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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mar. avr. 17, 2012 1:57 am
par Erwan G
Bon, voilà le début de mes idées sur la chose. A noter que, compte tenu d'une progression plus faible que dans DD (les joueurs commençant plus haut, ce qui me parait plus logique), j'ai revu à la hausse les caractéristiques et les capacités de tout le monde. Et si mes joueurs ne buttent pas tout le monde (ce que j'espère), j'intégrerai les survivants au tome 2, que je vais nécessairement revoir en profondeur. Les tribus trolles et d'hommes lézards me paraissant vraiment plus intéressante que cette histoire d'Ours hibou (un truc que je trouve assez ridicule). L'éveil de la Déesse oubliée continuera tranquillement dans ce deuxième tome qui sera vraiment mêlé au premier.
Cf. plus bas
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mar. avr. 17, 2012 11:48 am
par Kandjar
kobbold a écrit :Déjà, quand tu vires tout ce qui fait les poncifs du dungeonverse (genre les objets magiques par dizaines et les potions et baguettes par camions), tu n'es plus dans Golarion (enfin, plus vraiment).
Ah ben oui déjà y'a ça, et puis surtout je l'intègre dans mon univers maison, qui a la particularité d'être comme un décor de cinéma : il n'y a que les endroits où les PJ jouent qui sont un tant soit peu détaillés, tout le reste est un grand magma uniquement défini par les rumeurs et les connaissances obtenues ici ou là.
Pour situer un peu, il s'agit d'un grand empire, style Rome, assez hétérogène. Sur la côte sud, la capitale est une sorte de "source de civilisation" (une sorte de
Regio rationnel d'Ars Magica) : alentour les magiciens sont moins courants, les monstres rares, mais plus on s'en éloigne et plus on se rapproche d'un Dungeonverse classique (mais sans les objets magiques à la pelle, parce qu'en dK, je ne trouve vraiment pas ça nécessaire). Cet empire est menacé de plusieurs façons : les sénateurs s'enferment dans des luttes politiques impitoyables à la capitale, les tribus barbares à l'ouest ont été vaincues il y a une quinzaine d'années mais une grogne monte parmi la nouvelle génération qui voudrait bien prendre sa revanche, les principautés libres et unies à l'est sont de plus en plus arrogantes et semblent vouloir provoquer une guerre, malgré leur infériorité militaire évidente, des troubles secouent les provinces les plus au nord et ont conduit au remplacement presque coup sur coup de deux gouverneurs, offrant un pouvoir inédit aux compagnies de mercenaires...
La Ceinture Verte se situerait juste à l'ouest d'une de ces deux provinces. Les PJ ont assisté (et participé à leur insu) à une étrange manœuvre de la compagnie des Serres Rouges, ayant conduit à la mort du gouverneur et de la quasi-totalité de ses chevaliers, puis à la nomination comme nouveau gouverneur du capitaine de cette compagnie (le Roi ne sait que ce qu'on veut bien lui dire). Celui-ci, les considérant comme des gêneurs, se chargera de leur trouver un placard en leur confiant une mission officielle de premier ordre : la cartographie de la Ceinture Verte en vue d'une colonisation.
J'ai donc mon empire à l'est, les tribus barbares assez loin au sud, une mer assez loin au nord-est, et pour le reste, tout est encore blanc.
Pour information, mes PJ sont niveau 7 en dK, je peux donc sans problème leur fournir directement une opposition décente sans me préoccuper de progression et de montée de niveau.
Pour l'instant, je n'ai que le pdf du premier épisode, fourni par un brave compaing forumiste pour me faire une idée. Avant de casser le cochon et pour savoir ce qui sera un investissement vraiment rentable, j'aimerais savoir :
kobbold a écrit :L'avantage, quand même, de cette campagne, c'est d'être un petit univers à elle seule :
- une contrée au bord de la guerre civile,
- une zone sauvage à civiliser qui fait tempon avec deux royaumes au sud (Pitax et Mivon, le Mivon étant un rejeton du Brévois/Brévoy),
- des barbares au nord ouest et la Iobarie inexplorée au nord est et protégée par un massif montagneux et
-loin au sud un vieil emprire vieillissant dont on ne trouve plus que les ruines, tentatives désespérées de colonisation passée, dans les terres volées.
