[CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
- Sammael99
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Bon ben je viens de tout lire, et c'est super. J'ai rien d'autre à dire !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Le grand final a eu lieu ce soir et mes amis, c'est peu dire qu'il fut décoiffant. Demain, première partie du CR. Je vous préviens de suite, il y a eu de la casse... Et certains ont donné du sens au mot "héros".
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- Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
(vous commencez à saisir les mécanismes de jeu de MG, je vais faire + court à ce niveau. Et comme ça, à vous de retrouver Twist, choix des actions en conflit et Conséquences, lorsque ce n'est pas indiqué dans le texte
. Donc ce sera en bleu et parfois + détaillé si besoin est)
Episode 3: L'Honneur de la Garde
C’est la panique au village. Des souris courent de partout, affolée, en pleurs « Les belettes, elles vont nous exterminer ! ». Nos trois héros remontent le flux de la foule hystérique et tombent sur Gamelon qui essaie de contrôler la débandade. Les Gardes montent sur les remparts mais n’aperçoivent rien aux alentours. Gamelon leur apprend qu’un éclaireur est rentré ventre à terre après être tombé sur une colonne de belettes en armes dans les collines. Malheureusement, ce fermier mal dégrossi a propagé illico la nouvelle et la panique s’est emparée de tous, miliciens y compris. Sloan file arrêter la vigie et sa cloche d’alarme tandis que Sadie cherche en vain l’éclaireur en question pour en apprendre plus sur la menace. Malheureusement, ce dernier s’est enfui dans les bois avec sa famille (Test de Will contre celle de la foule pour repérer l’individu : manqué).
Finn monte au créneau et remotive les miliciens ébranlés. Aidé du vétéran Gamelon, il calme la population : Finn leur fait comprendre que la seule option valable est de rester ensemble, de protéger leurs proches et d’organiser la défense du village. S’enfuir dans les bois serait pure folie et le meilleur moyen de s’offrir à ces canailles de belettes (Test d’Oratory réussi, cela lui donnera un dé de bonus à ses Test de Defense lors d’une éventuelle bataille rangée, pour refléter la motivation de la population à défendre le village). Un plan d’action est établi : Finn reste sur place pour organiser la défense de Gilpledge, répartir les munitions, solidifier les remparts, etc… (Test de Militarist réussi, SP opte pour le gain de +1D en Feint lors de la future bataille, en arguant que des pièges mortels ont été dressés autour de l’enceinte, dont une fosse hérissée de pics, devant la porte du village).
Sadie et Sloan partent en éclaireur pour étudier la menace, dénombrer l’adversité, scruter leur équipement et d’éventuelles faiblesses. Gros fumble au test de Scout (0 réussites sur 5 dés !) de Sloan. Terrées sous une motte, elles repèrent l’avant-garde ennemie, des belettes armées de cimeterres qui précèdent le gros du convoi qui semble avoir des difficultés avec un truc lourd tracté à l’aide de cordes. Avant d’en avoir appris plus, nos héroïnes sont repérées et s’enfuient ventre à terre. Utilisant leur connaissance du terrain, elles parviennent saines et sauves au village mais épuisées par le stress de la course. (Nous n’avions pas envie d’en faire un conflit ni même un Test quelconque, sachant que d’autres moments plus intenses s’en venaient : donc je leur inflige la condition Tired pour avoir échoué au Test de Scout préalable).
Les nouvelles que Sloan et Sadie rapportent sont démoralisantes : au moins 40 belettes en armes, organisées, prêtes au combat, des vétérans de la Guerre de l’Hiver certainement. Dans le camp des souris, des paysans armés de pieux, des miliciens aux hallebardes ébréchées et un trio de Gardes dont un seul a vraiment l’expérience du feu. Les chances de survivre à un assaut en règle sont très minces. Au milieu du morne silence du conseil de guerre, la voix posée de Sloan s’élève alors:
« Mais dîtes-moi, Chef Gamelon, il n’ y aurait pas un barrage, là-haut, plus en amont de la rivière ? »
Ce dernier répond que oui, il y a bien une retenue d’eau plus haut sur la colline, justement pour canaliser le flot souvent abondant de la rivière. En cette période printanière de fonte des neiges, c’est même un véritable lac qui se forme dans une cuvette naturelle. Finn et Sadie réalisent que la propension naturelle à la ruse de Sloan pourrait bien leur sauver la mise, mais il va falloir jouer très serré. Déjà des clameurs montent de l’orée de la forêt et c’est au son des tambours de guerre que les belettes sortent des fourrées et avancent au grand jour, dans la plaine qui borde le village. En premier viennent les lourds guerriers équipés de boucliers et de cimeterres clinquants. Suivent une compagnie de lanciers au sein de laquelle l’armure de maille d’Iman, le chef de la compagnie, étincelle de mille feux aveuglants. Les défenseurs se massent aux remparts, les mines sont sévères, les moustaches basses, les jointures des pattes blanchies à étreindre. Et subitement, leur sang se glace à la vue de l’arrière-garde ennemie. De la forêt de fougère surgit une masse menaçante, une montagne de muscles, de fourrure, de crocs et de griffes. « Ils… ils ont une martre » laisse échapper Gamelon. Effectivement, le terrifiant prédateur est tiré, poussé, entravé dans des cordages, les yeux cachés derrière une muselière cloutée. La bête se débat, envoie bouler un de ses dompteurs mais sa rage est canalisée par les autres belettes. Lorsque la martre sera relâchée et pourra donner libre cours à sa fureur, sa colère sera effroyable. Et les souris livides savent pertinemment qui sera sur son chemin à ce moment fatal… « Je commence à comprendre l’obsession récente des belettes pour les Odeurs et à quoi cela pourrait leur servir avec ce genre de prédateur » pense tout haut Sadie.
La situation est pire qu’ils ne le pensaient. Devant ce genre d’opposition, ils ne tiendront pas bien longtemps. Alors que la Garde reserre les rangs et se consulte, les tambours belettes s’interrompent et un trio d’émissaire s’avance à portée de voix et lance sur un abject ton nasillard: « Souris ! Livrez-nous ceux de la Garde ! Elles se sont introduites sur notre territoire et nous ont lâchement agressés. Nous demandons réparation. Si vous obéissez, nous épargnerons le village ! » Consternation chez les villageois. Tous se regardent en s’imprégnant de la portée de ces paroles. « Faisons ce qu’elles disent, c’est notre seule chance de survivre » dit en s’avançant le maire du village, le vieux Tuck. Courroucé, Finn descend du chemin de ronde et vient bousculer le Maire : « Evidemment, on n’en attendait pas moins de vous, lâche ! »
S’ensuit bien évidemment un Conflit oratoire. Le but du Maire est de « convaincre les villageois de livrer les Gardes » alors que celui de nos héros est « prouver à tous que le Maire est un traitre » Notez que les 2 buts ne sont pas du complètement opposés et laissent la porte ouverte à tout un éventail de concessions permettant d’envoyer l’histoire dans diverses directions. Les 2 pools de Disposition partaient chacun à 5-6 points, les compétences oratoires des 2 camps étant plus ou moins égales, on ne savait vraiment pas où ça nous emporterait ! Je ne listerai pas le détail des actions scriptées mais notez que les diverses révélations et arguments ci-après sont des éléments de roleplay des diverses manœuvres choisies par les protagonistes. Comme quoi ce système permet de restituer de l’info sans faire de long monologue, tout en gardant un enjeu ludique : quelle sera l’issue du débat ?
Les arguments fusent :
- Les belettes nous laissent tranquilles depuis des lsutres et les ennuis ont commencé avec l’arrivée de cette patrouille (Attack du Maire)
- Vous pensez vraiment que les belettes se sont déplacées en armes pour repartir avec 3 prisonniers seulement ? (Attack des PJ)
- Villageois, vous êtes prêts à mourir sous la lame des belettes pour la vie de 3 étrangers ? (Manœuvre du Maire)
- Vous êtes l’oncle de Merlin, le traître, l’allié des belettes (Attack des PJ)
- Mais qui a parlé de Merlin, ce bon garçon ? Vous !!! Quelle est la preuve de son implication ? Vous avez tout inventé ! » (Defend du Maire)
- Alors pourquoi avoir ni le connaître lorsque nous l’avons accusé ? (Feint des PJ)
Le Maire est dans les cordes. Il prend une posture résignée, les larmes aux yeux. « Pourquoi avez-vous trahi ? » demande une dernière fois Finn. « D’après vous, pour quelle raison les belettes nous laissent tranquilles depuis 3 ans ? Oui, j’ai pactisé avec elles, en échange de la paix pour ce village et ses habitants. C’était la seule solution. Qu’y pouvez-vous, la Garde, hein ? vous venez ici 2 fois par an alors que nous sommes aux prises avec l’ennemi au quotidien. D’abord ils ont demandé des renseignements, la fréquence d’épandage des Odeurs, les lieux, la fréquence... Mais cette année ils en voulaient plus, ils demandaient que la Patrouille de la Garde leur soit livrée. Avais-je le choix ? J’ai demandé à Merlin de m’aider et de garder le plus grand secret. »
Les héros sont furieux mais la population est partagée sur la question. Certains appuient le maire et veulent livrer les Gardes. D’autres sont prêts à se battre, Gamelon en tête. Quoiqu’il en soit, la population est désormais divisée et affaiblie face à l’ennemi.(Les héros ont remporté le conflit avec une concession majeure. On s’accorde sur le fait que l’ennemi aura un bonus de surnombre et de motivation, suite à cette scène : +2s à sa Dispo lors de la bataille)
Finn décoche une flèche vers les assaillants en guise de réponse à leur proposition (appuyé par Sloan qui beugle "JAMAIS !"). Les belettes prennent acte et réagissent à leur tour. Le martèlement des tambours reprend, des chants de guerre s’élèvent de leur rang et ils marchent sur le village, la marte secouant sa masse en tête. Du côté des souris, Finn mènera le combat à la tête des villageois. Sadie et Sloan s’éclipsent par la façade opposée : elles vont filer au barrage pour le faire céder et inonder la vallée, en espérant que ls souris aient le temps de se réfugier sur les toits des maisons du village. Et que celles-ci résistent à la déferlante. Mais surtout il faudra que les défenseurs tiennent le temps pour nos 2 héroïnes de grimper jusqu’au lac et trouvent un moyen de libérer les flots.

