D&D 3.5 ils auraient été très satisfaits. C'est juste qu'on n'aurait pas fait un scénario aussi complet, et c'est moi qui n'aurait pas été satisfait. D&D 3.5 c'est en moyenne 1h30 de création de perso, et à 7 joueurs un combat de 3 rounds dure 2 h...
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Mat
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Mat »

Ma question n'était pas la pour ouvrir un débat, mais exprimait une réelle curiosité sur ce que tel ou tel joueur met dans sa définition de la "personnalisation", donc l'avis subjectif de tes joueurs était tout à fait intéressant en tant que tel.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

Zeben a écrit :Au fait, j'ai testé la version Hexenwald de CDO by SP et j'ai passé un très bon moment !
Je ne sais pas précisément ce qui change, mais j'ai bien aimé le système et la partie en elle même. Le combat notamment est très fluide.
Merci ! :)

Pour ceux que ça intéresse, voici les modifs que j'ai apporté à CdO pour cette partie :
- Passage de 1d20 à 2d10 (pas de deck 20)
- Seuil unique de difficulté passé à 15
- Initiative classique (2d10+niveau+bonus d'action)
- Ajout d'une mécanique de "test de compétence" (lorsqu'une action hors combat et hors acrobaties est en rapport direct avec l'une des carrières du personnage, jette 2d10+niveau+2 contre 15)
- Nouveaux dons, armes et capacités de monstres (pour gérer les spécificités de l'univers)
- Ajout d'un système de magie (en gros : il faut un don pour apprendre des sorts et un aventurier peut lancer niveau x 2 sorts par jour)

A l'exception des deux derniers points (qui sont propres à l'univers d'Hexenwald), tous les autres points ont été introduits pour répondre à des petits problèmes et retours de joueurs survenus à chaque playtest mené "by the book" (3 parties avec 3 tablées entièrement différentes)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Dannemoge »

Mat a écrit :Ma question n'était pas la pour ouvrir un débat, mais exprimait une réelle curiosité sur ce que tel ou tel joueur met dans sa définition de la "personnalisation", donc l'avis subjectif de tes joueurs était tout à fait intéressant en tant que tel.
Ok. Je voulais juste éviter de devoir lancer un nouveau sujet : "la personnalisation, qu'est ce que c'est ? pourquoi, comment, quand ?" :D

Pour l'anecdote, "le manque de personnalisation" c'est le terme que mes PJ ont employé à la fin de la séance. A CdO, la personnalisation du perso ne permet que d'augmenter ses chances de réussites sur certains jets. Je pense que ça les rassure d'avoir un jeu où leur personnage a des capacités spéciales "rien qu'à lui" (comme un don ou un pouvoir de classe à D&D).
Encore une fois, c'est un avis très subjectif de leur part. En tant que PJ je préfère l'approche CdO où je peux proposer des tas d'actions au MJ, sans me soucier de si mon perso sait le faire ou pas.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit : Pour ceux que ça intéresse, voici les modifs que j'ai apporté à CdO pour cette partie :
- Passage de 1d20 à 2d10 (pas de deck 20)
- Seuil unique de difficulté passé à 15
(...)
- Ajout d'une mécanique de "test de compétence" (lorsqu'une action hors combat et hors acrobaties est en rapport direct avec l'une des carrières du personnage, jette 2d10+niveau+2 contre 15)
Bon je vais passer en mode pisse froid mais tu te rends compte que cette mécanique pète complétement le jeu à haut niveau ?
Je n'ai pas posé mes stats "au pif" l'idée de la difficulté unique a 16 et du niveau comme modificateur unique c'est que ça me permettait d'obtenir la fourchette suivante :

jet à +1 contre 16 : 30% de chance de réussite (et 51% avec l'avantage, détail important)
Jet à +6 contre 16 : 55% de chance de réussite
Jet à +12 contre 16 (aventurier de niveau 6 sans armure tentant une action de mouvement, soit des chances de réussite optimum) : 85% de chance de réussite

Avec ta mécanique on obtient les chiffres suivants
jet à +1 contre 15 : 28% de chance de réussite
Jet à +6 contre 15 : 72% de chance de réussite
Jet à +8 contre 15 (aventurier de niveau 6 dans sa zone de compétence) : 85% de chance de réussite
Jet à +12 contre 15 : (aventurier de niveau 6 sans armure tentant une action de mouvement, soit des chances de réussite optimum) : 99% de chance de réussite

En gros tu rends la difficulté complètement triviale pour des persos de haut niveau et tu vas être obligé de multiplier les situations de désavantage si tu veux que leurs jets soient "risqués" (j'imagine que tu fais du 3d10 garde les deux meilleurs/moins bons).
Sans compter que l'impact d'un d6 d’héroïsme sera plus marquant sur une mécanique a 2d10 (= plus t'es fort, plus t'es fort).

