Selpoivre a écrit :J'ai du mal à voir comment des difficultés variables introduiraient forcément le syndrome blob bleu/blob rouge.
Au niveau 1-2 tu es obligé de garder la difficulté 14 pour que le jeu fonctionne : "vous sautez de toits en toits, l'espace entre les toits est d'environ deux mètres !" = blob bleu
Au niveau 3-4 tu as intérêt a passer à la difficulté 16 pour que le jeu soit intéressant : "vous sautez de toits en toits, l'espace entre les toits est d'environ trois mètres !" = blob rouge
Au niveau 5-6 tu as intérêt a passer à la difficulté 18 pour que le perso full blindage n'éclipse pas complètement le perso en slip tarzan : "vous sautez de toits en toits, l'espace entre les toits est d'environ quatre mètres !" = blob vert
Tu as "levelé" l'univers
pour que le système fonctionne et, au final, les joueurs en chient toujours autant pour sauter de toits en toits (sauf que maintenant ils le font entre deux immeubles haussmanniens au lieu de le faire entre deux maisons de village)
Selpoivre a écrit :Pour moi, ce qu'elles traduisent dans l'univers c'est : au début de leur carrière, certaines choses seront atteignables par les PJs et d'autres seront presque impossible sans beaucoup d'aide et de chance. En fin de carrière, les choses qui leur semblaient difficiles sont plus faciles et ce qui leur semblait impossible devient possible. En tant que joueur, je trouve ça super gratifiant comme sensation de progression. Cela signifie que mon personnage peut s'attaquer à des situations de plus en plus périlleuses.
Avec 1d20, une difficulté unique à 16 et l'avantage, tout est toujours possible pour les PJs, dès le début. La seule différence se verra au niveau de l'avantage, qui deviendra de plus en plus "optionnel" à mesure que les PJs s'amélioreront. C'est pas super gratifiant amha...
Le principe de base de CdO c'est précisément que RIEN n'est impossible au début (niveaux 1-2) mais que TOUT (ou presque) est dur. Les joueurs doivent donc grappiller l'avantage autant que ce peut pour espérer survivre.
Au fur et a mesure de la progression les choses deviennent plus simples, dans leurs domaine de spécialité les joueurs peuvent même se permettre d'encaisser un désavantage, mais RIEN ne devient pour autant trivial : il y a toujours un facteur risque.
Fondamentalement c'est un jeu gritty avec une évolution cadrée, l'essence du old school : a haut niveau tu es Batman, pas Superman.
Honnêtement je ne vois rien dans ton quote précédent qui ne soit pas valable pour CdO au d20
"certaines choses seront atteignables par les PJs et d'autres seront presque impossible sans beaucoup d'aide et de chance" = check
"En fin de carrière, les choses qui leur semblaient difficiles sont plus faciles et ce qui leur semblait impossible devient possible" = check
"Cela signifie que mon personnage peut s'attaquer à des situations de plus en plus périlleuses" = check
La clé de voute du truc est double :
- a partir des niveaux 4+ je peux commencer a dégainer les désavantages (la fameuse "porte gravée de runes" face au jet de crochetage) sans condamner le perso à l'échec (parce qu'un 15+ sur 2d20 garde le moins bon c'est quand même coton à sortir)
- les jets normaux coutent de moins en moins de dés d’héroïsme pour être assurés : la progression se ressent énormément au niveau de la gestion de ressource
Selpoivre a écrit :D'ailleurs, cette progression par les degrés de difficulté existe déjà en un sens dans CdO : plus les PJs progressent et plus ils seront capables de toucher des monstres dangereux au combat.
Oui mais le gros monstre en question est moins intouchable par un perso de bas niveau : toucher 17 de CA avec un +1 c'est 25% de chance au d20, 15% avec 2d10.
C'est pas un monde de différence mais c'est sensible.
Et puis bon je n'essaie pas de te dire que le leveling n'existe pas dans CdO, j'essaie juste de dire que dans la version d20 il n'y a pas "d'effet de sas", de palier "dur" : tous les outils utilisables au niveau 1 reste fonctionnels au niveau 6, ils n'ont juste plus le même objectif.
Sur ta proposition actuelle pour 2d10 tu crées ces situations "de sas" (= la difficulté 14 que tu n'utiliseras plus jamais à haut niveau parce qu'un jet ou tout le monde a 93% de chance de réussite, tu ne le fais pas faire)
Selpoivre a écrit :Si j'en crois mes stats, la perte de protection n'est pas si disproportionnée que cela par rapport au gain en acrobaties :
Mec niveau 6 en armure en combat (contre une attaque de 18, soit un adversaire de 6DV) : 15%
Mec niveau 6 sans armure en combat (contre une attaque de 18, soit un adversaire de 6DV) : 45%
-> Soit un écart de 30 %
Ca nous fait donc une différence de 5% entre les deux méthodes de résolution "nettes" (sans avantage ni désavantage). A titre personnel, c'est un prix que je suis prêt à payer.
On obtient pas les même résultats (peut être que je m'y prends mal) mais pour moi faire 12+ (armure +6 contre 18) avec 2d10 c'est du 45% de chance de réussite alors que faire 18+ (armure +0 contre 18) c'est 6%.
Selpoivre a écrit :Le déséquilibre vient uniquement de la manière dont les bonus de protection sont comptabilisés : sans jamais leur ajouter le niveau du PJ. Pour le rétablir et tout harmoniser il faudrait dans l'idéal soit :
- ajouter le niveau du PJ aux tests de défense
- ne pas ajouter le niveau du PJ aux tests d'acrobatie
L'autre solution consisterait à passer les bonus de protection à +1/+2/+4. et à recalculer les monstres en prenant pour l'attaque 10+DV au lieu de 12+DV (leur défense restant à 10+DV+bonus).
Tu te rends compte que plus ça va plus tu "casses" le jeu ?
Proposition simple (basée sur une intuition, si ça se trouve je suis a coté de la plaque) : fais tes stats sur une "base 4" soit
- trois types d'armures (+4/+0, +2/+2, +0/+4)
- bonus générique égal a 1+(niveau/2) = +1/+2/+2/+3/+3/+4
- dés d’héroïsme au d4 au lieu du d6 (avec un bonus générique aux dégâts de niveau/3 pour compenser la petite perte de dpt)
- trouve une difficulté de base qui colle bien avec ça (15 ?) et crée une facile a -2 et une difficile à +2 (13 et 17 ?)
- pose tes stats de monstre (attaque la plus basse/haute, idem pour la def et l'init') et re-dispatche les monstres au sein de cette échelle
Certains dons devront probablement être revus voire sauter (je ne pense pas que tu puisse garder danseur de guerre et cuirassé vétéran en l'état, par exemple).
En tout cas c'est la piste que je suivrais à ta place.