Episode 3: L'Honneur de la Garde
C’est la panique au village. Des souris courent de partout, affolée, en pleurs « Les belettes, elles vont nous exterminer ! ». Nos trois héros remontent le flux de la foule hystérique et tombent sur Gamelon qui essaie de contrôler la débandade. Les Gardes montent sur les remparts mais n’aperçoivent rien aux alentours. Gamelon leur apprend qu’un éclaireur est rentré ventre à terre après être tombé sur une colonne de belettes en armes dans les collines. Malheureusement, ce fermier mal dégrossi a propagé illico la nouvelle et la panique s’est emparée de tous, miliciens y compris. Sloan file arrêter la vigie et sa cloche d’alarme tandis que Sadie cherche en vain l’éclaireur en question pour en apprendre plus sur la menace. Malheureusement, ce dernier s’est enfui dans les bois avec sa famille (Test de Will contre celle de la foule pour repérer l’individu : manqué).
Finn monte au créneau et remotive les miliciens ébranlés. Aidé du vétéran Gamelon, il calme la population : Finn leur fait comprendre que la seule option valable est de rester ensemble, de protéger leurs proches et d’organiser la défense du village. S’enfuir dans les bois serait pure folie et le meilleur moyen de s’offrir à ces canailles de belettes (Test d’Oratory réussi, cela lui donnera un dé de bonus à ses Test de Defense lors d’une éventuelle bataille rangée, pour refléter la motivation de la population à défendre le village). Un plan d’action est établi : Finn reste sur place pour organiser la défense de Gilpledge, répartir les munitions, solidifier les remparts, etc… (Test de Militarist réussi, SP opte pour le gain de +1D en Feint lors de la future bataille, en arguant que des pièges mortels ont été dressés autour de l’enceinte, dont une fosse hérissée de pics, devant la porte du village).
Sadie et Sloan partent en éclaireur pour étudier la menace, dénombrer l’adversité, scruter leur équipement et d’éventuelles faiblesses. Gros fumble au test de Scout (0 réussites sur 5 dés !) de Sloan. Terrées sous une motte, elles repèrent l’avant-garde ennemie, des belettes armées de cimeterres qui précèdent le gros du convoi qui semble avoir des difficultés avec un truc lourd tracté à l’aide de cordes. Avant d’en avoir appris plus, nos héroïnes sont repérées et s’enfuient ventre à terre. Utilisant leur connaissance du terrain, elles parviennent saines et sauves au village mais épuisées par le stress de la course. (Nous n’avions pas envie d’en faire un conflit ni même un Test quelconque, sachant que d’autres moments plus intenses s’en venaient : donc je leur inflige la condition Tired pour avoir échoué au Test de Scout préalable).
Les nouvelles que Sloan et Sadie rapportent sont démoralisantes : au moins 40 belettes en armes, organisées, prêtes au combat, des vétérans de la Guerre de l’Hiver certainement. Dans le camp des souris, des paysans armés de pieux, des miliciens aux hallebardes ébréchées et un trio de Gardes dont un seul a vraiment l’expérience du feu. Les chances de survivre à un assaut en règle sont très minces. Au milieu du morne silence du conseil de guerre, la voix posée de Sloan s’élève alors:
« Mais dîtes-moi, Chef Gamelon, il n’ y aurait pas un barrage, là-haut, plus en amont de la rivière ? »
Ce dernier répond que oui, il y a bien une retenue d’eau plus haut sur la colline, justement pour canaliser le flot souvent abondant de la rivière. En cette période printanière de fonte des neiges, c’est même un véritable lac qui se forme dans une cuvette naturelle. Finn et Sadie réalisent que la propension naturelle à la ruse de Sloan pourrait bien leur sauver la mise, mais il va falloir jouer très serré. Déjà des clameurs montent de l’orée de la forêt et c’est au son des tambours de guerre que les belettes sortent des fourrées et avancent au grand jour, dans la plaine qui borde le village. En premier viennent les lourds guerriers équipés de boucliers et de cimeterres clinquants. Suivent une compagnie de lanciers au sein de laquelle l’armure de maille d’Iman, le chef de la compagnie, étincelle de mille feux aveuglants. Les défenseurs se massent aux remparts, les mines sont sévères, les moustaches basses, les jointures des pattes blanchies à étreindre. Et subitement, leur sang se glace à la vue de l’arrière-garde ennemie. De la forêt de fougère surgit une masse menaçante, une montagne de muscles, de fourrure, de crocs et de griffes. « Ils… ils ont une martre » laisse échapper Gamelon. Effectivement, le terrifiant prédateur est tiré, poussé, entravé dans des cordages, les yeux cachés derrière une muselière cloutée. La bête se débat, envoie bouler un de ses dompteurs mais sa rage est canalisée par les autres belettes. Lorsque la martre sera relâchée et pourra donner libre cours à sa fureur, sa colère sera effroyable. Et les souris livides savent pertinemment qui sera sur son chemin à ce moment fatal… « Je commence à comprendre l’obsession récente des belettes pour les Odeurs et à quoi cela pourrait leur servir avec ce genre de prédateur » pense tout haut Sadie.
La situation est pire qu’ils ne le pensaient. Devant ce genre d’opposition, ils ne tiendront pas bien longtemps. Alors que la Garde reserre les rangs et se consulte, les tambours belettes s’interrompent et un trio d’émissaire s’avance à portée de voix et lance sur un abject ton nasillard: « Souris ! Livrez-nous ceux de la Garde ! Elles se sont introduites sur notre territoire et nous ont lâchement agressés. Nous demandons réparation. Si vous obéissez, nous épargnerons le village ! » Consternation chez les villageois. Tous se regardent en s’imprégnant de la portée de ces paroles. « Faisons ce qu’elles disent, c’est notre seule chance de survivre » dit en s’avançant le maire du village, le vieux Tuck. Courroucé, Finn descend du chemin de ronde et vient bousculer le Maire : « Evidemment, on n’en attendait pas moins de vous, lâche ! »
S’ensuit bien évidemment un Conflit oratoire. Le but du Maire est de « convaincre les villageois de livrer les Gardes » alors que celui de nos héros est « prouver à tous que le Maire est un traitre » Notez que les 2 buts ne sont pas du complètement opposés et laissent la porte ouverte à tout un éventail de concessions permettant d’envoyer l’histoire dans diverses directions. Les 2 pools de Disposition partaient chacun à 5-6 points, les compétences oratoires des 2 camps étant plus ou moins égales, on ne savait vraiment pas où ça nous emporterait ! Je ne listerai pas le détail des actions scriptées mais notez que les diverses révélations et arguments ci-après sont des éléments de roleplay des diverses manœuvres choisies par les protagonistes. Comme quoi ce système permet de restituer de l’info sans faire de long monologue, tout en gardant un enjeu ludique : quelle sera l’issue du débat ?
Les arguments fusent :
- Les belettes nous laissent tranquilles depuis des lsutres et les ennuis ont commencé avec l’arrivée de cette patrouille (Attack du Maire)
- Vous pensez vraiment que les belettes se sont déplacées en armes pour repartir avec 3 prisonniers seulement ? (Attack des PJ)
- Villageois, vous êtes prêts à mourir sous la lame des belettes pour la vie de 3 étrangers ? (Manœuvre du Maire)
- Vous êtes l’oncle de Merlin, le traître, l’allié des belettes (Attack des PJ)
- Mais qui a parlé de Merlin, ce bon garçon ? Vous !!! Quelle est la preuve de son implication ? Vous avez tout inventé ! » (Defend du Maire)
- Alors pourquoi avoir ni le connaître lorsque nous l’avons accusé ? (Feint des PJ)
Le Maire est dans les cordes. Il prend une posture résignée, les larmes aux yeux. « Pourquoi avez-vous trahi ? » demande une dernière fois Finn. « D’après vous, pour quelle raison les belettes nous laissent tranquilles depuis 3 ans ? Oui, j’ai pactisé avec elles, en échange de la paix pour ce village et ses habitants. C’était la seule solution. Qu’y pouvez-vous, la Garde, hein ? vous venez ici 2 fois par an alors que nous sommes aux prises avec l’ennemi au quotidien. D’abord ils ont demandé des renseignements, la fréquence d’épandage des Odeurs, les lieux, la fréquence... Mais cette année ils en voulaient plus, ils demandaient que la Patrouille de la Garde leur soit livrée. Avais-je le choix ? J’ai demandé à Merlin de m’aider et de garder le plus grand secret. »
Les héros sont furieux mais la population est partagée sur la question. Certains appuient le maire et veulent livrer les Gardes. D’autres sont prêts à se battre, Gamelon en tête. Quoiqu’il en soit, la population est désormais divisée et affaiblie face à l’ennemi.(Les héros ont remporté le conflit avec une concession majeure. On s’accorde sur le fait que l’ennemi aura un bonus de surnombre et de motivation, suite à cette scène : +2s à sa Dispo lors de la bataille)
Finn décoche une flèche vers les assaillants en guise de réponse à leur proposition (appuyé par Sloan qui beugle "JAMAIS !"). Les belettes prennent acte et réagissent à leur tour. Le martèlement des tambours reprend, des chants de guerre s’élèvent de leur rang et ils marchent sur le village, la marte secouant sa masse en tête. Du côté des souris, Finn mènera le combat à la tête des villageois. Sadie et Sloan s’éclipsent par la façade opposée : elles vont filer au barrage pour le faire céder et inonder la vallée, en espérant que ls souris aient le temps de se réfugier sur les toits des maisons du village. Et que celles-ci résistent à la déferlante. Mais surtout il faudra que les défenseurs tiennent le temps pour nos 2 héroïnes de grimper jusqu’au lac et trouvent un moyen de libérer les flots.
Dernière modification par Udo Femi le jeu. avr. 01, 2010 6:30 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
voilà j'ai édité et complété le CR !
Demain (ou ce w-e), le dénouement avec double conflit simultané et alternance des scènes, à la Retour du Jedi (les Ewoks en moins)
Demain (ou ce w-e), le dénouement avec double conflit simultané et alternance des scènes, à la Retour du Jedi (les Ewoks en moins)