Qu'est-ce qui est réellement essentiel dans tout ça, et pour quel(s) épisode(s) ?
Je sais déjà que je ne vais sûrement pas faire le troisième vu ce que j'en ai lu ici (je me passe volontiers des cyclopes zombies).
De même, si je peux me passer de civilisation antique disparue, ça sera avec plaisir.
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mar. avr. 17, 2012 5:33 pm
par kobbold
Kandjar a écrit :
Qu'est-ce qui est réellement essentiel dans tout ça, et pour quel(s) épisode(s) ?
Je sais déjà que je ne vais sûrement pas faire le troisième vu ce que j'en ai lu ici (je me passe volontiers des cyclopes zombies).
De même, si je peux me passer de civilisation antique disparue, ça sera avec plaisir.
L'essentiel c'est tout ce qui est direct : les deux autres compagnies d'exploration (Varn et Drelev) et le Pitax (qui déclare la guerre aux terres des PJ dans le cinquième tome).
Le pays au bord de la guerre civile (le brévois) n'est intéressant que parce qu'il pose un vrai jeu politique pour les PJ puisqu'ils sont mandatés par une des deux forces qui se disputent le trône. Ca permet d'étendre le jeu politique. Le Mivon moi je le trouve intéressant parce qu'il rajoute une pression de plus, mais il n'est pas indispensable.
La Iobarie est intéressante mais pas indispensable. Mais elle pose une zone dans laquelle les PJ peuvent se rendre pour redécouvrir d'anciens secrets ou des artefacts perdus.
Les barbare eux, par contre, sont indispensables : ils composent le quatrième tome et leur menace devrait devenir de plus en plus tangible au fur et à mesure.
Quant à la civilisation antique disparue, ça n'est pas réellement ça. Le Taldor, dans Golarion, est un empire "à la romaine". La période où Kingmaker prend place est celle de son déclin, il est devenu l'empire romain d'orient et a perdu la plupart de ses protectorats et de ses territoires. Fut un temps il a tenté de colonisé le coin mais s'y est juste cassé les dents, d'où quelques ruines éparses de bâtiments. Tu peux tout à fait faire de ça les ruine d'une ancienne tentative de colonisation de la contrée d'où viennent tes PJ, leur commanditaire sachant que les précédents s'étant cassés les dents, les PJ ne feront pas forcément mieux. Ca n'est pas une sorte d'ancien empire mystérieux et mystique, il est surtout là pour rappeler aux PJ que certains ont déjà tenté ça, et qu'ils ont échoué.
Maintenant, faut-il virer le troisième tome ? A mon avis, non. Il faut juste recentrer sur l'important : les PJ (à qui il faut faire entamer des relations avec la colonie de Varn) n'entendent plus parler de la colonie et personne n'en revient. L'ambiance à la "Croatoan" est super intéressante. La liche cyclope, finalement, n'est qu'un détail : change le grand méchant, met-le en relation avec le meta-plot de Nyrissia et tu obtiendras un tome tout à fait correct. D'autant qu'il pose une base de relations avec des tribus centaures : une belle base pour une partie diplomatie en vue (et si ton ambiance est un peu antique fantasy, les centaures sont des créatures dans le ton, à la frontière de la Iobarie). Bref, garde juste le principal :
- une colonie disparue, tous les habitants s'étant évanouis
- des corbeaux étranges qui survolent la zone
- soupçons sur les centaures et relation diplo
- découverte de l'ancienne vallée interdite (dans laquelle peut donc vivre un rejeton de Nyrissia, par exemple... même en gardant le concept de liche : chez moi c'est la fille de Nyrissia qui a tenté d'enfanter avec un démon puisqu'aucun de ses pairs n'a accepté de procréer avec elle, et qui s'est retrouvée bloquée sur le plan matériel et a atteint l'immortalité grâce à la nécromancie en attendant de pouvoir faire revenir sa mère) et mise à bas de la menace... Tu peux même faire croire à tes joueurs, du coup, que c'était elle, la grande méchante et que désormais toute menace féérique est terminée (appuyé par les deux tomes suivants qui se concentrent sur la guerre avec les barbares et avec le Pitax). La surprise n'en sera que plus grande ensuite.