Selpoivre a écrit :- Ajout d'un système de magie (en gros : il faut un don pour apprendre des sorts et un aventurier peut lancer niveau x 2 sorts par jour)
De ce point de vue la nouvelle version devrais te satisfaire :-)
Dernière modification par Islayre d'Argolh le lun. août 24, 2015 4:17 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

Il est possible que le seuil de 15 soit effectivement pas idéal, je l'ai uniquement pris pour retomber sur les stats originales à bas niveau (d'après anydice). Après, effectivement le passage à 2d10 marque encore plus les différences entre niveaux mais c'est un prix que je suis prêt à payer pour abandonner le d20 (systématiquement critiqué par mes tables de test) sans passer par le deck 20 (qui ne me convient pas personnellement, question de goût)
Pour contourner le problème, je réfléchis à réintroduire des degrés de difficulté (du genre Facile 10, Moyen 15, Ardu 20), ce qui aurait en outre l'avantage d'offrir plus de variété dans les tests (et je me suis rendu compte que c'est quelque chose qui me manquait pendant les parties).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Capitaine Caverne »

Islayre d'Argolh a écrit :Bon je vais passer en mode pisse froid mais tu te rends compte que cette mécanique pète complétement le jeu à haut niveau ?
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Sinon... pourquoi ce choix d'une difficulté unique plutôt qu'une échelle facile/moyen/difficile ? Pour garder un minimum d'enjeux à haut niveau justement ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :Il est possible que le seuil de 15 soit effectivement pas idéal, je l'ai uniquement pris pour retomber sur les stats originales à bas niveau (d'après anydice). Après, effectivement le passage à 2d10 marque encore plus les différences entre niveaux mais c'est un prix que je suis prêt à payer pour abandonner le d20 (systématiquement critiqué par mes tables de test) sans passer par le deck 20 (qui ne me convient pas personnellement, question de goût)
Je le comprends très bien (et ma future relecture du dK sera sur 2d10 donc je comprends tout à fait la démarche) mais si on pars sur 2d10 pour CdO il faut faire une VRAIE refonte statistique du jeu et ne pas se contenter d'une greffe rapide. J'ai suffisamment milité pour plus de sérieux statistique/mécanique chez les auteurs de JdR pour ne pas tourner ma casaque maintenant.

CdO est un jeu a difficulté fixe, j'ai conçu la totalité des mécaniques du jeu avec cette difficulté en tête, autour de ce seuil de 16 pour qu'il me donne exactement ce que je voulais du niveau 1 au niveau 6, je ne voulais pas que tout se casse la gueule a haut niveau comme dans beaucoup trop de jdr actuels.

Donc si tu pars sur une base 2d10 vs 15 je pense que tu devrais revoir l'ensemble du jeu sous cet angle et modifier l'échelle des modificateurs du jeu (ce qui t'obligera sans doute a te couper du niveau comme référent unique, peut etre pour un truc du genre 1 + (niveau/2) pour avoir un truc qui va de +1 a +4 au lieu de +1 a +6, idem pour les armures.

Parce que là il ne s'agit pas de juste "marquer encore plus les différences entre niveaux" mais de rendre le jeu statistiquement un peu ridicule à haut niveau ("oui, au niveau 6 tu as quasiment 3 chances sur 4 de réussir n'importe quoi, même ce qui est complètement étranger au concept de ton perso")
Selpoivre a écrit :Pour contourner le problème, je réfléchis à réintroduire des degrés de difficulté (du genre Facile 10, Moyen 15, Ardu 20), ce qui aurait en outre l'avantage d'offrir plus de variété dans les tests (et je me suis rendu compte que c'est quelque chose qui me manquait pendant les parties).
ils existent déjà en fait c'est : jet avec avantage / jet simple / jet avec désavantage

Introduire une échelle de difficulté en plus de cela c'est repartir sur un monde "relatif" là ou un des postulats de base de CdO est que le monde est "en dur".
Et même en terme de gameplay on passe d'un truc ou le joueur sait s'il réussit ou rate instantanément (puisque 16 est le référent unique) a un truc ou il doit faire son jet PUIS attendre la sanction du MJ (qui aura estimé là difficulté, là encore, du boulot en plus).

