[CdO] Coureurs d'Orage - retours

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Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Invalys a écrit :sinon pour le seuil bizarre, et si tu décides de le passer à 20 mais que tu ajoute systématiquement un +4 au jet, ça fait pareil non (vu qu'avec le d20 c'est linéaire) ? et pour justifier le +4, tu balance que c'est un ajustement pour les Héros :)
J'aime l'idée que, pour un jeu minimaliste, le niveau ne soit pas un chiffre purement indicatif.
Dans CdO tous les jets hors jets "yamakasis" et jets de défense se font sur d20+niveau = le gros chiffre en haut a droite de ta fiche a une application immédiate et concrète.
En plus partir sur du +4 va obliger à séparer jets d'attaque et jets "autres" si on veut garder une compatibilité (relative) avec le reste de la sphère OSR.
Selpoivre a écrit :En fait le point qui me gêne vient du fait qu'on ne peut pas cumuler les avantages et désavantages (i.e. trois avantages contre deux désavantages donne un test normal par exemple). C'est une BONNE chose (ça simplifie la gestion des modificateurs de circonstance) mais ça me coupe de la nuance suivante :
J'ai une corde et le mur est plein de prises -> j'ai l'avantage et la difficulté est normale (2d20 contre 15)
J'ai une corde mais le mur est raide et lisse -> j'ai l'avantage et la difficulté est ardue (2d20 contre 20)
Il pleut, j'ai une corde et le mur est plein de prises -> test normal (d20 contre 15)
Il pleut, j'ai une corde mais le mur est lisse -> test normal (d20 contre 20)
J'ai une corde et le mur est plein de prises -> jet avec avantage
J'ai une corde mais le mur est raide et lisse -> jet simple
Il pleut, j'ai une corde et le mur est plein de prises -> jet simple (c'est le même que le cas 1 avec un truc chiant en plus donc on augmente d'un cran)
Il pleut, j'ai une corde mais le mur est lisse -> jet avec désavantage (c'est le même que le cas 2 avec un truc chiant en plus donc on augmente d'un cran)

:P
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :Pour résumer une dernière fois ce qui cloche pour moi (après je lâche l'affaire, je ne cherche à convaincre personne juste à exposer mon ressenti)
Il n'y vraiment aucun souci, tu sais pertinemment ce que je pense du potentiel d'Hexenwald donc, si ajouter deux crans de difficulté te permet d'être plus a l'aise, vas-y fait toi plaisir :bierre:

Tout ce que je demande en tant qu'auteur c'est de la modif' bien réfléchie, pas du hacking sauvage :yes:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

Islayre d'Argolh a écrit :
Selpoivre a écrit :En fait le point qui me gêne vient du fait qu'on ne peut pas cumuler les avantages et désavantages (i.e. trois avantages contre deux désavantages donne un test normal par exemple). C'est une BONNE chose (ça simplifie la gestion des modificateurs de circonstance) mais ça me coupe de la nuance suivante :
J'ai une corde et le mur est plein de prises -> j'ai l'avantage et la difficulté est normale (2d20 contre 15)
J'ai une corde mais le mur est raide et lisse -> j'ai l'avantage et la difficulté est ardue (2d20 contre 20)
Il pleut, j'ai une corde et le mur est plein de prises -> test normal (d20 contre 15)
Il pleut, j'ai une corde mais le mur est lisse -> test normal (d20 contre 20)
J'ai une corde et le mur est plein de prises -> jet avec avantage
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Il pleut, j'ai une corde et le mur est plein de prises -> jet simple (c'est le même que le cas 1 avec un truc chiant en plus donc on augmente d'un cran)
Il pleut, j'ai une corde mais le mur est lisse -> jet avec désavantage (c'est le même que le cas 2 avec un truc chiant en plus donc on augmente d'un cran)

:P
On passe donc de 4 situations possibles à 3. Et donc, on y perd en nuances. CQFD. :mrgreen:
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Message par Islayre d'Argolh »

Dannemoge a écrit :L'avis des joueurs a été assez unanime : très bonne partie, même s'ils ne se verraient pas utiliser le système sur de longues campagnes. Ils aiment pouvoir fortement personnaliser leur personnage, et ne ressentent pas assez cet aspect là dans CdO (avis subjectif, hein). Le fait que M. Le Chat soit en train de compléter le système permettrait peut-être de prolonger sa durée de vie ?
Alors déjà merci pour le CR c'est juste génial :yes:

Et sinon oui je te confirme que la version finale ira plus dans le sens de ce que désirent tes joueurs MAIS je ne peux pas garantir qu'elle ira assez loin pour eux dans le sens en question.