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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Tu veux dire que tes joueurs ont accepté de te laisser arrêter la partie à ce moment !!!Udo Femi a écrit :voilà j'ai édité et complété le CR !
Demain (ou ce w-e), le dénouement avec double conflit simultané et alternance des scènes, à la Retour du Jedi (les Ewoks en moins)

Mais moi je t'aurais attaché ! Quel suspense !
En tout cas tes CR sont des sources d'inspiration éblouissantes. Merci pour ce partage d'expérience.
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"Minecraft, c'est le Dogs in The Vineyard du jeux video" (FibreTigre)
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Soyons franc, j'ai marché par erreur sur la queue d'une belette.Udo Femi a écrit :Gros fumble au test de Scout (0 réussites sur 5 dés !) de Sloan. Terrées sous une motte, elles repèrent l’avant-garde ennemie, des belettes armées de cimeterres qui précèdent le gros du convoi qui semble avoir des difficultés avec un truc lourd tracté à l’aide de cordes. Avant d’en avoir appris plus, nos héroïnes sont repérées et s’enfuient ventre à terre.

Je tiens à rajouter, que vraiment, ce soir là, nous avons manqué de BoL.Udo Femi a écrit :Les héros sont furieux mais la population est partagée sur la question. Certains appuient le maire et veulent livrer les Gardes. D’autres sont prêts à se battre, Gamelon en tête. Quoiqu’il en soit, la population est désormais divisée et affaiblie face à l’ennemi.(Les héros ont remporté le conflit avec une concession majeure. On s’accorde sur le fait que l’ennemi aura un bonus de surnombre et de motivation, suite à cette scène : +2s à sa Dispo lors de la bataille)
Cet affrontement oral était perdu d'avance pour ce pauvre maire. A la fin des trois premiers volets ils ne lui restait plus rien, aucuns arguments, il était à bout, à notre merci et nous avions une victoire totale (comprendre que nous n'avions perdus absolument aucuns pts de disposistions). Et voilà, il aurait du mordre la poussière sur la troisième action... action dont on m'avait confié la charge. C'était gagné d'avance, j'ai jeté les dés. Il était à notre merci, incappable de se défendre. J'ai du faire un succès je crois... peut être même pas. Une misère. Il devait lui rester peut être un ou deux points de dispostion.
Le coup d'après, Udo, qui était plutot en veine ce soir là, nous a enlevé d'un coup pratiquement tout nos points de disposition.

C'était Finn, moi j'ai crié JAMAIS !Udo Femi a écrit :Sloan décoche une flèche vers les assaillants en guise de réponse à leur proposition.