Bre, tu l'auras compris, je ne suis pas hyper enthousiaste :mrgreen:
Capitaine Caverne a écrit :Sinon... pourquoi ce choix d'une difficulté unique plutôt qu'une échelle facile/moyen/difficile ? Pour garder un minimum d'enjeux à haut niveau justement ?
Le principe de la difficulté unique est venu du jeu original : si tu veux réellement émuler SotU avec une mécanique type d20+mod vs difficulté tu obtiens au final un jeu a difficulté unique.

Le truc c'est que comme j'ai AUSSI piqué le couple avantage/désavantage de D&D 5 j'obtiens en fait les 3 degrés de difficulté "de base" (facile/moyen/difficile) mais pas en changeant le DD, en impactant le jet du joueur.

Ensuite j'ai cherché mon seuil unique pour obtenir un chiffre véritablement "central" qui permette au jeu d'être "fun" a tous les niveaux.

C'est comme ça que je suis tombé sur ce 16 un peu bizarre, parce que je trouve qu'il est parfait du début à la fin du jeu.

Et je trouve que le seuil unique donne vraiment de la signification a la progression du joueur, ça évite l'effet "monde relatif" qui rendaient D&D 3 et 4 tellement artificiels (le syndrome blob bleu / blob vert / blob rouge).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

Islayre d'Argolh a écrit :Donc si tu pars sur une base 2d10 vs 15 je pense que tu devrais revoir l'ensemble du jeu sous cet angle et modifier l'échelle des modificateurs du jeu (ce qui t'obligera sans doute a te couper du niveau comme référent unique, peut etre pour un truc du genre 1 + (niveau/2) pour avoir un truc qui va de +1 a +4 au lieu de +1 a +6, idem pour les armures.
C'est une intuition où est-ce que tu as vérifié les stats pour le +1/+4 ?
Pour les niveaux, la solution la plus simple en jeu serait peut-être de réviser la progression pour passer d'une échelle sur 6 niveaux à une échelle sur 4 non ?
Islayre d'Argolh a écrit :Parce que là il ne s'agit pas de juste "marquer encore plus les différences entre niveaux" mais de rendre le jeu statistiquement un peu ridicule à haut niveau ("oui, au niveau 6 tu as quasiment 3 chances sur 4 de réussir n'importe quoi, même ce qui est complètement étranger au concept de ton perso")
Si j'en crois tes stats, on est quand même vraiment pas loin de la réussite à tous les coups pour le niveau 6 sans armure avec 85% de chances de réussir sans même aller chercher l'avantage. Du coup on tombe déjà dans la solution de coller des désavantages à tout bout de champ pour maintenir le suspense et je ne suis pas persuadé que les 2d10 changent tant de choses que cela en pratique.
Islayre d'Argolh a écrit :
Selpoivre a écrit :Pour contourner le problème, je réfléchis à réintroduire des degrés de difficulté (du genre Facile 10, Moyen 15, Ardu 20), ce qui aurait en outre l'avantage d'offrir plus de variété dans les tests (et je me suis rendu compte que c'est quelque chose qui me manquait pendant les parties).
ils existent déjà en fait c'est : jet avec avantage / jet simple / jet avec désavantage
Sauf qu'à mon avis, ça ne suffit pas réellement : dans mon esprit l'avantage/désavantage mesure les circonstances d'une action (par exemple, escalader sous la pluie ou bien assuré avec du matériel), pas sa difficulté intrinsèque (escalader un muret de 5 mètres de haut ou une tour entièrement lisse de plusieurs dizaines de mètres). On peut rapprocher les deux (et ainsi jouer avec avantage/désavantage vs seuil unique) mais je trouve qu'on y perd. En tout cas, plus je mène avec ce système et plus cette nuance me manque en tant que meneur.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Invalys »

hum moi j'ai du mal à voir la difference entre
j’escalade la tour (diff 15) + j'ai une corde (-5 diff) + le mur est lisse (+5 diff) + il fait nuit (+5 diff) = diif 20
et
j’escalade la tour dont le mur est lisse avec ma corde de nuit = désavantage.