La problématique du jeu de poche reste pour moi l'objectif numéro 1, cela implique fatalement certains sacrifices en termes d'options de jeu
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Message par Dannemoge »

Islayre d'Argolh a écrit :Alors déjà merci pour le CR c'est juste génial :yes:
:rock Content que ça te plaise. CdO s'est avéré adapté pour jouer des Terrans Infestés lol
Islayre d'Argolh a écrit :Et sinon oui je te confirme que la version finale ira plus dans le sens de ce que désirent tes joueurs MAIS je ne peux pas garantir qu'elle ira assez loin pour eux dans le sens en question.

La problématique du jeu de poche reste pour moi l'objectif numéro 1, cela implique fatalement certains sacrifices en termes d'options de jeu
Ça me va tout à fait. J'ai déjà des jeux med-fan avec plein de crunch, je n'ai pas besoin d'en acquérir d'autres.

D'ailleurs, je crois t'avoir vu annoncer qu'il y aurait des dizaines de sorts pour les personnages magiciens. Je fais partie de ceux qui lisent ça avec un brin de scepticisme, puisque ça semble aller à l'encontre de la démarche. Je suis curieux de voir ce que ça donne :yes:
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Message par Islayre d'Argolh »

Dannemoge a écrit :D'ailleurs, je crois t'avoir vu annoncer qu'il y aurait des dizaines de sorts pour les personnages magiciens. Je fais partie de ceux qui lisent ça avec un brin de scepticisme, puisque ça semble aller à l'encontre de la démarche. Je suis curieux de voir ce que ça donne :yes:
Il y a effectivement treize parchemins/sorts proposés dans la version actuelle pour que les joueurs et le Mj disposent d'une mini-sélection et que le jeu soit complètement auto-suffisant (contrairement à SotU qui partait du principe que la table disposait en plus d'un module old school à jouer).

Je vais sans doute en rajouter 3 de plus dans la version finale histoire que ça fasse 16 ^^

A coté de ça j'ai modifié le principe des tatouages d'arcanes de la version actuelle pour proposer de base deux dons "de magie" dans la version finale. On pourra donc désormais officiellement jouer un proto-mago dans CdO. On se dirige lentement mais surement vers un vrai "mini donj" et je suis content.

Je pense que pour l'annonce sur "les dizaines" de sorts tu confonds avec ce que j'ai annoncé pour mon projet d’après, ma refonte du dK, pour lequel je vais effectivement conserver ma sélection "les essentiels" des sorts de D&D 3.5 que j'avais faites dans l'hypothèse d'une édition d'épique 6 basée sur les 3 classes génériques combattant/expert/lanceur de sorts (des arcanes exhumés).
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Message par Dannemoge »

Islayre d'Argolh a écrit :Il y a effectivement treize parchemins/sorts proposés dans la version actuelle pour que les joueurs et le Mj disposent d'une mini-sélection et que le jeu soit complètement auto-suffisant (contrairement à SotU qui partait du principe que la table disposait en plus d'un module old school à jouer).

Je vais sans doute en rajouter 3 de plus dans la version finale histoire que ça fasse 16 ^^

A coté de ça j'ai modifié le principe des tatouages d'arcanes de la version actuelle pour proposer de base deux dons "de magie" dans la version finale. On pourra donc désormais officiellement jouer un proto-mago dans CdO. On se dirige lentement mais surement vers un vrai "mini donj" et je suis content.
Ok, ça va bien compléter CdO. Même sans connaître ces 16 sorts, j'ai pu voir dans d'autres jeux que c'est un nombre qui laisse de quoi gérer pas mal de situations, sans qu'on ait besoin de jouer avec le bouquin de règles sur les genoux.
Islayre d'Argolh a écrit :Je pense que pour l'annonce sur "les dizaines" de sorts tu confonds avec ce que j'ai annoncé pour mon projet d’après, ma refonte du dK, pour lequel je vais effectivement conserver ma sélection "les essentiels" des sorts de D&D 3.5 que j'avais faites dans l'hypothèse d'une édition d'épique 6 basée sur les 3 classes génériques combattant/expert/lanceur de sorts (des arcanes exhumés).
Tout à fait. En fait, j'avais même retenu le nombre de 80 sorts. J'ai effectivement du confondre les deux projets.
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Message par Selpoivre »

Après quelques expérimentations sur Anydice, j'arrive à un résultat qui commence à tenir la route pour mes histoires de difficultés multiples et de jets sur 2d10.