Et non, je rassure tous les lecteurs on s'est pas arrêté là hein

- Cédric Jeanneret
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
(en même temps il y a déjà des souris, des belettes et une martre, pourquoi vouloir ajouter des ewoks ?)Udo Femi a écrit :voilà j'ai édité et complété le CR !
Demain (ou ce w-e), le dénouement avec double conflit simultané et alternance des scènes, à la Retour du Jedi (les Ewoks en moins)
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
(La bataille est sur le point de s’engager. Chaque camp détermine son but : «Tenir bon en attendant un miracle au barrage » côté souris. « Franchir les remparts, dévaster le village, exterminer jusqu’à la dernière souris » chez les belettes. On ne joue plus dans la même catégorie que précédemment, hein ?
Finn tire sa Dispo et avec un peu de chance plus la combustion de quelques points de Fate/Persona et de Traits obtient un inespéré et ENORME score : 14 pts ! Les Belettes n’obtiennent un petit 8 pts de Dispo (incluant les 2 succès auto générés lors de la concession faite par le Gardes au Maire). Ça peut paraître largement en faveur des PJ mais il ne faut pas oublier que Finn est un stratège débutant alors que Iman est un chef de guerre belette accompli 5dés, plus quelques wises appropriés. L’avance en terme de Disposition risque de fondre sous la tactique militaire belette.)
Finn a confiance que le village tiendra bon, grâce à ses préparatifs et la motivation qu’il a insufflée aux miliciens. Mais il sait l’ennemi plus aguerri et retors: combien de temps ses villageois tiendront-ils face à de féroces guerriers venus étancher leur soif de sang ? Sans parler de leur terrifiante bête de guerre! Au moins, cette brute de furet - le maître tortionnaire, Clyde- ne semble pas dans les rangs ennemis. La torche vengeresse de Sloan a dû avoir raison de lui lors de leur intrusion dans les tunnels. A moins que…
Le cri de guerre des assaillants le tire de ses pensées. Les belettes attaquent, méthodiquement, organisées et coordonnées. Finn dispose la milice sur les remparts et étudie l’ennemi. Cette première passe d’armes est un véritable round d’observation, une succession de manœuvres et approches indirectes, volées de flèches ou de pierres, harcèlement par les piquiers belettes, etc… Mais l’ennemi reste comme en réserve. Jusqu’à ce qu’il relâche la marte pour de bon : le monstre se précipite de manière frontale sur le mur d’enceinte et entreprend l’escalade, à la recherche de chair à déchiqueter. Finn rassemble quelques miliciens et tente de repousser la bête, sans résultat. Il rallie ses troupes et les réorganise pour le prochain assaut, alors que les belettes se regroupent aussi de leur côté.
(on avait convenu qu’une fois par volée Finn puisse utiliser Fighter plutôt que Militarist lors de son jet, histoire de simuler le fait qu’il prenne la tête des défenseurs et se jette dans la bataille l’épée au poing. En revanche, je lui ai bien précisé que cette implication le met en première ligne et que son sort sera dans la balance en cas de concession ou compromis issu du conflit. No guts, no glory)

Pendant ce temps, Sadie et Sloan ont réussi à atteindre le barrage. Celui-ci est plein à craquer, gonflé d’une eau glaciale issue de la fonte des neiges. Démolir l’édifice ne devrait pas être trop difficile : l’eau est retenue par un assemblage rudimentaire de rondins de bois et de branches enchevêtrées, le tout lié par des cordages tendus au maximum. Quelques coups de hache bien placés et ceux-ci lâcheront sans peine. Nos héroïnes allaient se mettre à la tâche lorsque soudain elles entendent un bruit sur la berge. Horreur ! Des fourrées sort Clyde le Furet qui leur sourit de toutes ses dents pointues : il est d’autant plus épouvantable qu’une partie de son poil est grillé et qu’il présente d’affreuses brûlures sur le museau et le haut du corps. « Je le savais ! Une petite souris trop maline que celle-ci. Elle ne pouvait que penser à un plan tordu, oui. Je vais te faire payer tout ça, ma mignonne. Lentement, celle-ci.» dit-il d’une voix basse et enrouée. Il s’avance sans précipitation sur le tapis de branches flottantes, relevant sa cape pour découvrir une bandoulière de dagues acérées. Sloan se rappelle de l'écœurante virtuosité avec laquelle il manipulait ses lames lors de séances de torture dans les tunnels. C’est un mercenaire sanguinaire, un tueur au sang froid qui ne leur laissera aucune chance. Et ni elle ni Sadie ne sont des combattantes accomplies. Si seulement Finn était là avec sa fougue et sa redoutable épée !
(Nous avons un deuxième conflit en cours. Les buts: « Libérer l’eau et s’en tirer vivantes » côté souris vs « Tuer Sadie et capturer Sloan (et s'en « occuper » plus tard)». Jet de Dispo : Sloan: Fighter 2d + 1d d'aide de Sadie + 1d Trait « Patte sûre » (puisque le combat aura lieu en équilibre sur les branchages du barrage)= 1 succès, auquel on retranche 1 succès (les souris sont Tired) et on ajoute au score de Health de Sloan: Dispo: 6. Clyde a 5d en Fighter + 1d d'aide (Ambush-wise: il les a coincées sur le barrage)= 5 succès + Health (5): Dispo: 10. Si on considère les maigres talents pugilistiques à 2d des 2 souris comparé aux 5d de Clyde, nos héroïnes sont dans une périlleuse situation de vie ou de mort, pour elles mais aussi pour Finn et les villageois !)
Clyde s'avance tranquillement, toutes dagues dehors. Il pourrait ne faire qu'une bouchée des souris mais il prend son temps, manœuvre, menace, intimide bref joue avec ses proies (Clyde a un Instinct: Ne jamais tuer son adversaire... trop rapidement. Et il veut s'amuser un peu, sûr d'avoir le dessus. Je joue le jeu et scripte donc en fonction). Sadie tente de le maintenir à distance avec sa fronde mais le Furet l’ignore et finit par atteindre Sloan pour piquer, tailler et couper dans le vif. Profitant de cela, Sloan décide alors de détourner son attention et parer les coups avec son bouclier tandis que Sadie récupère sa hache et s'attaque aux attaches qui tiennent le barrage.

