@Jiohn Guilliann j'ai eu une situation similaire dans une ancienne campagne maison, et je ne pense pas qu'il s'agisse d'un cas "d'autorité du MJ".
Dans mon cas, c'était à la fin d'un scénario où les habitants d'une ville succombaient à une rage magique et commençaient à s'entretuer, avec quelques zones "sanctuaires" tenues par des lignes trop minces de chevaliers qui se faisaient peu à peu submerger.
Les pjs étaient de niveau 2, de mémoire, et n'avaient globalement aucune chance s'ils intervenaient.
Un pj venait de rencontrer un pnj très puissant qui l'avait accepté comme mentor. Ce pnj avait le pouvoir de contrer la rage magique, mais a clairement fait comprendre que le massacre en cours était sans importance à ses yeux et que "quoi qu'il arrive, son apprenti survivrait".
Cela s'expliquait par le background du pnj, non révélé au joueur : c'était un prescient immortel qui concevait le temps en millénaires, et qui ne voyait en son apprenti que le potentiel de diriger l'avenir dans la bonne direction. La ville, c'était juste une colonie de fourmis à l'espérance de vie dérisoire qui disparaissait, sans impact majeur sur la trame du temps.
Le pj a supplié le pnj d'intervenir, mais n'a pris aucune initiative lui-même. Et dans sa logique, le pnj lui a dit que se qui se déroulait sous leurs yeux était sans importance et qu'ils survivraient.
Et le pj s'est contenté d'être spectateur, car il attendait un "feu vert" du pnj, et de moi en tant que meneur, pour oser faire quelque chose. Feu vert qui n'est jamais venu, car ce n'était pas dans la logique du pnj d'abord, et ensuite que ce choix appartenait librement au joueur, et pas à moi en tant que mj.
A la fin de la session, mon joueur m'a dit qu'il était frustré parce qu'il s'était senti impuissant et sans option pour agir sur l'histoire.
Je lui ai répondu que générer ce sentiment d'impuissance était le but scénaristique, voire dramatique de la scène. Mais que l'impuissance réelle de son personnage venait du fait qu'il avait lui-même choisi de ne rien faire.
Et en vrai, s'il avait foncé dans le tas son mentor serait sans doute intervenu pour le sauver, ce qui aurait changé la donne pour la ville.
Tout ça pour dire qu'il ne faut pas confondre autorité du MJ et attentisme du joueur.
Si un joueur se plaint parce qu'il attend que le mj adapte son scénario pour lui, sans que lui-même prenne de risques/décisions fortes/initiatives, pour moi la remise en question est à faire côté joueur, pas côté MJ.
Vorghyrn a écrit : ↑mar. juin 30, 2026 11:03 pm
Mais quand même un peu au MJ de prévenir à l'avance (attention, ton perso risque de ne pas s'y retrouver quand on partira de la civilisation) et peut être de chercher un peu des éléments pour intégrer le perso ou lui donner des choses à faire en parallèle.
Pour ma vision de l'autorité du MJ, le vrai job du MJ ce n'est pas de commander, c'est de coordonner pour que faire une histoire ensemble. Ca implique d'aider chacun à faire le petit effort qui va bien... et d'en faire lui-même (même si ça veut dire brûler un bout du scénario qu'il a passé 12h à préparer)
J'ai une autre approche : c'est au joueur de faire un effort quand le scénario en cours n'est pas taillé pour son perso. Et souvent, cet effort est récompensé.
Dans l'exemple cité, à la place de bouder le scénario, le perso aurait pu proposer de négocier des alliances avec les locaux pour faciliter l'exploration, de s'occuper de la logistique du périple, de louer des mercenaires pour l'escorter, etc.
Et j'ai connu certains joueurs très forts dans ce type de rôle qui devenaient les chefs de groupes composés de personnages beaucoup plus puissants qu'eux, dans des scénarios d'exploration avec des gros monstres en face. Comme quoi c'est possible.
Evidemment, un meneur peut tenir compte du joueur, s'il est à l'aise avec le rôle de son personnage, éventuellement lui ouvrir quelques options. Il doit aussi pouvoir répondre aux initiatives créatives de ses joueurs, et ne pas tout refuser parce que ça ne rentre pas dans son scénario, qu'il n'aime pas le joueur ou autres.
Mais pour moi il n'a pas à réécrire son scénario juste parce qu'un joueur le refuse en bloc.