En fait, je crois que c'est le principe que TOUT devienne conflit. On n'a jamais de moments de repos et/ou le roleplay n'est pas récompensé.
Si le principe du conflit est intéressant, la manière de jouer ne va plus être "Je [tirade et/ou roleplay intéressant]", mais une forme mécanique qui est "Je chope un dé en fonction de mon caractère, j'en rajoute un autre parce que ça concerne tel PNJ et que je pense que c'est adéquat en rapport avec la scène, etc, etc...".
De plus, ça tend à vouloir se lancer dans cette mécanique pour absolument tout.
Or, point de vue personnel, j'ai toujours aimé le principe énoncé dans le jeu Everway, et qui s'applique à tous jeux : en fonction de la scène/situation/avancée du scénario, le MJ a le choix entre la Loi du
Karma, du
Drama ou de la
Fortune.
Karma : les caractéristiques et compétences des PJ sont mis en jeu pour faire avancer l'action, jets de dés, réussite ou échec, et ce que cela implique comme conséquences.
Drama : le MJ décide si à cet instant là, ce n'est pas plutôt le scénario qui décide pour les joueurs. Exemple complètement arbitraire, mais c'est comme rencontrer le Grand Méchant au début du scénario et faire en sorte qu'il s'échappe pour un meilleur affrontement final. Ou les PJ sont capturés et mis en prison (ils ont mal joué ou c'est par malchance qu'ils se retrouvent là) ; comme il faut absolument pour les besoins du scénario, qu'ils s'échappent, la Loi du Drama via le Mj fait qu'ils trouvent un souterrain d'un ancien détenu, qu'un des gardes est le frère d'un allié, que des PNj viennent les sauver.
Fortune : Une situation où le MJ n'a aucune idée, car les joueurs lui ont offert quelque chose qu'il n'avait pas envisagé. Il décide de jouer cela au hasard (un dé, pile ou face...).
Pour l'instant, j'ai trouve que tout était résolu selon la loi du Karma. Je ne sais plus qui a, à un moment, fait une très bonne tirade, un bon roleplay sur une scène moyennement importante et sa récompense a été de...jeter les dés. Il a eu de la chance, je crois, de faire un bon score. Mais dans le cas contraire...cela aurait pénalisé son interprétation.
Je n'ai absolument rien contre Smallville, la map était un truc hyper intéressant et jouissif, mais il y a un moment où il faut récompenser les joueurs :
- si le roleplay, idée, interprétation est bonne, est-ce que ça vaut le coup de lancer les dés ?
- si le drama (de Smallville, pas le Drama selon Everway) n’engendre que du drama, j'ai peur d'une fatigue au bout du compte, d'un "à quoi bon, tout tient sur mon jet de dés". Une fatigue liée à la mécanique, une fatigue où la séance n'est que assemblage de pool de dés pour de l’interaction sociale !
- Le but du drama/obstacle, c'est d'être surmonté, d'être franchis...faut nous faire croire qu'on y est arrivé, nous laisser souffler et reposer sur une victoire, pour mieux nous en mettre dans la gueule ensuite. bref faut osciller entre victoires et défaites, sinon obstacles sur obstacles et que çà, risquent d'être redondants.
Et pour finir, je me demande si les Pj ne sont pas trop antagonistes les uns avec les autres. Certes ça va créer du conflit, mais finalement se tirer dans les pattes, faire du Paranoïa très sérieux, est-ce que c'est jouissif, plaisant à la longue ? Est-ce que ce ne serait pas plus intéressant d'être lié à une cause commune, mais pas pour les mêmes raisons, pas avec les mêmes caractères, pas avec les mêmes finalités ?
Sur ce point, c'est éventuellement quelque chose qui se verra au fur et à mesure que le l'étau se resserre sur certains.
My two cents, sur un doute (multiple

) concernant ce jeu, rien de plus. Quoique je prépare déjà mon bouclier, là.
Bon, et peut être aussi que je ne suis pas fait pour des jeux où tout est paramétré par un jet de dé. va savoir, je suis peut être très classique dans ma manière d'envisager et jouer aux JdR 