Village : le combat fait rage. La marte est agrippée aux remparts et monopolise toutes les forces des miliciens. Les belettes en profitent pour approcher des échelles et se hisser sur le chemin de ronde. Voyant cela, Finn rameute quelques paysans munis d 'épieux et mène une charge désespérée pour les repousser. Son épée virevolte, se lève et retombe inlassablement et éclaircit les rangs des assaillants. Son acte de bravoure offre un court répit aux assiégés, de courte durée cependant: la marte est maintenant solidement campée sur le chemin de ronde au milieu des miliciens épouvantés et croque, déchire et éventre à tout-va.
Barrage : Sloan finit par perdre pied sous les coups vicieux de Clyde. Sadie décide de manœuvrer à sa manière et donner le temps nécessaire à sa compagne pour finir de briser les cordes du barrage. Elle se jette sur Clyde au mépris de sa vie. Surpris par l’avalanche de coups, de morsure et de griffes, le Furet met quelques temps reprendre ses esprits mais sa contre-attaque est décisive. De sa dague droite il cloue Sadie par l’épaule aux rondins tandis qu’il enfonce doucement avec un rictus sinistre sa lame gauche dans le ventre de la souris. Il est tiré de sa jouissance sadique par un lourd craquement sur sa gauche. Sloan en a presque fini de trancher les cordages de rétention. Clyde tente de se précipiter vers sa nouvelle proie mais Sadie agrippe le bras qui tient la lame qui la vrille de toutes ses forces pour gagner d’ultimes secondes. Sloan abat frénétiquement la hache sur les cordages. Ils vont bien finir par céder !!!
Village : Finn regroupe les quelques miliciens qui lui restent et tente une dernière manœuvre désespérée. En harcelant la marte à coup de piques, ils parviennent à l’amener sur le guet au-dessus de la porte du village et dans un ultime effort ils la basculent dans le vide, en plein milieu de la fosse hérissée de pieux. Le monstre s’empale d'abord profondément sur les pieux mais s’extirpe du piège en un coup de rein avant de pousser un dernier glapissement d’agonie. Malheureusement elle s’abat lourdement sur la porte principale qui s’affaisse dans un terrible fracas. Un groupe de belettes s’engouffre par l’ouverture. S’engage une dernière lutte sans merci dans les ruelles du village. Finn et les siens peuvent tenir encore, mais pour combien de temps ?
(Finn a gagné son conflit avec cependant une concession mineure: on décide de « colorer » la scène en laissant les belettes entrer dans l'enceinte. Cela ne change rien au sort du village (le but des souris était « Tenir jusqu'à l'ouverture du barrage ») et tout repose maintenant entre les pattes de Sadie et Sloan.
Barrage : Clyde parvient à se dégager de l’étreinte d’une Sadie qui sent ses forces l’abandonner. Il se retourne vers Sloan et tout sourire, s’approche inexorablement de la Patte-Tendre paniquée qui cogne à toute volée ces fichu nœuds de cordage. Tchaaaaac ! Enfin ! Le tressage principal vient de rompre ! L’alignement des rondins distendu ne peut plus contenir la puissance de l’eau qui s’engouffre par tous les interstices. Clac-Clac-Clac ! Les derniers liens qui tenaient encore craquent sous la pression et soudainement tout l’édifice vole en éclat. Le Furet et nos 2 souris sont emportés par le tumulte des flots.
(mes amis, ce fut h-a-l-e-t-a-n-t, la Dispo des souris a fait le yo-yo, les crasses et surprises des actions choisies en aveugle aidant. Elles ont même failli remporter le conflit sur un dernier jet crève-cœur qui a amené la dispo de Clyde à 2 avant que celui-ci n'achève la dispo des souris dans un dernier souffle. Il gagne le conflit et accomplit donc son but. Mais il doit une concession majeure aux souris. Et naturellement, les joueurs ont choisi que le barrage cède (ce qui n'est pas en contradiction avec le but de Clyde que j'avais intentionnellement axé sur Sadie et Sloan, pas sur leur intention) plutôt que -par exemple- négocier la vie de Sadie)

Village : La situation est critique : les belettes se sont réorganisées et contrôlent maintenant la porte d’entrée. Elles s’apprêtent à balayer les derniers rangs de la Milice qui les tient encore à l’écart de la populace. Subitement la cloche d’alerte retentit ! C’est le signal ! Les belettes se figent, interloquées, alors que les souris grimpent se mettre à l’abri sur les toits des chaumières. Dans un fracas de fin du monde une gigantesque vague balaie le village, explosant la palissade qui donnait sur le lit de la rivière. L’effroyable torrent balaye quelques maisons et les infortunés souris qui s’y tenaient mais surtout fauche la troupe des belettes affolées, cueillies sans nulle part où se réfugier, en plein milieu de la place du village. En quelques secondes, tout est fini. Un silence surnaturel s’installe en lieu et place du fracas de la bataille. Les cris des blessés, les pleurs des civils terrorisés, les glapissements belliqueux des belettes, le hurlement féroce de la marte semblent n’être plus qu’un lointain souvenir flou que vient faire oublier le doux bruit de l’eau qui ruisselle avec langueur, sous un beau ciel bleu de Printemps.
(les aller-retour entre les 2 conflits ont été très simples à installer puisqu'on peut gérer le timing facilement, en jouant alternativement la volée de Finn puis celle de Sadie et Sloan. Comme le conflit au village allait s'achever un peu avant celui du barrage, on a ralenti un chouïa le premier (jouant action par action pour alterner avec ceux d'en haut) pour coordonner la victoire forcément partielle de Finn avec les 2 dernières actions de ses compagnes. C'est relativement simple à estimer puisque la diminution de Dispo permet de sentir que l'issue du combat n'est pas loin. Bref un rythme soutenu, un suspens omniprésent, un auditoire captivé, en résumé, un grand moment)
Les habitants de Gilpledge sont perdus entre le chagrin causé par la perte d'êtres aimés et l’enivrant sentiment d'avoir vaincu l'ennemi et d’être encore de ce monde. Le Printemps est jeune, la nature va leur fournir de quoi survivre et reconstruire le village. Finn ne retrouvera des ses compagnes que le bouclier percé de coups de Sloan. Il reprend le chemin de Lockhaven : les belettes sont à nouveau sur le pied de guerre, elles complotent et manigancent quelque chose en rapport avec les Odeurs, la frontière et le contrôle de prédateurs. Il faut que Gwendolynn soit prévenue ! Finn – ce jeune vétéran- repart le cœur gros. Mais une fois l'hiver venu, lorsque les souris de la Garde se retrouveront à Lockhaven, des chansons contant le courage de Sadie et la ruse de Sloan seront poussées et de nombreuses bières leur seront dédiées. Mais pour le moment; Finn se sent bizarre dans la peau d'un survivant: car survivre, cela signifie souvent être seul.
Quelque part, dans un souterrain humide et sombre, une porte vermoulue s'ouvre, révélant une cellule où une jeune souris en piteux état est pendue à un mur, retenue aux poignets par des anneaux métalliques rouillés. « Je t'avais promis une séance privée, ma maline. Et je tiens toujours mes promesses, oh oui... » croasse une voix raillée, que couvre le lancinant frottement d'une lame sur l'autre.
Finn tire sa Dispo et avec un peu de chance plus la combustion de quelques points de Fate/Persona et de Traits obtient un inespéré et ENORME score : 14 pts ! Les Belettes n’obtiennent un petit 8 pts de Dispo (incluant les 2 succès auto générés lors de la concession faite par le Gardes au Maire). Ça peut paraître largement en faveur des PJ mais il ne faut pas oublier que Finn est un stratège débutant alors que Iman est un chef de guerre belette accompli 5dés, plus quelques wises appropriés. L’avance en terme de Disposition risque de fondre sous la tactique militaire belette.)
Finn a confiance que le village tiendra bon, grâce à ses préparatifs et la motivation qu’il a insufflée aux miliciens. Mais il sait l’ennemi plus aguerri et retors: combien de temps ses villageois tiendront-ils face à de féroces guerriers venus étancher leur soif de sang ? Sans parler de leur terrifiante bête de guerre! Au moins, cette brute de furet - le maître tortionnaire, Clyde- ne semble pas dans les rangs ennemis. La torche vengeresse de Sloan a dû avoir raison de lui lors de leur intrusion dans les tunnels. A moins que…
Le cri de guerre des assaillants le tire de ses pensées. Les belettes attaquent, méthodiquement, organisées et coordonnées. Finn dispose la milice sur les remparts et étudie l’ennemi. Cette première passe d’armes est un véritable round d’observation, une succession de manœuvres et approches indirectes, volées de flèches ou de pierres, harcèlement par les piquiers belettes, etc… Mais l’ennemi reste comme en réserve. Jusqu’à ce qu’il relâche la marte pour de bon : le monstre se précipite de manière frontale sur le mur d’enceinte et entreprend l’escalade, à la recherche de chair à déchiqueter. Finn rassemble quelques miliciens et tente de repousser la bête, sans résultat. Il rallie ses troupes et les réorganise pour le prochain assaut, alors que les belettes se regroupent aussi de leur côté.
(on avait convenu qu’une fois par volée Finn puisse utiliser Fighter plutôt que Militarist lors de son jet, histoire de simuler le fait qu’il prenne la tête des défenseurs et se jette dans la bataille l’épée au poing. En revanche, je lui ai bien précisé que cette implication le met en première ligne et que son sort sera dans la balance en cas de concession ou compromis issu du conflit. No guts, no glory)

