Selpoivre a écrit :C'est une intuition où est-ce que tu as vérifié les stats pour le +1/+4 ?
Pour les niveaux, la solution la plus simple en jeu serait peut-être de réviser la progression pour passer d'une échelle sur 6 niveaux à une échelle sur 4 non ?
C'est de l'intuition pure ^^
Pour ce qui est d'un CdO en E4 je ne suis pas persuadé non plus : pour beaucoup de joueurs E6 c'est déjà "revêche" (le rôliste aime voir son perso progresser) alors E4 tu n'as pas fini d'en entendre parler...
Selpoivre a écrit :Si j'en crois tes stats, on est quand même vraiment pas loin de la réussite à tous les coups pour le niveau 6 sans armure avec 85% de chances de réussir sans même aller chercher l'avantage. Du coup on tombe déjà dans la solution de coller des désavantages à tout bout de champ pour maintenir le suspense et je ne suis pas persuadé que les 2d10 changent tant de choses que cela en pratique.
85% de réussite ça correspond a une situation très précise : le perso qui a sacrifié tout blindage et qui est pile poil dans la sphère de compétence des coureurs d'orages, c'est donc une situation "optimum" avec un prix à payer (+0 en défense au niveau 6, le niveau des dragons, démons et compagnie, tu as franchement intérêt à ce que personne te choppe).
Et même dans ce cas tout n'est pas joué d'avance : 15% d'échec c'est léger mais pas anecdotique.
Même la dépense d'un point d’héroïsme ne garanti pas le succès automatique (sur un 1 nat, un 1-2 nat au dé d’héroïsme ne sauve pas le jet)
Donc c'est un petit jet que tu peux demander comme ça, à l'ensemble du groupe, sans que le "voleur" de l'équipe puisse complètement faire l'impasse. Lui aussi a une, petite, chance d'erreur.
Précisément je n'ai pas a "coller des désavantages à tout bout de champ" (ce qui impliquerait d'ailleurs d'en coller à toute l'équipe pour rester juste).
Avec ta mécanique le perso équivalent n'a quasiment aucune chance de se planter (99% de chance de réussite) et passe en succès automatique s'il dépense un dé d’héroïsme.
Donc en gros tu es OBLIGE de lui coller un désavantage si tu veux que le jet ai un quelconque intérêt ludique.
C'est peut être un détail pour vous mais pour moi ça veut dire beaucoup (ha, ha, ha).
Mais à la limite ce n'est pas le cas de figure le plus "problématique" de mon point de vue.
Pour moi l'effet de bord carrément pervers de ta greffe sauvage du 2d10 c'est au niveau du cuirassé de l'équipe que ça va se voir : parce que le "guerrier" niveau 6 à +6 d'armure (et donc sans bonus aux jets "yamakasi") chez moi il a 45% de chance de se planter au cours de la poursuite de toits en toits, chez toi il n'en a que 28%...
Autrement dit même le plus gros bourrin de l'équipe se retrouve avec des stats de voleur BD&D en fin de carrière.
A la limite je ne suis même pas certain dans ces conditions que jouer quoi que ce soit d'autre que des bourrins en armure lourde soit rentable à haut niveau, surtout avec ta règle du bonus de carrière de +2 : tu peux jouer un chevalier en plate complète avec un carrière un peu passe partout (assassin ou ranger) et avoir les même chances de réussite (85%) que le pur voleur "si tu m'attrapes je suis mort" du jeu de base...
Selpoivre a écrit :On peut rapprocher les deux (et ainsi jouer avec avantage/désavantage vs seuil unique) mais je trouve qu'on y perd. En tout cas, plus je mène avec ce système et plus cette nuance me manque en tant que meneur.
Pour moi c'est essentiellement une question de point de vue : avantage/désavantage ça revient a dire c'est plus facile / c'est plus dur, quel qu’en soit la justification.
Après si effectivement ça te pose problème je n'y peux pas grand chose, mais je crois sincèrement que le problème vient plus de ta perception du jeu que du jeu lui même.