dans les 2 cas, que tu décide dés le début du niveau de difficulté par avantage/jet normal/ désavantage ou qu'avec une difficulté de base modulé par des bonus / malus tu décide d'un seuil parmis 3, ça me semble revenir au même.

sinon pour le seuil bizarre, et si tu décides de le passer à 20 mais que tu ajoute systématiquement un +4 au jet, ça fait pareil non (vu qu'avec le d20 c'est linéaire) ? et pour justifier le +4, tu balance que c'est un ajustement pour les Héros :)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

En fait le point qui me gêne vient du fait qu'on ne peut pas cumuler les avantages et désavantages (i.e. trois avantages contre deux désavantages donne un test normal par exemple). C'est une BONNE chose (ça simplifie la gestion des modificateurs de circonstance) mais ça me coupe de la nuance suivante :
J'ai une corde et le mur est plein de prises -> j'ai l'avantage et la difficulté est normale (2d20 contre 15)
J'ai une corde mais le mur est raide et lisse -> j'ai l'avantage et la difficulté est ardue (2d20 contre 20)
Il pleut, j'ai une corde et le mur est plein de prises -> test normal (d20 contre 15)
Il pleut, j'ai une corde mais le mur est lisse -> test normal (d20 contre 20)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Nolendur »

Capitaine Caverne a écrit :Sinon... pourquoi ce choix d'une difficulté unique plutôt qu'une échelle facile/moyen/difficile ? Pour garder un minimum d'enjeux à haut niveau justement ?
Je ne sais pas si ça fait partie de l'intention d'Islayre, mais j'ai remarqué un effet intéressant quand j'utilise des systèmes "à difficulté unique". Une sorte de glissement de la notion de jet de réussite.
Avec une difficulté unique le MJ a tendance à ne plus utiliser les jets "pour savoir si on réussi une action", mais "pour savoir si on se sort de la situation difficile dans laquelle on s'est mis". Je ne sais pas si je suis très clair. C'est un peu comme s'il ne restait plus que 2 niveaux de difficulté :
- faisable > on ne fait pas de jet, on réussit d'une façon ou d'une autre
- compliqué > on fait un jet pour savoir si on triomphe de l'épreuve, si on se sort de la merde...
En gros, on ne fait plus de jet pour "escalader un mur", on ne fait un jet que si le mur est retors, s'il pleut à verse, si on est blessé, si on est notoirement inexpérimenté, bref s'il y a un "challenge".

Alors c'est sûr que c'est moins réaliste, le monde réel offrant objectivement des difficultés variables, mais c'est parce que la signification du jet change. On ne cherche plus à savoir quelles sont les chances d'échec, mais si on a des chances d'échouer. Et si la réponse est oui, alors ces chances d'échec dépendent uniquement de la puissance ou de l'expérience du personnage. Encore une fois, l'intérêt ludique n'étant pas de savoir précisément quelles sont nos chances, mais de savoir si on s'est mis (volontairement ou non) en situation de pouvoir échouer. Et donc de devoir s'en remettre à une part de hasard atténuée par notre compétence.

En fait, toutes les "compétences" se mettent à fonctionner un peu comme les jets de sauvegarde du vieux D&D. Un truc qui te permet juste de garder une chance de t'en sortir "en force" quand la situation est contre toi. Je dis ça de mémoire, mais je ne sais pas si dans Tunnels & Trolls les caractéristiques normales (genre force ou adresse) n'étaient pas justement appelées "sauvegardes".

Dans ce paradigme, on décide de ne pas trop s'encombrer de "réalisme" ou de "simulationnisme". Y'a juste un seuil plus ou moins explicite qui fait que l'accumulation des "bonus" et des "malus" fait passer le test de faisable à compliqué, ou l'inverse. Genre :
MJ : le mur est complètement vertical, humide et il y a assez peu de prises, il vous faudra réussir un jet pour passer.
Joueur : Ok, mais j'ai apporté une corde et un grappin, et puis on va entasser les vieilles caisses en bas du mur pour raccourcir l'escalade.
MJ : Ouais, c'est raisonnable, allez je vous épargne le jet...