Pendant ce temps, Sadie et Sloan ont réussi à atteindre le barrage. Celui-ci est plein à craquer, gonflé d’une eau glaciale issue de la fonte des neiges. Démolir l’édifice ne devrait pas être trop difficile : l’eau est retenue par un assemblage rudimentaire de rondins de bois et de branches enchevêtrées, le tout lié par des cordages tendus au maximum. Quelques coups de hache bien placés et ceux-ci lâcheront sans peine. Nos héroïnes allaient se mettre à la tâche lorsque soudain elles entendent un bruit sur la berge. Horreur ! Des fourrées sort Clyde le Furet qui leur sourit de toutes ses dents pointues : il est d’autant plus épouvantable qu’une partie de son poil est grillé et qu’il présente d’affreuses brûlures sur le museau et le haut du corps. « Je le savais ! Une petite souris trop maline que celle-ci. Elle ne pouvait que penser à un plan tordu, oui. Je vais te faire payer tout ça, ma mignonne. Lentement, celle-ci.» dit-il d’une voix basse et enrouée. Il s’avance sans précipitation sur le tapis de branches flottantes, relevant sa cape pour découvrir une bandoulière de dagues acérées. Sloan se rappelle de l'écœurante virtuosité avec laquelle il manipulait ses lames lors de séances de torture dans les tunnels. C’est un mercenaire sanguinaire, un tueur au sang froid qui ne leur laissera aucune chance. Et ni elle ni Sadie ne sont des combattantes accomplies. Si seulement Finn était là avec sa fougue et sa redoutable épée !
(Nous avons un deuxième conflit en cours. Les buts: « Libérer l’eau et s’en tirer vivantes » côté souris vs « Tuer Sadie et capturer Sloan (et s'en « occuper » plus tard)». Jet de Dispo : Sloan: Fighter 2d + 1d d'aide de Sadie + 1d Trait « Patte sûre » (puisque le combat aura lieu en équilibre sur les branchages du barrage)= 1 succès, auquel on retranche 1 succès (les souris sont Tired) et on ajoute au score de Health de Sloan: Dispo: 6. Clyde a 5d en Fighter + 1d d'aide (Ambush-wise: il les a coincées sur le barrage)= 5 succès + Health (5): Dispo: 10. Si on considère les maigres talents pugilistiques à 2d des 2 souris comparé aux 5d de Clyde, nos héroïnes sont dans une périlleuse situation de vie ou de mort, pour elles mais aussi pour Finn et les villageois !)
Clyde s'avance tranquillement, toutes dagues dehors. Il pourrait ne faire qu'une bouchée des souris mais il prend son temps, manœuvre, menace, intimide bref joue avec ses proies (Clyde a un Instinct: Ne jamais tuer son adversaire... trop rapidement. Et il veut s'amuser un peu, sûr d'avoir le dessus. Je joue le jeu et scripte donc en fonction). Sadie tente de le maintenir à distance avec sa fronde mais le Furet l’ignore et finit par atteindre Sloan pour piquer, tailler et couper dans le vif. Profitant de cela, Sloan décide alors de détourner son attention et parer les coups avec son bouclier tandis que Sadie récupère sa hache et s'attaque aux attaches qui tiennent le barrage.

Village : le combat fait rage. La marte est agrippée aux remparts et monopolise toutes les forces des miliciens. Les belettes en profitent pour approcher des échelles et se hisser sur le chemin de ronde. Voyant cela, Finn rameute quelques paysans munis d 'épieux et mène une charge désespérée pour les repousser. Son épée virevolte, se lève et retombe inlassablement et éclaircit les rangs des assaillants. Son acte de bravoure offre un court répit aux assiégés, de courte durée cependant: la marte est maintenant solidement campée sur le chemin de ronde au milieu des miliciens épouvantés et croque, déchire et éventre à tout-va.
Barrage : Sloan finit par perdre pied sous les coups vicieux de Clyde. Sadie décide de manœuvrer à sa manière et donner le temps nécessaire à sa compagne pour finir de briser les cordes du barrage. Elle se jette sur Clyde au mépris de sa vie. Surpris par l’avalanche de coups, de morsure et de griffes, le Furet met quelques temps reprendre ses esprits mais sa contre-attaque est décisive. De sa dague droite il cloue Sadie par l’épaule aux rondins tandis qu’il enfonce doucement avec un rictus sinistre sa lame gauche dans le ventre de la souris. Il est tiré de sa jouissance sadique par un lourd craquement sur sa gauche. Sloan en a presque fini de trancher les cordages de rétention. Clyde tente de se précipiter vers sa nouvelle proie mais Sadie agrippe le bras qui tient la lame qui la vrille de toutes ses forces pour gagner d’ultimes secondes. Sloan abat frénétiquement la hache sur les cordages. Ils vont bien finir par céder !!!
Village : Finn regroupe les quelques miliciens qui lui restent et tente une dernière manœuvre désespérée. En harcelant la marte à coup de piques, ils parviennent à l’amener sur le guet au-dessus de la porte du village et dans un ultime effort ils la basculent dans le vide, en plein milieu de la fosse hérissée de pieux. Le monstre s’empale d'abord profondément sur les pieux mais s’extirpe du piège en un coup de rein avant de pousser un dernier glapissement d’agonie. Malheureusement elle s’abat lourdement sur la porte principale qui s’affaisse dans un terrible fracas. Un groupe de belettes s’engouffre par l’ouverture. S’engage une dernière lutte sans merci dans les ruelles du village. Finn et les siens peuvent tenir encore, mais pour combien de temps ?
(Finn a gagné son conflit avec cependant une concession mineure: on décide de « colorer » la scène en laissant les belettes entrer dans l'enceinte. Cela ne change rien au sort du village (le but des souris était « Tenir jusqu'à l'ouverture du barrage ») et tout repose maintenant entre les pattes de Sadie et Sloan.
Barrage : Clyde parvient à se dégager de l’étreinte d’une Sadie qui sent ses forces l’abandonner. Il se retourne vers Sloan et tout sourire, s’approche inexorablement de la Patte-Tendre paniquée qui cogne à toute volée ces fichu nœuds de cordage. Tchaaaaac ! Enfin ! Le tressage principal vient de rompre ! L’alignement des rondins distendu ne peut plus contenir la puissance de l’eau qui s’engouffre par tous les interstices. Clac-Clac-Clac ! Les derniers liens qui tenaient encore craquent sous la pression et soudainement tout l’édifice vole en éclat. Le Furet et nos 2 souris sont emportés par le tumulte des flots.
(mes amis, ce fut h-a-l-e-t-a-n-t, la Dispo des souris a fait le yo-yo, les crasses et surprises des actions choisies en aveugle aidant. Elles ont même failli remporter le conflit sur un dernier jet crève-cœur qui a amené la dispo de Clyde à 2 avant que celui-ci n'achève la dispo des souris dans un dernier souffle. Il gagne le conflit et accomplit donc son but. Mais il doit une concession majeure aux souris. Et naturellement, les joueurs ont choisi que le barrage cède (ce qui n'est pas en contradiction avec le but de Clyde que j'avais intentionnellement axé sur Sadie et Sloan, pas sur leur intention) plutôt que -par exemple- négocier la vie de Sadie)

