Pour illustrer cette conversation sur le MM24 et ses stat blocks relookés (désolé
@John Crowley, peut-être que quelqu'un pourra t'aider mais-moi je joue très peu de grosses bêtes comme ça ; regarde quand même le tout nouveau blob of annihilation, CR 23 donc un peu au-dessus du Star Spawn Emissary, mais très film d'horreur dans l'esprit), c'est intéressant de se poser un peu sur le stat block de l'archmage, pour voir les différences de design, et leurs fonctions.
MM14 a écrit :Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, shocking grasp
1st level (4 slots): detect magic, identify, mage armor*, magic missile
2nd level (3 slots): detect thoughts, mirror image, misty step
3rd level (3 slots): counterspell, fly, lightning bolt
4th level (3 slots): banishment, fire shield, stoneskin*
5th level (3 slots): cone of cold, scrying, wall of force
6th level (1 slot): globe of invulnerability
7th level (1 slot): teleport
8th level (1 slot): mind blank*
9th level (1 slot): time stop
*The archmage casts these spells on itself before combat.
Actions
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.
Cette dague à 1d4 +2 me fera toujours rire, quand on peut balancer un Cone of Cold de niveau 9. Eh oui, pour jouer un archimage 2014, mieux vaut être bien au fait de ce qu'il peut faire, c'est pas le stat block qui va nous aider. On ne sait pas comment gérer ce truc, il y a plein de choses, sans ordre particulier, des trucs qui se jouent en réaction planqués dans le tas (shield, counterspell), des actions bonus (misty step), des sorts de protection non utilisés (mirror image) qui ne serviront pas (pas le temps de perdre un tour avec ça, ni un slot de niveau 9 pour le time stop), un sort de concentration déjà actif (donc pas de loisir d'en lancer un autre sans se retrouver à poil). Donc là, de fait, il faut se palucher tous les sorts dans le PHB (ou bien les connaître) pour comprendre son fonctionnement.
Alors que :
MM24 a écrit :
Actions
Multiattack. The archmage makes four Arcane Burst attacks.
Arcane Burst. Melee or Ranged Attack Roll: +9, reach 5 ft. or range 150 ft. Hit: 27 (4d10 + 5) Force damage.
Spellcasting. The archmage casts one of the following spells, using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 17):
At will: Detect Magic, Detect Thoughts, Disguise Self, Invisibility, Light, Mage Armor (included in AC), Mage Hand, Prestidigitation
2/day each: Fly, Lightning Bolt (level 7 version)
1/day each: Cone of Cold (level 9 version), Mind Blank (cast before combat), Scrying, Teleport
Bonus Actions
Misty Step (3/Day). The mage casts Misty Step, using the same spellcasting ability as Spellcasting.
Reactions
Protective Magic (3/Day). The archmage casts Counterspell or Shield in response to the spell's trigger, using the same spellcasting ability as Spellcasting.
Plusieurs choses :
— Déjà, on voit tout à fait comment les sorts de sa liste lui servent "dans la vie de tous les jours", quand on le rencontre hors affrontement. Il est potentiellement invisible, déguisé, il espionne de loin, déplace les choses à distance, vole et se téléporte. On n'a pas besoin de plus, le reste, pacte démoniaque, sort de vœu sous le manteau, simulacre en activité, sera spécifique à ce PNJ ou amené par la fiction.
— De plus, son économie d'action est bien plus claire, avec le Misty Step, le Shield et le Counterspell bien gérés à part, mis en évidence au bon endroit.
— Beaucoup moins de compta : on n'a plus neuf niveaux de sort à gérer, et plus besoin de choisir. Le Cone of cold est bien indiqué comme il doit être utilisé en combat par un archimage : au niveau 9, ce que rien n'indiquait dans le stat block 14. Pareil pour l'éclair : niveau 7, et on sait qu'il en aura deux, même s'il utilise son sort de vol (de même que le cone of cold n'obère pas une téléportation ultérieure, c'est une fois chacun).
— Ensuite, comme je disais, si on découvre le stat block sur le coup et qu'on n'a pas de PHB sous la main, il y a 108 PV à gratter chez les PJ sans réfléchir avec l'action de base, en mêlée ou à distance, c'est comme on veut. 108 PV, c'est pile deux fois les dégâts moyens d'un cône de froid niveau 9, ce n'est pas anodin. Ça fait que :
— On voit tout à fait comment fonctionne le bestiau en cas de mauvaises rencontres, au premier coup d'œil si on connaît un tout petit peu ses classiques : s'il y a plus de deux adversaires, au tour 1, repositionnement avec Misty Step pour en avoir le maximum en ligne de mire, Cone of Cold niv 9, Shield/Counterspell pendant la riposte. S'il reste plus de deux adversaires toujours et que certains commencent à flancher (bloodied), repositionnement, éclair niv 7 au tour 2, riposte. S'il reste toujours plus de deux adversaires au tour 3 et qu'il peut descendre à deux grâce à son arcane bolt, il y va pour un tour 3, vol ou invisibilité, misty step pour se mettre hors de portée et crâme ses derniers shield/counterspell au besoin. Au tour 4, s'il peut descendre à deux adversaires avec un dernier éclair niv 7 ou un arcane bolt, il y va. Sinon, téléportation et ciao bye bye.
— On note que son action de base, l'arcane bolt, donc, est toujours beaucoup plus efficace que n'importe lequel de ses sorts contre un adversaire seul (et tient toujours bien la route contre deux adversaires) : 108 PV contre 54 pour le cône de froid et 45 pour l'éclair.
— Je me concentre sur les actions ici parce que c'est le sujet de la discussion, mais il faut voir aussi que la peau de pierre de l'archimage 14 n'a pas tout à fait disparu, elle est simplement passé dans les PV quasi doublés (de 99 à 170), qui valent bien la résistance que confère Stoneskin. Et voilà que la concentration est libérée pour le vol (au hasard). Encore un truc à gérer en moins, déjà pris en compte de base.
Moi je trouve l'amélioration flagrante, et le tout dans un stat block
plus petit que l'ancien, donc en évitant les trucs sur deux ou trois pages qui nécessitent dix minutes de pause avant l'entrée en scène pour être ingurgités.