Bon ok, fin de détournement du thread :oops: . Mes excuses aux familles, vous pouvez reprendre une activité normale...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Invalys »

bon, moi je n'ai que les règles initiales, le tout 1er jet hyper simpliste, donc je ne peux pas vraiment argumenter sur les règles actuelles mais je pense que le truc c'est de voir comment tu va gérer les jets dans tes parties. le joueur te propose une action, tu lui répond par une difficulté parmi 3 ce qui se traduit par avantage/normal/désavantage. maintenant tu peux prendre en compte comme MJ les bonus, les malus et l'importance de l'action dans l'histoire ou juste à la louche décider la difficulté qui semble la plus pertinente. Est ce vraiment important de prendre en compte et la corde et un mur avec plein de prise ou un mur lisse par nuit de pluie ? qu'est ce qui est le plus pertinent pour le test, ce qui le rend difficile ou ce qui le rend facile ? Ce qui semble te gêner, c'est la précision de la difficulté (comme moi tu dois être plus simulationniste que narrativiste non ?)

edit: grillé je retrouve certaines de mes reflexions dans le post de nolendur
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :C'est une intuition où est-ce que tu as vérifié les stats pour le +1/+4 ?
Pour les niveaux, la solution la plus simple en jeu serait peut-être de réviser la progression pour passer d'une échelle sur 6 niveaux à une échelle sur 4 non ?
C'est de l'intuition pure ^^
Pour ce qui est d'un CdO en E4 je ne suis pas persuadé non plus : pour beaucoup de joueurs E6 c'est déjà "revêche" (le rôliste aime voir son perso progresser) alors E4 tu n'as pas fini d'en entendre parler...

Selpoivre a écrit :Si j'en crois tes stats, on est quand même vraiment pas loin de la réussite à tous les coups pour le niveau 6 sans armure avec 85% de chances de réussir sans même aller chercher l'avantage. Du coup on tombe déjà dans la solution de coller des désavantages à tout bout de champ pour maintenir le suspense et je ne suis pas persuadé que les 2d10 changent tant de choses que cela en pratique.
85% de réussite ça correspond a une situation très précise : le perso qui a sacrifié tout blindage et qui est pile poil dans la sphère de compétence des coureurs d'orages, c'est donc une situation "optimum" avec un prix à payer (+0 en défense au niveau 6, le niveau des dragons, démons et compagnie, tu as franchement intérêt à ce que personne te choppe).
Et même dans ce cas tout n'est pas joué d'avance : 15% d'échec c'est léger mais pas anecdotique.
Même la dépense d'un point d’héroïsme ne garanti pas le succès automatique (sur un 1 nat, un 1-2 nat au dé d’héroïsme ne sauve pas le jet)

Donc c'est un petit jet que tu peux demander comme ça, à l'ensemble du groupe, sans que le "voleur" de l'équipe puisse complètement faire l'impasse. Lui aussi a une, petite, chance d'erreur.
Précisément je n'ai pas a "coller des désavantages à tout bout de champ" (ce qui impliquerait d'ailleurs d'en coller à toute l'équipe pour rester juste).

Avec ta mécanique le perso équivalent n'a quasiment aucune chance de se planter (99% de chance de réussite) et passe en succès automatique s'il dépense un dé d’héroïsme.

Donc en gros tu es OBLIGE de lui coller un désavantage si tu veux que le jet ai un quelconque intérêt ludique.

C'est peut être un détail pour vous mais pour moi ça veut dire beaucoup (ha, ha, ha).

Mais à la limite ce n'est pas le cas de figure le plus "problématique" de mon point de vue.

Pour moi l'effet de bord carrément pervers de ta greffe sauvage du 2d10 c'est au niveau du cuirassé de l'équipe que ça va se voir : parce que le "guerrier" niveau 6 à +6 d'armure (et donc sans bonus aux jets "yamakasi") chez moi il a 45% de chance de se planter au cours de la poursuite de toits en toits, chez toi il n'en a que 28%...
Autrement dit même le plus gros bourrin de l'équipe se retrouve avec des stats de voleur BD&D en fin de carrière.

