Whimpering Vote a écrit :Hier soir, 3ème partie du 3ème épisode de la série (Varnhold Vanishing). Après avoir quitté le village abandonné, ils sont partis à la recherche des centaures, et après quelques tâtonnements ont réussi à trouver des traces pas trop anciennes qui leur permettent de remonter la piste des centaures. Après plusieurs jours à travers les plaines des Nomen Heights, et après avoir sagement évité une plaine herbeuse percée de nombreuses taupinières géantes (le territoire de la bulette), il sont attaqués la nuit par un Soul Eater qui se concentre sur le magicien du groupe, essayant de le réduire en poussière. Après l'avoir vaincu, ils se rendorment, pour être réveillé le matin par un groupe de centaures extrêmement vindicatif. Suite à une négociation plutôt bien menée, ils sont conduit à Mother Moon, la grande prêtresse et chef de guerre des centaures. La aussi, ils font preuve d'une belle diplomatie, et les centaures les escortent jusqu'à la limite du territoire interdit, tout en leur fournissant des potions, des fétiches de discrétion, et surtout en leur prêtant Skybolt, l'arc sacré de la tribus (C'est un Arc long +3, infligeant des dommages radiants). En chemin, ils passent non loin du squelette d'un gigantesque linnorm, avant d'atteindre la zone taboue. Après avoir quitté les centaures, ils se dirigent vers la montagne, évitent plusieurs patrouilles de spriggans, et atteignent enfin l'entrée de caverne où est censée se trouver la prison ou les ancêtres des Nomen ont enfermé le mal qui ravageait la région il y a des éons. Non loin de là, devant les contreforts montagneux, d'immenses silhouettes semblent errer sans but, d'un pas lourd et hésitant.
La suite dans 15 jours (avec certainement une infiltration discrète de la prison, quelques escarmouches avec les spriggans et les cyclopes, et une confrontation finale avec la Big Bad, la Chimère. J'hésite à mettre en place une bataille rangée, entre d'un coté un demi-millier de centaures souhaitant en découdre menés par les PJs, et de l'autre des cyclopes zombies et des Spriggans mené par Agai pendant que la Chimère transfère les âmes des villageois dans les corps sans vie des cyclopes).
Pour info, voici ma petite fiche résumé de ce 3ème opus.
moi-même a écrit :Kingmaker part III, The Varnhold Vanishing
a. Fort Serenko. Abandonné dans le calme il y a quelques semaines.
b. Nivakta’s Crossing, petit village du Rostland. Une palissade de bois, un petit pont qui enjambe la rivière, dans les 150 habitants (rumeurs p.52). Le Seigneur Maire Irven Revanisu, Le shérif Lorin Kaven, et l’abbé (prêtre de Pharasma) Kara Ilarenika.
c. Restov, grande ville, cité de départ et employeur des PJ.
d. Chutes d’eau.
e. Nobliau mort. Broche de famille, pierres précieuses brutes valant quelques centaines de PO [placé finalement dans le repaire des ettercaps, et identifié comme un des messagers de leur commanditaire]
f. cimetière sacré centaure. Pas mal d’objets sans valeurs. Une lance de foudre +1 (Shock Weapon) si on fouille bien. (Mais les centaures le prendrons mal s’il découvre une profanation).
g. Cascade
h. Le repaire des ettercaps.
5 ou 7 Webspinners et 1 Fang Guard (1 Guardian's Whistle).
i. un simple pont de bois, de fabrication récente. Quelques fermes abandonnées depuis quelques temps
j. de nombreuses araignées géantes, chassant à l’affut.
k. un col pour traverser les montagnes
l. Varnhold, village abandonné de 600 âmes environ. Le village semble abandonné depuis plusieurs semaines.
Lieux notables de Varnhold :
- l’enclos des pourceaux, où un vieux mal agonisant à survécu en se repaissant de ses congénères)
- la tannerie, où on peut trouver des armures de peau faites non pas pour des chevaux mais pour des centaures.
- la réserve de grain, envahie par des rats au regard rougeâtre, seuls êtres vivants avec les corbeaux à squatter le coin volontairement)
- l’auberge, et la chambre d’un noble de passage, d’assez haute lignée
- les écuries du fortin, où des corbeaux aux yeux rougeâtres se repaissent des cadavres pourrissant des chevaux
- Skybolt, l’arc sacré des centaures, caché dans un des coffres de la chambre de Maegar
- quelques enfants en bas âge mort de faim et de soif dans leur berceau (à voir comment vos joueurs peuvent accueillir cette révélation vraiment limite)
m. Kankerata, vieille bulette acariâtre, prête à en découdre avec tous ceux qui pénétrerons sur son territoire
n. Le pic de la serre. Un nid de Roc abandonné, contenant deux œufs, dont un de viable.
o. Caverne des Spriggans du clan des Culcheck. Là aussi, elle a été abandonné, et les enfants ont été égorgé, certainement par leur propre parents.
p. Les Tribus Nomen (centaures). 500 centaures, au ¾ femelles, sur le pied de guerre
q. Les plateaux boueux (petit groupe de Mudmen qui veillent férocement sur leur territoire).
r. Squelette d’un gigantesque Linnorm mort. Troupeau d’aurochs géants (inoffensifs sauf action stupide)
s. Lac de l’empreinte d’argent (très poissonneux, +2 en ressources).
t. Un monolithe de pierre grise polie, indiquant un portail actif vers la Gisombre (aux risques et périls des PJ s’ils le traverse)
u. Un passage étroit entre deux murailles rocailleuses, menant à une petite île de 6 x 24 mètres, recouvertes de nombreux ossements très anciens. Aucun objet de valeur.
v. Un col discret menant à une caverne occupée par une colonie de chauves-souris (inoffensives). Le fond de la caverne, qui servait (sert ?) de lieu d’hibernation à des ours, recèle un filon d’argent (+1d4 en ressources par phase de gestion). Si les joueurs ont besoin de se défouler, l’ours est présent et d’humeur vindicative)
w. La prison des cyclopes : Les spriggans, dominés par la Chimère, qu’elle a convoqués, et qui la servent aveuglément. Des cyclopes zombies en stase dans une immense salle, en attente de réanimation, grâce aux âmes des habitants de Varnhold. La Chimère, qui a grands coups de rituels impies, sacrifie les habitants pour réveiller l’antique armée des cyclopes.
x. La vallée de la mort. De nombreux totems d’avertissement Nomen, et quelques Zombies Cyclopes en goguette.
y. La grotte murmurante, une série de grottes qui communiquent et émettent des sifflements angoissants.
z. Le repaire d’un dragon, contenant les restes d’un grand dragon d’argent, pour 2000 pièces d’or de bijoux divers oubliés, et une statuette de jade (Jade Macetail). Des traces d’un dragon noir. Acide, très grandes écailles noires …
En
italique, les lieux qu'ils ont visité
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)