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Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 11:26 am
par Blakkrall
Je te rejoins sur ces recommandations.

Concernant S&W, je renvoie vers Crypts and things (la version sword and sorcery), parce que bien que l'auteur ait des goûts déplorables en termes de sonorisation de partie de jdr, son jeu est très intéressant et bien mieux expliqué que celui de Finch.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 11:29 am
par Snorri
Beyond the wall, oui c'est plein de concepts OSR. Les cinq sauvagardes (qui sont meme u npeu tout much dans le contexte), un petit village paumé, des persos qui debutent vraiment,...

Si vous voulez commencer par le commenement, les pdf d'OD&D sont maintenant disponibles legalement. Et il en existe une traduction communautaire , tout aussi legale, mais accessible uniquement aux gens qui s'investissent dans ladite communauté.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 11:33 am
par Islayre d'Argolh
Fabulo a écrit :Microlite74 se présente explicitement comme une "introduction aux jeux vieille école" (ce qui me semble être la définition d'OSR = Old School Renaissance)
L'auteur de microlite 74 et 81 inclus toujours un digest du "quick primer" dans ses jeux.
Ce que tu cites est un résumé du texte de Matt Finch.

Je pense qu'un bon retour d'expérience pour faire avancer la discussion pourrait venir de mes playtesteurs de Coureurs d'Orages, Sherkan, Go@t & Yoichi.

Go@t notamment était très perplexe sur le jeu avant d'y jouer essentiellement a cause de son aspect OSR/Minimaliste. En jeu il lui a fallu quelques parties pour avoir le "déclic".
Go@t a écrit :Invocation ?

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 11:56 am
par Udo Femi
Perso je me suis acheté à vil prix les PDF officiels de l'édition Moldvay (B/X, donc), plus un truc récupéré du Rules Encyclopedia (jet de 3 à 6 D6 sous carac') et roule ma poule.

Ça me suffit largement pour de l'Old School ponctuel, hein (pas sur que JE tiendrais sur la durée).
Je jetterai un oeil à Beyond the Wall parce qu'on me l'a souvent vanté.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 12:07 pm
par chaviro
Steve J a écrit : 2)Les jeux OSR sont rarement abstraits
En insistant sur la pure interaction orale entre le MJ et les joueurs (l'exemple typique, issu du Quick Primer, c'est les joueurs qui désamorcent un piège en demandant au MJ de le décrire et sans jeter les dés) évite le sentiment d’abstraction produit par certaines mécaniques.
Je pense au contraire que les jeux OSR sont particulièrement abstraits. Cette abstraction, jointe à la « bancalité » du système, met en avant un paradigme de l'OSR : le meneur a toute liberté pour décider, il dispose d'un arbitraire quasi-absolu, d'où l'importance du « contrat social » dans un jeu OSR, parce que les règles ne sont pas tellement là pour aider.
Regardons sérieusement les règles, les concepts de D&D : des générations de joueurs se sont cassé les dents pour essayer de justifier, expliquer, fonder les mécaniques de Gygax ; en vain, AMHA :

* les classes et les niveaux, c'est un système complètement abstrait et qui ne tient pas debout dès que tu essaies de l'expliquer socialement, et qui a plus de trous qu'un gruyère laissé six mois à côté d'une famille de souris (le magicien ne « peut pas » porter d'armure, le clerc et ses armes pas pointues, il n'y a que le voleur qui sait grimper aux murs, …)
* les XP et la façon de les gagner, là encore, une convention et rien d'autre (comment justifier qu'un magicien apprend des sorts en tuant des monstres ?)
* les points de vie et le système de combat (classe d'armure) est totalement abstrait (une minute d'affrontement)

Je suis sûr que je pourrais continuer la liste longtemps (jets de sauvegarde, magie vancienne, etc.). Ces mécaniques tombent en morceaux dès qu'on essaie de les étendre à ce pourquoi elles n'ont pas été conçues (les points de vie, OK pour le combat, mais ça ne fonctionne absolument plus dans les autres cas où on essaie de simuler la « santé » du personnage (chutes, blessures, etc.).