A la limite je ne suis même pas certain dans ces conditions que jouer quoi que ce soit d'autre que des bourrins en armure lourde soit rentable à haut niveau, surtout avec ta règle du bonus de carrière de +2 : tu peux jouer un chevalier en plate complète avec un carrière un peu passe partout (assassin ou ranger) et avoir les même chances de réussite (85%) que le pur voleur "si tu m'attrapes je suis mort" du jeu de base...
Selpoivre a écrit :On peut rapprocher les deux (et ainsi jouer avec avantage/désavantage vs seuil unique) mais je trouve qu'on y perd. En tout cas, plus je mène avec ce système et plus cette nuance me manque en tant que meneur.
Pour moi c'est essentiellement une question de point de vue : avantage/désavantage ça revient a dire c'est plus facile / c'est plus dur, quel qu’en soit la justification.
Après si effectivement ça te pose problème je n'y peux pas grand chose, mais je crois sincèrement que le problème vient plus de ta perception du jeu que du jeu lui même.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

Islayre d'Argolh a écrit :Mais à la limite ce n'est pas le cas de figure le plus "problématique" de mon point de vue.

Pour moi l'effet de bord carrément pervers de ta greffe sauvage du 2d10 c'est au niveau du cuirassé de l'équipe que ça va se voir : parce que le "guerrier" niveau 6 à +6 d'armure (et donc sans bonus aux jets "yamakasi") chez moi il a 45% de chance de se planter au cours de la poursuite de toits en toits, chez toi il n'en a que 28%...
Autrement dit même le plus gros bourrin de l'équipe se retrouve avec des stats de voleur BD&D en fin de carrière.

A la limite je ne suis même pas certain dans ces conditions que jouer quoi que ce soit d'autre que des bourrins en armure lourde soit rentable à haut niveau, surtout avec ta règle du bonus de carrière de +2 : tu peux jouer un chevalier en plate complète avec un carrière un peu passe partout (assassin ou ranger) et avoir les même chances de réussite (85%) que le pur voleur "si tu m'attrapes je suis mort" du jeu de base...
Le "bonus de carrière à +2" n'est pas valable pour les acrobaties mais uniquement pour des tests qui normalement se feraient avec simplement le niveau (des tests de connaissances, de pistage, de renseignement, de baratin...).
Pour le reste, je vois le problème. Je vais essayer de voir comment l'adresser.
Islayre d'Argolh a écrit :
Selpoivre a écrit :On peut rapprocher les deux (et ainsi jouer avec avantage/désavantage vs seuil unique) mais je trouve qu'on y perd. En tout cas, plus je mène avec ce système et plus cette nuance me manque en tant que meneur.
Pour moi c'est essentiellement une question de point de vue : avantage/désavantage ça revient a dire c'est plus facile / c'est plus dur, quel qu’en soit la justification.
Après si effectivement ça te pose problème je n'y peux pas grand chose, mais je crois sincèrement que le problème vient plus de ta perception du jeu que du jeu lui même.
Pour résumer une dernière fois ce qui cloche pour moi (après je lâche l'affaire, je ne cherche à convaincre personne juste à exposer mon ressenti) : Il se trouve qu'après quelques partie, la possibilité de distinguer les circonstances de la difficulté de l'action est une nuance qui me manque en tant que meneur.
Et oui, j'ai bien intégré le Quick Primer et compris que l'avantage/désavantage pouvait servir à la fois pour ces deux aspects, mais je trouve que ce n'est pas suffisant, parcequ'on finit par manquer de nuances en jeu.

Dans D&D5, cette distinction difficulté/circonstances se fait en combinant un DD variable avec l'avantage/désavantage. Je réfléchis donc à réintroduire la notion de DD variable dans CdO (avec seulement une poignée de difficultés type, pas la peine d'aller très loin dans le détail) pour retrouver mes petits.
La cuisine rôliste du Selpoivre (World of Lies, Dead Dice...)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads · Binouzeur Casusien itinérant · Avatar du mauvais goût cinématographique · Joueur de Magic en Commander multi occasionnel et accroc à VTES
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