J'en étais donc au fait que le jeu de rôle est une forme élaborée de
fiction interactive.
"Élaborée" parce que, si le JdR peut fonctionner avec fort peu de règles et de supports, la majorité de sa pratique et des produits publiés impliquent tout un
système de jeu – non seulement les règles écrites mais l'activité sociale, le partage des pouvoirs ludo-narratifs, la logique de la fiction, les fonctions variables du MJ... On verra plus bas qu'il y a en fait d'excellentes raisons à ces règles, parce que le JdR est potentiellement si flou qu'il n'est vraiment jouable à plusieurs que si on pose quelques règles d'interactions bien claires.
À mes yeux, pour qu'une fiction interactive soit effectivement "du jeu de rôle", elle réclame non seulement d'être jouée en groupe (voir plus bas) mais un cadre de règles conçu pour deux fonctions essentielles :
● donner
beaucoup d'agentivité aux joueuses et
● ludifier un genre narratif.
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Commençons par l'
agentivité, qui est largement affaire de gameplay, justement, puisque je la définis d'abord par la liberté de choix (mais c'est fondamental en JdR) puis par l'
influence directe des joueuses sur le résultat des actions de leur personnage :
si la résolution des actions est principalement aléatoire, s'il n'est pas possible pour une joueuse de forcer la chance ou d'infléchir activement la narration
durant les parties, le système n'offre
pas d'agentivité. Et ce n'est alors pas un jeu : c'est du bingo (le soi-disant "jeu" où tu peux gagner pendant que t'es parti pisser). J'ai conscience que ça exclut un paquet de JdR publiés, oui, mais c'est facilement corrigé (ajouter des "points d'Histoire" et ça se démerdera), c'est certainement sujet à débat mais je n'en démordrai pas, et j'ai écrit de gros articles sur le sujet pour argumenter l'opinion que si l'agentivité est une caractéristique fondamentale du JdR, l'influence directe des joueuses sur le résultat des actions de leur perso en est le mécanisme indispensable.
Mais cette influence sur les événements peut prendre au moins deux formes distinctes car une autre caractéristique particulière du JdR comme fiction interactive est de pouvoir
positionner la joueuse soit comme agente dans la fiction, soit comme co-narratrice de cette fiction. En pratique, il n'est pas rare que l'habituelle position d'agente intra-diégétique se double de quelques pouvoirs sur la narration : on peut donc faire l'un ou l'autre, mais on fait souvent les deux.
Dans le premier cas (le plus courant), seul votre personnage compte, il est votre unique moyen d'influencer les événements et le récit est perçu de manière entièrement subjective (focalisation interne stricte). Dans le second cas, le récit est au moins partiellement perçu comme tel (perception "objective"), il existe des règles pour agir directement
sur la narration (narrer soi-même, ajouter des éléments de fiction, résoudre soi-même des intrigues...), la focalisation peut devenir externe ou carrément omnisciente, et chaque joueuse est donc aussi l'une des narratrices de l'histoire commune, profitant de pouvoirs narratifs
au-delà de son protagoniste.
Si cette position de joueur-narrateur est plus fréquente dans les JdR sans MJ et ceux qui lorgnent vers le
story-game, elle est moins rare qu'il n'y paraît puisqu'elle aussi est affaire de degrés, et pointe son nez dès qu'un système (y compris dans le contrat social d'une tablée) donne aux joueurs les moyens de peser directement
sur la narration, fussent de simples "points de destin". Chaque fois qu'un jeu vous propose d'inventer les PNJ de l'entourage de votre perso, d'incarner les démons intérieurs ou la Némésis d'un autre joueur, de participer
durant la partie à la définition du monde ou de débrayer le système de résolution pour
raconter le résultat qui vous arrange, vous êtes en fait un co-narrateur.
Je ne pense pas que ce soit controversé ni même surprenant, mais ça mérite d'être énoncé puisque la fiction interactive réclame de positionner les joueurs vis à vis de la narration ("dedans" ou "dessus"), et que la réponse
"surtout dedans mais un peu dessus des fois" est assez spécifique du JdR...
Il me semble que cette forme particulière d'agentivité intra-diégétique est un
héritage des jeux de simulation : le JdR est probablement né d'autres influences qu'une version individualisée du wargame (rien que jouer aux gendarmes et aux voleurs) mais c'est de la simulation que vient le concept d'
immersion individuelle dans une simulation ludique qui finit par produire des histoires. Car la position narrative de la joueuse
dans la fiction non seulement permet le roleplay, mais est le mode fondamental d'interaction rôliste –je joue
à travers mon perso– et donc le socle le plus commun de son agentivité particulière. En JdR,
l'agentivité ludique est la source de mon pouvoir narratif.
Et c'est bien parce que j'interagis dans la fiction à travers mon perso qu'on a besoin d'établir ce que ce protagoniste peut faire, mais aussi ce qu'il pourrait
rencontrer dans cette fiction dès avant le début du jeu. Au début, il s'agit surtout de savoir si je vais exprimer mon perso au discours direct ou indirect, ce qui est permis en roleplay, si mon épée magique peut trancher la pierre ou si jouer une linguiste a le moindre intérêt dans un monde où tout le monde porte un traducteur automatique : c'est déjà, essentiellement, une question de correspondance entre le cadre partagé et mes contributions de joueur, à commencer par mon PJ.