Village : La situation est critique : les belettes se sont réorganisées et contrôlent maintenant la porte d’entrée. Elles s’apprêtent à balayer les derniers rangs de la Milice qui les tient encore à l’écart de la populace. Subitement la cloche d’alerte retentit ! C’est le signal ! Les belettes se figent, interloquées, alors que les souris grimpent se mettre à l’abri sur les toits des chaumières. Dans un fracas de fin du monde une gigantesque vague balaie le village, explosant la palissade qui donnait sur le lit de la rivière. L’effroyable torrent balaye quelques maisons et les infortunés souris qui s’y tenaient mais surtout fauche la troupe des belettes affolées, cueillies sans nulle part où se réfugier, en plein milieu de la place du village. En quelques secondes, tout est fini. Un silence surnaturel s’installe en lieu et place du fracas de la bataille. Les cris des blessés, les pleurs des civils terrorisés, les glapissements belliqueux des belettes, le hurlement féroce de la marte semblent n’être plus qu’un lointain souvenir flou que vient faire oublier le doux bruit de l’eau qui ruisselle avec langueur, sous un beau ciel bleu de Printemps.
(les aller-retour entre les 2 conflits ont été très simples à installer puisqu'on peut gérer le timing facilement, en jouant alternativement la volée de Finn puis celle de Sadie et Sloan. Comme le conflit au village allait s'achever un peu avant celui du barrage, on a ralenti un chouïa le premier (jouant action par action pour alterner avec ceux d'en haut) pour coordonner la victoire forcément partielle de Finn avec les 2 dernières actions de ses compagnes. C'est relativement simple à estimer puisque la diminution de Dispo permet de sentir que l'issue du combat n'est pas loin. Bref un rythme soutenu, un suspens omniprésent, un auditoire captivé, en résumé, un grand moment)
Les habitants de Gilpledge sont perdus entre le chagrin causé par la perte d'êtres aimés et l’enivrant sentiment d'avoir vaincu l'ennemi et d’être encore de ce monde. Le Printemps est jeune, la nature va leur fournir de quoi survivre et reconstruire le village. Finn ne retrouvera des ses compagnes que le bouclier percé de coups de Sloan. Il reprend le chemin de Lockhaven : les belettes sont à nouveau sur le pied de guerre, elles complotent et manigancent quelque chose en rapport avec les Odeurs, la frontière et le contrôle de prédateurs. Il faut que Gwendolynn soit prévenue ! Finn – ce jeune vétéran- repart le cœur gros. Mais une fois l'hiver venu, lorsque les souris de la Garde se retrouveront à Lockhaven, des chansons contant le courage de Sadie et la ruse de Sloan seront poussées et de nombreuses bières leur seront dédiées. Mais pour le moment; Finn se sent bizarre dans la peau d'un survivant: car survivre, cela signifie souvent être seul.
Quelque part, dans un souterrain humide et sombre, une porte vermoulue s'ouvre, révélant une cellule où une jeune souris en piteux état est pendue à un mur, retenue aux poignets par des anneaux métalliques rouillés. « Je t'avais promis une séance privée, ma maline. Et je tiens toujours mes promesses, oh oui... » croasse une voix raillée, que couvre le lancinant frottement d'une lame sur l'autre.
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- Cédric Jeanneret
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
une fin impressionnante qui a du marquer les joueurs. Une question technique néanmoins : le conflit au village a-t-il été terminé avant que le barrage cède ?
En effet, si l'objectif des souris étaient de tenir jusqu'à ce que le barrage cède, elles devraient théoriquement terminer le combat pour savoir si elle y arrive, non ?
En effet, si l'objectif des souris étaient de tenir jusqu'à ce que le barrage cède, elles devraient théoriquement terminer le combat pour savoir si elle y arrive, non ?
- Alahel
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Quite impressive mate !
la narration, la gestion in game, l'apparente fluidité du système, la noirceur du setting, et la fin qui prouve que la victoire peut avoir un goût sacrément amer !
ça m'évoque deux commentaires :
- qu'est ce qui fait une bonne soupe, de bon produits, un bon chef, les deux ? parce là honnêtement, j'ai l'impression que si tu l'avais géré même en 3.5 ou en storyteller system, que ça aurait donné une partie mémorable.
- un bon scénar ça n'est définitivement pas une intrigue compliquée, à multiples tiroirs, avec des rebondissements plus ou moins improbables, mais une histoire simple, centrée sur les personnages, et avec des enjeux qui les concernent au premier plan.
En tout cas bravo ... tu vas finir pas me convertir à MG/BW/BE et autre saloperies, 'spèce de salopard !
la narration, la gestion in game, l'apparente fluidité du système, la noirceur du setting, et la fin qui prouve que la victoire peut avoir un goût sacrément amer !
ça m'évoque deux commentaires :
- qu'est ce qui fait une bonne soupe, de bon produits, un bon chef, les deux ? parce là honnêtement, j'ai l'impression que si tu l'avais géré même en 3.5 ou en storyteller system, que ça aurait donné une partie mémorable.
- un bon scénar ça n'est définitivement pas une intrigue compliquée, à multiples tiroirs, avec des rebondissements plus ou moins improbables, mais une histoire simple, centrée sur les personnages, et avec des enjeux qui les concernent au premier plan.
En tout cas bravo ... tu vas finir pas me convertir à MG/BW/BE et autre saloperies, 'spèce de salopard !

ATTENTION : POLEMISTE !
Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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- Dymrhill
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Vous êtes durs, je viens de craquer pour le jeu alors que je m'étais promis de ne plus rien acheter en jdr pendant un moment. 

- Alahel
- Dieu des avatars en bois
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- Inscription : jeu. juil. 20, 2006 4:37 pm
ou alors un vrp de choc !
Udo, the devil in mice's clothingDymrhill a écrit :Vous êtes durs, je viens de craquer pour le jeu alors que je m'étais promis de ne plus rien acheter en jdr pendant un moment.
ATTENTION : POLEMISTE !
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- Mangelunes
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- Inscription : jeu. mars 23, 2006 12:43 pm
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Pour avoir testé hier le système, je vois tout à fait comment Udo a pu gérer le truc. Le système de conflits de Mouseguard permet vraiment ça et se montre en un sens plus impartial que les autres systèmes, grâce au principe des objectifs, des actions cachées et des compromis.Alahel a écrit :ça m'évoque deux commentaires :
- qu'est ce qui fait une bonne soupe, de bon produits, un bon chef, les deux ? parce là honnêtement, j'ai l'impression que si tu l'avais géré même en 3.5 ou en storyteller system, que ça aurait donné une partie mémorable.
C'est le meilleur système d'affrontement que j'aie pu tester, avec néanmoins un énorme défaut : il est mal étudié pour un combat à plus de trois souris dans un même camp (là deux souris dans un combat et une dans un autre combat, ça marche nickel).
On fera un test si tu veux

Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
- R.Alex
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- Inscription : ven. avr. 29, 2005 4:37 pm
Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Ah la vache, quel suspens. J'attends la réception de Burning Empire, j'espère pouvoir gérer le même genre de situations, mais dans l'espaaaaaaaaaaaace.
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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- Udo Femi
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Re: [CR] Mouse Guard: Du trouble à la frontière
Oui, on a fini le village alors qu'il restait 1 ou 2 actions à houer au barrage. Donc SelPoivre était en attente et ça a redoublé le suspens (et la pression !) pour Isidore et Zeben. Genre "Est-ce que Finn s'est battu comme un lion pour rien ?"Cédric Jeanneret a écrit :une fin impressionnante qui a du marquer les joueurs. Une question technique néanmoins : le conflit au village a-t-il été terminé avant que le barrage cède ?
En effet, si l'objectif des souris étaient de tenir jusqu'à ce que le barrage cède, elles devraient théoriquement terminer le combat pour savoir si elle y arrive, non ?
Au village, le but était "Tenir jusqu'à un miracle au barrage": à la table on a compris ça comme: "Si Finn réussit, il garde le contrôle du village assez longtemps pour attendre l'issue du conflit au barrage mais si Finn perd, les belettes entrent rapidement et massacrent la population" (et la rupture éventuelle du barrage aurait tout emporté: belettes, Gardes, villageois, etc... gros fiasco)
Ca aurait pu terminer par un échec total au barrage sans obtenir de concession et donc pas de raz de marée. Ca aurait été moins "fun" mais on aurait pu alors raconter que les belettes finissent par prendre le village (puisque le miracle attendu n'a pas eu lieu). Mais bon comme je le disais, en cadrant d'office les tenants et aboutissants des conflits et en ayant en tête les concessions que les uns et les autres vont faire, on limite les risques pour la narration. Et on place les joueurs devant des choix (et pas un simple coup du sort de dés)
Le système de jeu te donne ici des outils phénoménaux.Alahel a écrit : qu'est ce qui fait une bonne soupe, de bon produits, un bon chef, les deux ? parce là honnêtement, j'ai l'impression que si tu l'avais géré même en 3.5 ou en storyteller system, que ça aurait donné une partie mémorable.
* On était pas à lancer des dés pour déterminer le sort d'une action (que ensuite on essaiera de faire cadrer tant bien que mal avec une narration "macro") mais pour déterminer l'issue "macro" d'un conflit dont les clauses sont écrites noir sur blanc. En interprétant les choix d'actions scriptées pour les faire coller dedans.
Dans un JdR lambda (DD3.5 pour ne pas le nommer) tu as quoi ? Des HP comme "jauge" pour savoir si tu es près de la fin du conflit ou non ? Est-ce que tu as une règle qui permet de dire à Sadie et Sloan "OK, on est mortes mais comme tu me dois une concession, on a eu le temps de faire sauter le barrage avant" ?
Non, il faudrait faire un truc bancal genre "Clyde te plante (tes HP sont à 0) mais tu as la force d'abattre ta hache et de faire sauter le barrage". Ca sent le truc arrangé à plein nez (et une rupture de suspension of disbelief, une !) et le joueur a l'impression qu'il a échoué mais que le MJ, pour le bien du scénar, lui accorde une faveur. Super.
Où est le choix du joueur à ce moment là ? Aurait-il pu dire "non, Sadie n'a pas crevé, elle est juste laissée pour morte mais le barrage toujours intact, je m'en fous". Bah non, ses HP sont à 0, il peut plus rien faire. Dans notre scénar, Sadie aurait pu choisir de survivre et ça aurait été au poil aussi. Une fin dramatiquement différente mais quel climax: Sloan acculée par Clyde, Sadie, sanguinolente, qui a son couteau en main, la dernière corde du barrage devant les yeux mais qui se dégonfle et rampe à couvert sous le regard suppliant de Sloan. Et Finn qui se fait déborder au village. Et Sadie qui doit affronter sa culpabilité. Bang !
* Le fait de cadrer au départ les goals de chaque camp permet de limiter les dégâts et empêcher que le hasard t'emmerde au mauvais moment. Exemple: Finn se coltine seul la marte à un moment. Imagine que le MJ fasse un critique sur son jet de dé. Splotch ! plus de Finn. Terminé. Et qu'arrive-t-il au village ? Bah... euh... Ils tiennent ? Ils se font niquer ? Et Selpoivre de regarder la dernière demi-heure de jeu en s'emmerdant et en pestant après mon 20 naturel. Et Isi et Zeben de se battre pour du beurre contre Clyde, vu que en bas, tout est terminé.
Super.
Oui, je sais, je peux tricher "hop, la marte te loupe" mais là c'est moi qui ne m'amuse plus (et une autre suspension of disbelief, une autre !) Le fait de "limiter" la portée des jets à l'épuisement d'un pool permet au MJ de s'en donner à coeur joie et de pousser les joueurs dans leurs retranchements. J'ai scripté comme un enfoiré, j'ai décrit des bonus à mes PNJ et lancé des poignées de dés face à une malheureuse paire de d6 de mes joueurs. Et tout ça dans le but de faire de leurs persos des héros puisqu'au final -si le hasard a son mot à dire- ce qui arrive aux PJ découle de leurs choix face à une situation. C'est ça qui va rendre une partie mémorable, pas le "oh la vache tu te souviens du 47 pts de dégâts que je lui ai mis!" (ou alors pas pour ma part en tout cas). Et ca marche dans les 2 sens: Sadie n'aurait pas pu en 1 seul coup de fronde me niquer Clyde d'une pierre entre les 2 yeux (et les joueurs de Rolemaster -dont je suis- savent de quoi je parle) et donc tranquillement finir de limer les cordes pour libérer le barrage sans se mouiller un poil. Ou alors il aurait fallu que leur goal soit "Tuer Clyde" auquel cas ce dernier aurait sans doute scripté différemment (alors que là il jouait au chat et à la souris, sûr de son coup) et qu'une concession des PJ aurait certainement inclus "le barrage a été libéré... trop tard." Toujours cette histoire de choix.
* Un autre élément: la souplesse des actions "abstraites": au barrage, un Attack pouvait aussi bien concerner des coups adressés à Clyde que du tailladage de cordes. Ca crée une description dynamique et variée d'un récit à rebondissement. Avec un autre JdR ça aurait été quoi ? "Il reste 65 HP à Clyde et 15 pts de structure au barrage. On bourrine !" (et le risque de tuer Clyde alors que son destin n'était pas lié au conflit !) Et comment simuler le fait que Clyde saute de l'une à l'autre, empêchant l'accomplissement de leur tâche, si il doit se concentrer sur 1 adversaire par round ?
En parlant de souplesse, ça a rendu l'assaut du village super cinématique. Un coup Finn est à la tête de ses troupes, un coup il se lance dans la mêlée. Avec le même mécanisme de résolution et avec 1 lancer de dés unique. Niveau fluidité et possibilité de zoom sur 1 événement parmi d'autres, ça se pose là. Parce que gérer un commandement puis une baston 1 contre 1 puis re-commandement, avec un système classique, ça te prend des plombes.
* Ici le double affrontement final a été réglé en 30 min, du jet de Dispo à la conclusion narrative. Ca a laissé les 3h précédentes de la séance pour faire monter la mayonnaise: les préparatifs angoissants du siège, la reconnaissance ratée des souris, le rebondissement du duel oral contre le Maire (et accessoirement la résolution du mystère), le choix de se séparer en 2 groupes, le rebondissement de Clyde, etc... Le système de conflit abstractif avec goals/concessions et approche macro (+ le piment du scriptage) donne au MJ et aux joueurs un contrôle jamais vu sur -1- la narration, via l'établissement d'objectifs "intelligents" qui donne lieu à diverses interprétations et -2- le rythme de la partie (un conflit = 15-20 min) qui permet de ne pas se perdre dans des détails annexes. Le coup de la reconnaissance ratée par Sloan et Sadie est un exemple parfait: elles sont repérées ! Bon, qu'est-ce que ça va nous apporter d'intéressant de savoir si elles sont capturées ou non ? On s'en fout ! Tout le monde veut la grosse scène finale du village, on va pas risquer de les faire capturer et qu'elles manquent le grand final ! Hop ! on dit qu'elles sont Fatiguées après avoir échappé aux belettes et on continue. Et là on ne fait pas un petit arrangement avec les règles, non ! C'est prévu dans le système: jet échoué=Twist ou application d'une Condition (Tired, Hungry, Injured, etc...).
Et je viens de réaliser un truc: Sloan et Sadie en ressortent Tired. Cela leur a enlevé 1 point à leur Dispo de départ lors du conflit au barrage. Un tout petit point de rien du tout. Mais vu que l'issue de ce conflit s'est faite à la photo-finish (il ne restait que 2 pts de Dispo à Clyde), demandez donc à Isi ou Zeben si ils n'auraient pas aimé avoir ce petit point de Dispo en plus pour tenir une volée supplémentaire, un petit souffle d'énergie du désespoir. Ca aurait pu TOUT changer. Un tout petit point de rien du tout, conséquence d'un jet raté sur une scène pas si anodine, 2h avant.
J'adore ce jeu.
EDIT: pour ne pas avoir l'air de trop en faire, ce type de conflit à enjeux défini n'est pas juste l'apanage de MG/BW/BE. C'est parfaitement réalisable avec d'autres systèmes. Dogs in the Vineyard par exemple, voire D&D4 et ses défis de compétences, dans une certaine mesure, pour allier le côté macro (issue de la bataille) au côté micro (affrontement 1 contre 1) mais avec moins de souplesse et de perméabilité entre les 2 échelles, ceci dit.
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