@Ganelon
Je plussoie pour les Makaka.
Pour les Gallimard Jeunesse, si elle est bonne lectrice pourquoi pas. Je ne sais pas ce que tu entends par « pas trop technique ». Les trois séries actuellement rééditées par GJ sont
Défis fantastiques,
Loup Solitaire et
Quête du Graal.
Pour
DF, les combats c'est 2d6 + Habileté pour chacun des perso, le plus haut score inflige une perte de 2 points d'Endurance ; il y a des jets de Chance (2d6 ≤ Chance et celle-ci diminue de 1 à chaque test), c'est tout (sauf cas particuliers : de la magie vancienne dans
La Citadelle du Chaos, un score de Peur dans
Le Manoir de l'Enfer). Point de vue difficulté, il faut peut-être éviter les bouquins trop punitifs comme
Le Labyrinthe de la mort et
La Créature venue du chaos (deux excellents livres mais très difficiles) ; et il ne faut pas hésiter à fixer les caractéristiques du PJ plutôt que de les tirer (parce qu'il est mathématiquement impossible d'équilibrer un livre-jeu avec une HAB qui s'étale linéairement de 7 à 12, cf. la discussion
ici). Dans l'édition actuelle, je conseillerai
La Citadelle du Chaos,
La Forêt de la malédiction ou
La Sorcière des neiges ; si tu envisages de l'occasion, je recommande chaudement
Le Talisman de la mort, un cran au-dessus en terme d'écriture et de jouabilité.
Pour les
Loup Solitaire, les combats se font avec une table style
wargame : on croise un tirage de 1d10 (les livres fournissent une table à pointer au hasard) et la différence d'Habileté, ça donne la perte d'Endurance à chaque assaut. Il y a des pouvoirs qui sont gérés de manière narrative (si on a tel pouvoir, on a accès à tel paragraphe), sauf certains qui ont une action mécanique (guérison, bonus au combat). Comme c'est une série qui se suit, il faut commencer par les deux premiers,
Les Maîtres des ténèbres et
La Traversée infernale. Pas de problème d'équilibrage ici (la table de combat triche en faveur du héros).
Pour les
Quête du Graal : pour les combats, on jette deux dés, il faut dépasser un seuil ; la marge de réussite donne la perte de points de vie à laquelle s'ajoute les dégâts de l'arme. On peut soudoyer certains adversaires (dépenser des PO pour remporter le combat). Il y a des sorts. Point de vue ambiance, on est sur de l'humour british, faut aimer. Point de vue choix, ils se valent àmha, juste
Les Portes de l'au-delà est un donjon solo (avec plan quadrillé et rencontres aléatoires).
Sinon, en autres publications pour cet âge-là, je mentionne : les
Aventures sur mesure à la Bibliothèque verte (jeu sans règle de combat, plein de licences style
Star Wars,
Beast Quest), les
Mission Princesse chez Fleurus (écrits au féminin pour favoriser l'immersion des filles), ainsi que les
Vivez l'aventure/100 Défis chez Gründ/404 édition (format BD mais avec des sections de pleine page et non un découpage en cases comme les Makaka).