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Un bref encart sur la
part sociale du JdR : je ne crois pas qu'on puisse jouer au JdR tout seul, et ce pour deux raisons.
D'abord parce que, jusqu'à ce que les IA fassent un putain de bond technologique, il faut un référent humain pour gérer la variété et la complexité des interactions possibles en JdR : ce peut être un MJ ou un paquet d'égaux en narration très partagée, mais un ordinateur ou un bouquin ne peuvent pas avoir le genre de dialogue créatif et narratif nécessaires. Ensuite parce que si le JdR implique que chaque joueuse soit alternativement autrice/narratrice, actrice et spectatrice, on ne peut en fait pas jouer sans un pulbic de spectateurs-joueurs.
Je suis ouvert au débat sur ce point, notez bien, mais c'est ma position actuelle.
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La nécessité de
ludifier un "genre narratif" n'était pas encore très admise il y a dix ans (je ne sais pas dire où c'en est aujourd'hui) mais il me semble que la contestation tenait essentiellement à la définition d'un "genre narratif" et, très franchement, la mienne serait très inclusive (au-delà du fait que les genres narratifs évoluent, et donc voient naturellement leurs définitions changer) : il s'agit essentiellement d'
établir un cadre fictionnel partagé, en terme de contenu, de ton, de "style" et donc de possible, puis de
ludifier ce cadre fictionnel. Par exemple, décider si le monde contient des
Airbus, des dragons ou les deux, si l'on va
sérieusement incarner des pirates ou si on peut jouer le perroquet du capitaine pour déconner.
Vous noterez que ça nous rapproche très fort de la définition académique d'un message composé d'un sujet, d'un propos et d'un ton, puisqu'il s'agit tout bonnement de s'accorder sur le type d'histoire qu'on va raconter ensemble.
De fait, pour simplifier, je vais continuer de parler de "genre" narratif parce que c'est la pratique dominante (il y a fort peu de JdR qui propose un cadre vraiment inouï en roman, film ou BD), même si le contexte de jeu ne relève pas d'un genre filmique ou littéraire
identifié, même si c'est un mash-up dément, si la définition du cadre narratif est extrêmement spécifique à un groupe de joueurs (univers perso, se jouer soi-même...) ou qu'elle inclut des éléments stylistiques très particuliers (jouer à
Vampire en mode expressionniste allemand ?).
À mesure qu'on va ludifier davantage l'interaction de nos perso avec la fiction, et donc sophistiquer les règles d'interactions, on va quitter les considérations rôlistes génériques pour s'avancer vers l'enjeu essentiel de la publication : proposer des
manières de jouer spécifiques, donc différentes.
Et ce n'est pas qu'une démarche commerciale, c'est précisément là que les œuvres se différencient, c'est ainsi que le domaine s'étend et que la créativité s'exprime. De même que le cinéma est essentiellement affaire d'images qui bougent, que la BD repose sur la succession d'images fixes (c'est pourquoi on parle "d'art séquentiel"), que la musique traduit l'émotion par la hauteur, la texture et le rythme des notes ou que le roman se manifeste moins dans le scénario que sa narration (la
manière de raconter une histoire : l'angle de vue, la structure, la mise en scène, le style...) :
la ludification de la fiction est l'enjeu essentiel du média rôliste.
Tout ce que j'écris depuis quelques jours avait vraiment pour but d'en arriver là, c'est l'essentiel de ma réponse à
@Qui Revient de Loin.
C'est pour ça que "le systèmes est important", et que la différenciation entre deux JdR ne peut pas être une simple différence de fiction. Car, même avec un univers et un ton différent, si les règles d'interaction sont les mêmes, je vais grossièrement toujours jouer de la même manière. Mon perso sera peut-être différent, le monde et les intrigues pourraient changer grandement mais si l'interaction avec cette nouvelle fiction implique toujours la même action ludique –par exemple jeter des dés pour dépasser un seuil définit par ma fiche de perso (ahem), alors je joue toujours
de la même manière et donc je joue en fait au même jeu : une certaine variante narrative, certes, mais pas de différence ludique notable.
Et si on tient à
contribuer au média JdR, voire à justifier une production pléthorique par la différenciation des expériences ludiques (et, je l'admets en soupirant, c'est manifestement pas une préoccupation de tous les éditeurs...), il faut que le gameplay change d'un jeu à l'autre.
Mais changer dans quel but ?
Hé bien dans le but de modifier l'interaction des joueuses avec la fiction, quelle que soit la forme de cette modification. Il peut s'agir de traduire en jeu des principes narratifs jusqu'alors délaissés (la romance, la saga historique, l'intimisme...), de ludifier des fictions très rebattues de manières nouvelles ou simplement
pertinentes (il reste
tellement à faire), d'accroître l'agentivité ou l'immersion (qui est précisément une relation particulière des joueuses à la fiction interactive), d'explorer l'intérieur des perso ou de nouvelles fonctions narratives... Par exemple, que se passerait-il si on ne jouait que des personnages secondaires accompagnant des protagonistes PNJ ? Ou si chacun était le narrateur du perso d'un autre joueur ? Ou si l'on incarnait des thèmes et motifs narratifs à travers une foultitude de rôles ?
Ceci dit, j'ai encore au four un gros pavé sur le multi-média, et un autre sur le didactisme indispensable aux médias indirects...