Les échelles de difficultés deviennent :
Ordinaire : 14 (elle fortement de dégager celle-là, faut que j'y réfléchisse)
Ardu : 16
Difficile : 18
Surhumain : 20

Les armures deviennent :
Pas d'armure -> +4 / +0
Armures légères -> +2 / +2
Armures intermédiaires -> +1 / +4
Armures lourdes -> +0 / +6

J'ai donc uniquement retouché les bonus d'action, qui posaient problème puisqu'ils sont toujours ajoutés au niveau du personnage. Les bonus de protection s'utilisant toujours seuls, ils ne posent à priori pas de problèmes avec les 2d10

Qu'en pensez vous ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Zeben »

HS : moi ce qui m'a vraiment posé problème c'est d'appeler "héroïsme" un bonus qui te permet d'obtenir un médiocre +1 parce que tu as foiré ton d6. Du reste, à partir du moment où tu lances un dé et que tu as des chances de dépenser une ressource limitée pour rien parce que le bonus obtenu risque de ne pas changer la situation en ta faveur, pour moi, on ne peut déjà plus décemment appeler ça "héroïsme". Mais bon, c'est juste un problème de sémantique , la mécanique en elle-même n'est pas à remettre en cause.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :Après quelques expérimentations sur Anydice, j'arrive à un résultat qui commence à tenir la route pour mes histoires de difficultés multiples et de jets sur 2d10.
Comment tu gères les avantages/désavantages ?
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Message par Selpoivre »

En faisant jeter 3d10 et en gardant les 2 pires / meilleurs
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

Selpoivre a écrit :Après quelques expérimentations sur Anydice, j'arrive à un résultat qui commence à tenir la route pour mes histoires de difficultés multiples et de jets sur 2d10.

Les échelles de difficultés deviennent :
Ordinaire : 14 (elle risque fortement de dégager celle-là, faut que j'y réfléchisse)
Ardu : 16
Difficile : 18
Surhumain : 20
Bon alors déjà je pense que tu dois IMPERATIVEMENT garder ton 14 sinon tu rends le jeu injouable à bas niveau : 2d10+1 contre 16 c'est 21% de chance de réussite (30% dans le jeu d'origine) et grosso modo 42% avec l'avantage...
Donc tu casses le postulat de base du jeu qui est que même le jet le plus hardcore (+1 contre diff) à plus de 50% de chance de réussite si le joueur arrive a te négocier l'avantage (exactement 51% dans le jeu d'origine).
Contre 14 on retombe sur à peu prés sur nos pattes : 36% (jet sec) et 62% (avantage).

Le problème par contre c'est que tu ouvres la porte a la construction "relative" du monde avec cette échelle : ton 14 DOIT exister pour rendre le jeu jouable pour des persos niveau 1 mais devient complétement inutile d'un point de vue ludique des que le perso est un spécialiste et/ou un perso expérimenté.
Un perso niveau 2 avec un bonus "externe" de +2 au jet (bonus yamakasi ou ton truc du champ de compétence) mange complètement le 14 et devrait plutôt se caler sur le 16 : +4 contre 14 c'est 64% de réussite en sec et 85% de réussite avec l'avantage.
Autrement dit des les niveaux 4+ tu n'auras plus aucun intérêt ludique à faire faire des jets sous 14 et ton 16 redeviendra ta valeur par défaut (tu auras donc créé l'effet "blob rouge => blob bleu".

A plus haut niveau le problème continue : le mec en armure de plaque complète de niveau 6 (+6 aux jets d'acrobatie) a 64% de chance de faire des sauts de toits en toits contre 90% pour le mec a +10 (niveau 6 + 4 de bonus yamakasi, par exemple). Donc le type a poil a troqué une différence ENORME de survie en combat (+6 aux jets si je reprends ton modèle d'armure) contre un minable +25% de chance de réussir les actions de type acrobatie/athlétisme/discrétion.
Si tu veux lui rendre justice tu es obligé de passer les jets sous 18 : 45% de chance pour le cuirassé, 79% pour l'acrobate, on est dans du logique.
Mais moralité : "blob bleu => blob vert"

En résumé tu recrées, en miniature, le syndrome d'escalade "l'orc de base est désormais niveau 8" qui rendait ridicule D&D 3 & 4.

