Islayre d'Argolh a écrit :Whimpering Vote a écrit :Si j'avais lu dans le détail les 6 bouquins avant de me lancer, je ne l'aurais clairement pas fait !

Ah ? Est ce que c'est au point que tu réviserais ton classement des AP ?
Parce que Kingmaker a une tellement bonne presse que je suis toujours obligé de réussir un jet de sauvegarde pour ne pas l’acheter quand une bonne occas' se présente.
Je dois dire que oui.
Mais c'est global en fait ... si les idées et le fil des évènements est souvent tout à fait honorable, la réalisation, surtout une fois les 1ers niveaux passés, n'est pas à la hauteur et ne sais que proposer bastons merdiques et monstres improbables.
KM a un autre soucis, c'est que le sandbox est finalement très mal géré.
Dans les deux 1ers opus, les joueurs se sentent rapidement un peu perdu, sans trame, avec un plot über discret, et ont l'impression finalement de de devoir explorer, hexa par hexa, sans autres buts que de répondre au cahier des charges. Dans la suite, l'histoire reprend le dessus, et en réalité, la seule liberté, est de choisir dans quel ordre on affronte les soucis. va t'on d'abord aller exploser le baron félon, ou bien va t'on en priorité exploser le leader barbare qui veux récupérer la grosse méchante épée magique ? (sachant que commencer par le barbare est une mauvaise idée, les CR étant plus élevés puisque par défaut le scénar suppose que les PJ auront un niveau de plus quand il l'affronterons. Les scénarios sont toujours saupoudrés d'exploration, mais qui n'a du coup plus aucun sens, tellement les PJ ont des trucs plus important à faire que de flâner à fouiller de l'hexagone pendant que le monde se bouleverse autour d'eux.
Pour revenir à ma déception sur les épisodes ...
- épisode 3, l'intrigue alors qu'elle est parfaitement adaptée n'a rien a voir avec l'überplot, et au final, ça reste (malgré une très chouette idée de base) un très long donjon pour finir face à un méchant vraiment ridicule.
- épisode 4, le royaume des PJ est attaqué par une avant garde d'une vingtaine de pelés, et c'est tout ! pas de suite, pas d'invasion réelle, pas de troupe menaçante en vue ! Après, il faut allez châtier le méchant traître dans son château (hop un donj) et aller châtier le vilain barbare avant qu'il ne récupère une méchante épée psychotique (hop, re-donjon, carrément nul et où bien évidemment on arrive juste pour affronter le barbare avec l'épée ... impossible de l'intercepter avant).
- épisode 5, le super méchant, identifié comme tel par les PJ, les invites sur ses terres, pour une joute/fête/épreuves populaires. Les PJ sont censés accepter, participer à plein d'épreuves débiles, et au surprise, il ne tente pas de les assassiner, mais uniquement de les empécher d'être dans leur royaume alors que ses troupes, ce coup-ci en nombre attaque leur royaume !

A part ça, il vaut se fader un donj, puis fondre sur le château (un donjon vraiment débile et mal branlé) du méchant pour lui déboîter sa gueule et lui piquer son épée magique super bill ... et bien évider se faire affronter deux armées. Pour les plus courageux, on peut hexagoner dès qu'on a 5 mn de libre, dans le même mode que les 1ers épisodes, mais face à des gros streums, progression de niveau oblige.
Alors en gardant la ligne directrice (et en la retravaillant), il est possible d'en faire un truc sympa ... mais en l'état ...