Partant de ce constat (règles abstraites et bancales), l'OSR demande à ses pratiquants une bonne dose de religiosité/foi : le meneur détient la vérité, les textes (règles), on les accepte comme elles sont malgré leurs défauts ou les désaccords qu'on peut avoir (OK, admettons que le soleil tourne autour de la terre, poussé par des anges), et on essaie tous de passer un bon moment ensemble en pensant à autre chose (l'histoire, les jets de dés qui font des rebondissements, etc.).
Si j'étais mauvaise langue, je dirais que c'est là l'origine de toutes les « chapelles » et de la multiplication des clones, exactement comme une religion produit de multiples sectes :mrgreen:

Depuis D&D3, on a perdu cet esprit, car les rédacteurs ont pas mal retiré ce « pouvoir » au meneur : le système se voulait cohérent, équilibré, bien fichu, tactique (=moins abstrait).

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 12:21 pm
par Blakkrall
chaviro a écrit :Cette abstraction, jointe à la « bancalité » du système, met en avant un paradigme de l'OSR : le meneur a toute liberté pour décider, il dispose d'un arbitraire quasi-absolu, d'où l'importance du « contrat social » dans un jeu OSR, parce que les règles ne sont pas tellement là pour aider.
Complètement d'accord, c'est ce que je disais sur le sujet Chibi.

En ce qui concerne la santé, je crois que certains jeux OSR proposent de taper dans la CON plutôt que dans les PV.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 12:52 pm
par Czevak
un truc comme Freebooters on the Frontier qui me semble assez OSR et qui utilise Perilous wilds pour DW, vous en pensez quoi ?

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 1:05 pm
par Islayre d'Argolh
Perso je fais un distinguo très clair entre l’intérêt du mouvement OSR du point de vue des règles pures (= nul, au niveau du game design, les donj' d'avant la 3.0 c'est quand même assez pourri, amha) et du point de vue de l'esprit (= revenons à l'essentiel, centrons à nouveau le jeu sur les humains autour de la table plutôt que sur le livre de règles au milieu de la dite table, à coté des cookies).

C'est pour ça que la mouvance qui m’intéresse le plus est celle des néo-clones (clones qui intègrent des mécaniques modernes : C&C, Basic Fantasy, Darker Dungeons, LofFP, Microlite 74 & 81, etc.)

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 1:24 pm
par Najael
Mécaniques modernes? 8O
Pour les autres je ne peux pas dire, je n'y ai jamais joué. Pour LotFP par contre, j'ai quand même eu un tout petit peu l'impression de vider le pot de chambre de papy Gygax quand même.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 1:26 pm
par Blakkrall
Toi ya pas à dire tu as vraiment le sens de la métaphore, j'adore :mrgreen:

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 1:31 pm
par Le Grümph
Aux prochaines CIJERS, je propose de la whitebox toute la semaine :mrgreen:

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 1:33 pm
par Yoichi Hiruma
Orlov a écrit :C'est la bonne question pour moi: l'OSR se distingue par un paradoxe que j'ai maintes fois constaté. Tu as joué toute une soirée, tu as fait avancer l'histoire, tout le monde a fait des trucs. Et pourtant, tu n'as pas jeté un seul dé, tu n'as pas regardé ta feuille de perso qui se retrouve ensevelie sous les miettes de pépito. Tu ne t'es servi que de tes notes, consulté aucune donnée technique. Le MJ non plus n'a pas fait un seul jet, il a juste joué des PNJ, donné deux ou trois descriptions. Bref, tu as fait un bras d'honneur au system matters: avec un jeu pas prévu pour ça, tu as joué à un jeu narrativiste. Seul l'OSR permet ça.
Ceci résume tout à fait 50 % des parties de Coureurs d'Orage que nous avons faites.
Islayre d'Argolh a écrit :Je pense qu'un bon retour d'expérience pour faire avancer la discussion pourrait venir de mes playtesteurs de Coureurs d'Orages, Sherkan, Go@t & Yoichi.