A titre personnel je trouve que ça crée beaucoup de problème juste pour "corriger le d20" mais si de ton point de vue le jeu en vaut la chandelle...

Selpoivre a écrit :Les armures deviennent :
Pas d'armure -> +4 / +0
Armures légères -> +2 / +2
Armures intermédiaires -> +1 / +4
Armures lourdes -> +0 / +6

J'ai donc uniquement retouché les bonus d'action, qui posaient problème puisqu'ils sont toujours ajoutés au niveau du personnage. Les bonus de protection s'utilisant toujours seuls, ils ne posent à priori pas de problèmes avec les 2d10

Qu'en pensez vous ?
Même chose grosso modo : tu déséquilibre les options entre elles (toutes les armures du jeu de base valent 6 points là ou les tiennent valent 4/5/6 points) uniquement pour compenser ta correction du d20.

En plus je ne suis pas certain que tu sois sorti de l'auberge parce que mine de rien il va aussi falloir que tu corriges les stats des monstres : le +6 en armure de la plaque complète notamment risque de rendre les monstres de bas niveau complètement anodins là ou le +0 du mec a poil va rendre les monstres de haut niveau beaucoup trop dangereux...

Désolé d'être aussi négatif hein, mais ça me parait important d'être précis sur ce genre de choses : changer la courbe des dés c'est loin d'être anodin. C'est pour ça que je suis toujours honteux quand je relis le dK2 : j'étais vraiment un gros blaireau à l'époque... Et pourtant c'est mon seul jeu en boutique ... :oops:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Kandjar »

Islayre d'Argolh a écrit :Désolé d'être aussi négatif hein, mais ça me parait important d'être précis sur ce genre de choses : changer la courbe des dés c'est loin d'être anodin. C'est pour ça que je suis toujours honteux quand je relis le dK2 : j'étais vraiment un gros blaireau à l'époque... Et pourtant c'est mon seul jeu en boutique ... :oops:
Tu peux expliciter stp ?
J'imagine que tu parles de la possibilité de jouer avec 1d20, 2d10 ou 3d6, mais du coup quelle était l'erreur ? Le d20 ou les alternatives ?
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Message par Islayre d'Argolh »

Kandjar a écrit :Tu peux expliciter stp ?
J'imagine que tu parles de la possibilité de jouer avec 1d20, 2d10 ou 3d6, mais du coup quelle était l'erreur ? Le d20 ou les alternatives ?
Mon erreur a été de proposer ces changements (du d20 vers 2d10 ou 3d6) comme une greffe auto-suffisante qui allait naturellement donner un résultat fonctionnel ("vous allez avoir une échelle de résultat plus centrés et ça va être super !") alors qu'un tel changement rends mécaniquement certaines situations absurdes/déséquilibrées.

En cela j'ai suivi le mauvais exemples des mecs de D&D 3 qui te proposaient sans sourciller de passer à 3d6 dans les arcanes exhumés...
C'était ma première expérience sérieuse d'écriture de jeu et j'y suis allé un peu comme un chien fou. Ma méthode de travail actuelle est opposée : je soupèse consciencieusement mon squelette de stats avant d'écrire quoi que ce soit.
Ça me rends encore plus infect mais que voulez vous on a rien sans rien :mrgreen:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Selpoivre »

Islayre d'Argolh a écrit :Bon alors déjà je pense que tu dois IMPERATIVEMENT garder ton 14 sinon tu rends le jeu injouable à bas niveau : 2d10+1 contre 16 c'est 21% de chance de réussite (30% dans le jeu d'origine) et grosso modo 42% avec l'avantage...
Donc tu casses le postulat de base du jeu qui est que même le jet le plus hardcore (+1 contre diff) à plus de 50% de chance de réussite si le joueur arrive a te négocier l'avantage (exactement 51% dans le jeu d'origine).
Contre 14 on retombe sur à peu prés sur nos pattes : 36% (jet sec) et 62% (avantage).
S'pas faux. Je vais donc garder le 14.
Islayre d'Argolh a écrit :Le problème par contre c'est que tu ouvres la porte a la construction "relative" du monde avec cette échelle : ton 14 DOIT exister pour rendre le jeu jouable pour des persos niveau 1 mais devient complétement inutile d'un point de vue ludique des que le perso est un spécialiste et/ou un perso expérimenté.
Un perso niveau 2 avec un bonus "externe" de +2 au jet (bonus yamakasi ou ton truc du champ de compétence) mange complètement le 14 et devrait plutôt se caler sur le 16 : +4 contre 14 c'est 64% de réussite en sec et 85% de réussite avec l'avantage.
Autrement dit des les niveaux 4+ tu n'auras plus aucun intérêt ludique à faire faire des jets sous 14 et ton 16 redeviendra ta valeur par défaut (tu auras donc créé l'effet "blob rouge => blob bleu".
J'ai du mal à voir comment des difficultés variables introduiraient forcément le syndrome blob bleu/blob rouge.

