Steve J a écrit :
2)Les jeux OSR sont rarement abstraits
En insistant sur la pure interaction orale entre le MJ et les joueurs (l'exemple typique, issu du Quick Primer, c'est les joueurs qui désamorcent un piège en demandant au MJ de le décrire et sans jeter les dés) évite le sentiment d’abstraction produit par certaines mécaniques.
Je pense au contraire que les jeux OSR sont particulièrement abstraits. Cette abstraction, jointe à la « bancalité » du système, met en avant un paradigme de l'OSR : le meneur a toute liberté pour décider, il dispose d'un arbitraire quasi-absolu, d'où
l'importance du « contrat social » dans un jeu OSR, parce que les règles ne sont pas tellement là pour aider.
Regardons sérieusement les règles, les concepts de D&D : des générations de joueurs se sont cassé les dents pour essayer de justifier, expliquer, fonder les mécaniques de Gygax ; en vain, AMHA :
* les classes et les niveaux, c'est un système complètement abstrait et qui ne tient pas debout dès que tu essaies de l'expliquer socialement, et qui a plus de trous qu'un gruyère laissé six mois à côté d'une famille de souris (le magicien ne « peut pas » porter d'armure, le clerc et ses armes pas pointues, il n'y a que le voleur qui sait grimper aux murs, …)
* les XP et la façon de les gagner, là encore, une convention et rien d'autre (comment justifier qu'un magicien apprend des sorts en tuant des monstres ?)
* les points de vie et le système de combat (classe d'armure) est totalement abstrait (
une minute d'affrontement)
Je suis sûr que je pourrais continuer la liste longtemps (jets de sauvegarde, magie vancienne, etc.). Ces mécaniques tombent en morceaux dès qu'on essaie de les étendre à ce pourquoi elles n'ont pas été conçues (les points de vie, OK pour le combat, mais ça ne fonctionne absolument plus dans les autres cas où on essaie de simuler la « santé » du personnage (chutes, blessures, etc.).
Partant de ce constat (règles abstraites et bancales), l'OSR demande à ses pratiquants une bonne dose de religiosité/foi : le meneur détient la vérité, les textes (règles), on les accepte comme elles sont malgré leurs défauts ou les désaccords qu'on peut avoir (OK, admettons que le soleil tourne autour de la terre, poussé par des anges), et on essaie tous de passer un bon moment ensemble en pensant à autre chose (l'histoire, les jets de dés qui font des rebondissements, etc.).
Si j'étais mauvaise langue, je dirais que c'est là l'origine de toutes les « chapelles » et de la multiplication des clones, exactement comme une religion produit de multiples sectes
Depuis D&D3, on a perdu cet esprit, car les rédacteurs ont pas mal retiré ce « pouvoir » au meneur : le système se voulait cohérent, équilibré, bien fichu, tactique (=moins abstrait).