Selpoivre a écrit :Après quelques expérimentations sur Anydice, j'arrive à un résultat qui commence à tenir la route pour mes histoires de difficultés multiples et de jets sur 2d10.
Les échelles de difficultés deviennent :
Ordinaire : 14 (elle risque fortement de dégager celle-là, faut que j'y réfléchisse)
Ardu : 16
Difficile : 18
Surhumain : 20
Bon alors déjà je pense que tu dois IMPERATIVEMENT garder ton 14 sinon tu rends le jeu injouable à bas niveau : 2d10+1 contre 16 c'est 21% de chance de réussite (30% dans le jeu d'origine) et grosso modo 42% avec l'avantage...
Donc tu casses le postulat de base du jeu qui est que même le jet le plus hardcore (+1 contre diff) à plus de 50% de chance de réussite si le joueur arrive a te négocier l'avantage (exactement 51% dans le jeu d'origine).
Contre 14 on retombe sur à peu prés sur nos pattes : 36% (jet sec) et 62% (avantage).
Le problème par contre c'est que tu ouvres la porte a la construction "relative" du monde avec cette échelle : ton 14 DOIT exister pour rendre le jeu jouable pour des persos niveau 1 mais devient complétement inutile d'un point de vue ludique des que le perso est un spécialiste et/ou un perso expérimenté.
Un perso niveau 2 avec un bonus "externe" de +2 au jet (bonus yamakasi ou ton truc du champ de compétence) mange complètement le 14 et devrait plutôt se caler sur le 16 : +4 contre 14 c'est 64% de réussite en sec et 85% de réussite avec l'avantage.
Autrement dit des les niveaux 4+ tu n'auras plus aucun intérêt ludique à faire faire des jets sous 14 et ton 16 redeviendra ta valeur par défaut (tu auras donc créé l'effet "blob rouge => blob bleu".
A plus haut niveau le problème continue : le mec en armure de plaque complète de niveau 6 (+6 aux jets d'acrobatie) a 64% de chance de faire des sauts de toits en toits contre 90% pour le mec a +10 (niveau 6 + 4 de bonus yamakasi, par exemple). Donc le type a poil a troqué une différence ENORME de survie en combat (+6 aux jets si je reprends ton modèle d'armure) contre un minable +25% de chance de réussir les actions de type acrobatie/athlétisme/discrétion.
Si tu veux lui rendre justice tu es obligé de passer les jets sous 18 : 45% de chance pour le cuirassé, 79% pour l'acrobate, on est dans du logique.
Mais moralité : "blob bleu => blob vert"
En résumé tu recrées, en miniature, le syndrome d'escalade "l'orc de base est désormais niveau 8" qui rendait ridicule D&D 3 & 4.
A titre personnel je trouve que ça crée beaucoup de problème juste pour "corriger le d20" mais si de ton point de vue le jeu en vaut la chandelle...
Selpoivre a écrit :Les armures deviennent :
Pas d'armure -> +4 / +0
Armures légères -> +2 / +2
Armures intermédiaires -> +1 / +4
Armures lourdes -> +0 / +6
J'ai donc uniquement retouché les bonus d'action, qui posaient problème puisqu'ils sont toujours ajoutés au niveau du personnage. Les bonus de protection s'utilisant toujours seuls, ils ne posent à priori pas de problèmes avec les 2d10
Qu'en pensez vous ?
Même chose grosso modo : tu déséquilibre les options entre elles (toutes les armures du jeu de base valent 6 points là ou les tiennent valent 4/5/6 points) uniquement pour compenser ta correction du d20.
En plus je ne suis pas certain que tu sois sorti de l'auberge parce que mine de rien il va aussi falloir que tu corriges les stats des monstres : le +6 en armure de la plaque complète notamment risque de rendre les monstres de bas niveau complètement anodins là ou le +0 du mec a poil va rendre les monstres de haut niveau beaucoup trop dangereux...
Désolé d'être aussi négatif hein, mais ça me parait important d'être précis sur ce genre de choses : changer la courbe des dés c'est loin d'être anodin. C'est pour ça que je suis toujours honteux quand je relis le dK2 : j'étais vraiment un gros blaireau à l'époque... Et pourtant c'est mon seul jeu en boutique ...