Pour moi, ce qu'elles traduisent dans l'univers c'est : au début de leur carrière, certaines choses seront atteignables par les PJs et d'autres seront presque impossible sans beaucoup d'aide et de chance. En fin de carrière, les choses qui leur semblaient difficiles sont plus faciles et ce qui leur semblait impossible devient possible. En tant que joueur, je trouve ça super gratifiant comme sensation de progression. Cela signifie que mon personnage peut s'attaquer à des situations de plus en plus périlleuses.

Avec 1d20, une difficulté unique à 16 et l'avantage, tout est toujours possible pour les PJs, dès le début. La seule différence se verra au niveau de l'avantage, qui deviendra de plus en plus "optionnel" à mesure que les PJs s'amélioreront. C'est pas super gratifiant amha...

D'ailleurs, cette progression par les degrés de difficulté existe déjà en un sens dans CdO : plus les PJs progressent et plus ils seront capables de toucher des monstres dangereux au combat.
Islayre d'Argolh a écrit :A plus haut niveau le problème continue : le mec en armure de plaque complète de niveau 6 (+6 aux jets d'acrobatie) a 64% de chance de faire des sauts de toits en toits contre 90% pour le mec a +10 (niveau 6 + 4 de bonus yamakasi, par exemple). Donc le type a poil a troqué une différence ENORME de survie en combat (+6 aux jets si je reprends ton modèle d'armure) contre un minable +25% de chance de réussir les actions de type acrobatie/athlétisme/discrétion.
Si j'en crois mes stats, la perte de protection n'est pas si disproportionnée que cela par rapport au gain en acrobaties :
Mec niveau 6 en armure en combat (contre une attaque de 18, soit un adversaire de 6DV) : 15%
Mec niveau 6 sans armure en combat (contre une attaque de 18, soit un adversaire de 6DV) : 45%
-> Soit un écart de 30 %

Ca nous fait donc une différence de 5% entre les deux méthodes de résolution "nettes" (sans avantage ni désavantage). A titre personnel, c'est un prix que je suis prêt à payer.
Islayre d'Argolh a écrit :
Selpoivre a écrit :Les armures deviennent :
Pas d'armure -> +4 / +0
Armures légères -> +2 / +2
Armures intermédiaires -> +1 / +4
Armures lourdes -> +0 / +6

J'ai donc uniquement retouché les bonus d'action, qui posaient problème puisqu'ils sont toujours ajoutés au niveau du personnage. Les bonus de protection s'utilisant toujours seuls, ils ne posent à priori pas de problèmes avec les 2d10

Qu'en pensez vous ?
Même chose grosso modo : tu déséquilibre les options entre elles (toutes les armures du jeu de base valent 6 points là ou les tiennent valent 4/5/6 points) uniquement pour compenser ta correction du d20.

En plus je ne suis pas certain que tu sois sorti de l'auberge parce que mine de rien il va aussi falloir que tu corriges les stats des monstres : le +6 en armure de la plaque complète notamment risque de rendre les monstres de bas niveau complètement anodins là ou le +0 du mec a poil va rendre les monstres de haut niveau beaucoup trop dangereux...
Le déséquilibre vient uniquement de la manière dont les bonus de protection sont comptabilisés : sans jamais leur ajouter le niveau du PJ. Pour le rétablir et tout harmoniser il faudrait dans l'idéal soit :
- ajouter le niveau du PJ aux tests de défense
- ne pas ajouter le niveau du PJ aux tests d'acrobatie

L'autre solution consisterait à passer les bonus de protection à +1/+2/+4. et à recalculer les monstres en prenant pour l'attaque 10+DV au lieu de 12+DV (leur défense restant à 10+DV+bonus).
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