Go@t notamment était très perplexe sur le jeu avant d'y jouer essentiellement a cause de son aspect OSR/Minimaliste. En jeu il lui a fallu quelques parties pour avoir le "déclic".
Moi non plus je n'étais pas convaincu. Je ne suis pas toujours fan des choix de design d'Islayre, je lui ai fait assez de critiques sur d'anciens de ces ouvrages pour qu'il le sache. Pourtant, je me suis dit, allez pourquoi pas tester CdO, au moins je passerai une bonne soirée avec des potes. Et ça marche. Le système se fait oublier, et pourtant, les persos qu'il nous a permis de créer sont là, autour de la table dense et intenses. Et vous savez quoi, c'est ce que les jeux des origines nous ont donné.

Vous confondez tous les fait que l'OSR c'est un mouvement, pas des jeux. Un mouvement qui donne (re)naissance à des jeux. Des jeux 'un style parfois différent. Alors, vous pouvez considérer que ce sont des gens coincer dans le passé, mangeant les madeleines de Proust (ou de sa tata, je ne sais plus), mais je crois que vous vous fourvoyer un peu.

Si on réfléchit à ce que ces gens qui ont lancé (sans le savoir) le mouvement OSR, qu'Est-ce qu'on trouve. On trouve des gens qui volaient écrire des modules comme à l'époque, soutenu par un système qui se fait oublier facilement autour de la table pour revenir aux origines de notre hobby : Role Playing Game. Le Jeu ou l'on joue un rôle. C'est à dire un jeu (avec son système de règles) dont le but est de jouer un personnage fictif dans des aventures trépidantes. Et c'est là que je rejoins LG sur ces remarques qui ont lancé le sujet, je ne veux pas que le système me dise à un moment donné ce que je dois jouer pour mon personnage. C'est MON perso. Et le système doit suivre ce que je joue, pas le contraire (Player skills). Et ce qui est rigolo avec Coureur d'Orage ou avec la bonne vieille boîte rouge, c'est que les infos techniques sur le papier ne contraignent pas mon imagination, elles la stimulent. Je joue un guerrier avec 8 en Force, c'est super intéressant. Parce que techniquement ça ne change pas grand chose sur la variabilité du d20, mais ça me permet de typer le personnage et de le faire agir comme je le souhaite. Comme un vétéran d'une guerre, fatigué mais prêt à reprendre les armes. Comme un garçon de ferme qui veut chausser des bottes trop grosses pour lui, mais qui deviendra un héros.

Et après, il reste juste à jouer. Le jour où j'ai lu la boîte rouge pour D&D (février 2007, si si, y'a des trucs qui ne s'oublient pas), j'ai changé pas mal mon point de vue sur la façon de mener et jouer une partie de JdR. Alors oui, c'est une façon de jouer qui me sied et qu'inconsciemment je pratiquais déjà, mis quand même...

Alors j'aime toujours les système crunchy, les systèmes qui font lancer des dés, parce que le joueur en moi aime ça. Mais le rôliste lui, ce qu'il aime, c'est ce que le mouvement OSR a ramené sur la table. Le fait de se réunir entre potes, de lancer 3d6 dans l'ordre, de s'imaginer un personnage intéressant à jouer et de se lancer dans de fabuleuses histoire. Au final c'est tout, c'est aussi simple que ça. Et merci Islayre pour CdO, it hits the right spot !

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 2:13 pm
par Fabulo
Yoichi Hiruma a écrit : Le système se fait oublier, et pourtant, les persos qu'il nous a permis de créer sont là, autour de la table dense et intenses. Et vous savez quoi, c'est ce que les jeux des origines nous ont donné.
La densité des personnages, c'est ce qui faisait le charme de mes premières parties de D&D, boite rouge. Quelques caracs, un archétype clair et le reste au bon vouloir de l'interprétation du joueur. Les règles qui permettent de créer un personnage ultra fouillé, équilibré, modulable, à travers des listes de compétences, de défauts/avantages, de coups spéciaux et autres options multiples...font qu'on a des personnages finalement plus customisé, mais un peu fade/dilué. Ni vraiment voleur, ni guerrier, ni magicien...Le tout avec des considérations frileuses d'optimiser au maximum ou de créer une originalité trop diluée pour être lisible, choisissant de répartir des points dans un tas de compétence pour des raisons de sécurité ("je mets des points de "Soins par les plantes" à mon barbare, au cas où...). Le joueur a l'illusion d'avoir crée pile-poil le personnage de ses rêves, au millimètre près, en accord avec un corpus de règles, sauf que...c'est essentiellement dans l'interprétation qu'on fait vivre son personnage. Pas à travers une myriade de scores sur une fiche de personnage.
C'est comme dans un roman, le héros trop complexe, trop multi-facettes, avec plein de potentiels et qualités, on voit bien qu'il est humain, mais en tant que héros, on ne sait plus trop bien qui il est. Si Sherlock Holmes était autre chose qu'une machine à déduction avec quelques idiosyncrasies superficielles pour le colorer, s'il était préoccupé par le rhume de sa nièce, ou par un tourment psychologique à chaque méandres de l'intrigue, le lecteur serait moins fasciné.
Et puis, c'est amusant de devoir se coltiner un perso avec un tirage aléatoire pourri.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 2:27 pm
par Islayre d'Argolh
Yoichi Hiruma a écrit :Et le système doit suivre ce que je joue, pas le contraire (Player skills).
Ça à mon avis c'est fondamental :

En D&D post 3.0 le player's skill s'applique beaucoup plus en amont de la partie (maîtrise du système et optimisation du personnage à sa création) alors que dans l'esprit OSR il doit s'appliquer pendant le jeu, le joueur optimisant les chances de victoire de son perso par des déductions astucieuses, des idées innovantes et du roleplay adapté aux circonstances.

Re: L'OSR pour les Nuls

Publié : dim. janv. 31, 2016 2:28 pm
par Blakkrall
Fabulo a écrit :La densité des personnages, c'est ce qui faisait le charme de mes premières parties de D&D, boite rouge. Quelques caracs, un archétype clair et le reste au bon vouloir de l'interprétation du joueur. Les règles qui permettent de créer un personnage ultra fouillé, équilibré, modulable, à travers des listes de compétences, de défauts/avantages, de coups spéciaux et autres options multiples...font qu'on a des personnages finalement plus customisé, mais un peu fade/dilué. Ni vraiment voleur, ni guerrier, ni magicien...Le tout avec des considérations frileuses d'optimiser au maximum ou de créer une originalité trop diluée pour être lisible, choisissant de répartir des points dans un tas de compétence pour des raisons de sécurité ("je mets des points de "Soins par les plantes" à mon barbare, au cas où...). Le joueur a l'illusion d'avoir crée pile-poil le personnage de ses rêves, au millimètre près, en accord avec un corpus de règles, sauf que...c'est essentiellement dans l'interprétation qu'on fait vivre son personnage. Pas à travers une myriade de scores sur une fiche de personnage.
C'est comme dans un roman, le héros trop complexe, trop multi-facettes, avec plein de potentiels et qualités, on voit bien qu'il est humain, mais en tant que héros, on ne sait plus trop bien qui il est. Si Sherlock Holmes était autre chose qu'une machine à déduction avec quelques idiosyncrasies superficielles pour le colorer, s'il était préoccupé par le rhume de sa nièce, ou par un tourment psychologique à chaque méandres de l'intrigue, le lecteur serait moins fasciné.
Et puis, c'est amusant de devoir se coltiner un perso avec un tirage aléatoire pourri.
Et puis l'avantage, c'est que tu n'as pas à te poser la question de savoir si tu auras assez de points à répartir dans toutes les compétences qui relèvent de ton champ de compétences... C'est d'ailleurs ce que j'ai adoré lorsque j'ai découvert BoL : une profession couvrant le domaine de compétence, basta. Là on s'en rapproche.