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mar. avr. 17, 2012 11:57 pm
par Kandjar
L'essentiel c'est tout ce qui est direct : les deux autres compagnies d'exploration (Varn et Drelev) et le Pitax (qui déclare la guerre aux terres des PJ dans le cinquième tome).
- Ça ne devrait pas poser de problème.
Le pays au bord de la guerre civile (le brévois) n'est intéressant que parce qu'il pose un vrai jeu politique pour les PJ puisqu'ils sont mandatés par une des deux forces qui se disputent le trône. Ca permet d'étendre le jeu politique. Le Mivon moi je le trouve intéressant parce qu'il rajoute une pression de plus, mais il n'est pas indispensable.
- Ils vont être mandatés par le nouveau gouverneur de leur province, nommé à ce poste de façon contestable, juste après une hécatombe qui a salement secoué la population. De plus, je compte faire en sorte que parmi eux se trouve (de façon totalement explicite, il ne s'agit pas d'un traître caché) un représentant officiel du Sénat, qui ne manquera pas de mettre son nez dans la politique locale.
J'ai donc dans ma besace largement de quoi mettre cette pression sur leur "employeur".
La Iobarie est intéressante mais pas indispensable. Mais elle pose une zone dans laquelle les PJ peuvent se rendre pour redécouvrir d'anciens secrets ou des artefacts perdus.
- Je ne vois pas ce qu'est la Iobarie, mais le côté "grenier antique" ce n'est vraiment pas ma tasse de thé.
Les barbares eux, par contre, sont indispensables : ils composent le quatrième tome et leur menace devrait devenir de plus en plus tangible au fur et à mesure.
Quant à la civilisation antique disparue, ça n'est pas réellement ça. Le Taldor, dans Golarion, est un empire "à la romaine". La période où Kingmaker prend place est celle de son déclin, il est devenu l'empire romain d'orient et a perdu la plupart de ses protectorats et de ses territoires. Fut un temps il a tenté de colonisé le coin mais s'y est juste cassé les dents, d'où quelques ruines éparses de bâtiments. Tu peux tout à fait faire de ça les ruine d'une ancienne tentative de colonisation de la contrée d'où viennent tes PJ, leur commanditaire sachant que les précédents s'étant cassés les dents, les PJ ne feront pas forcément mieux. Ca n'est pas une sorte d'ancien empire mystérieux et mystique, il est surtout là pour rappeler aux PJ que certains ont déjà tenté ça, et qu'ils ont échoué.
- Ok, adjugé. Comme j'ai déjà une sorte d'empire romain, je me vois mal en créer un deuxième.
Maintenant, faut-il virer le troisième tome ? A mon avis, non. Il faut juste recentrer sur l'important : les PJ (à qui il faut faire entamer des relations avec la colonie de Varn) n'entendent plus parler de la colonie et personne n'en revient. L'ambiance à la "Croatoan" est super intéressante. La liche cyclope, finalement, n'est qu'un détail : change le grand méchant, met-le en relation avec le meta-plot de Nyrissia et tu obtiendras un tome tout à fait correct. D'autant qu'il pose une base de relations avec des tribus centaures : une belle base pour une partie diplomatie en vue (et si ton ambiance est un peu antique fantasy, les centaures sont des créatures dans le ton, à la frontière de la Iobarie). Bref, garde juste le principal :
- une colonie disparue, tous les habitants s'étant évanouis
- des corbeaux étranges qui survolent la zone
- soupçons sur les centaures et relation diplo
- découverte de l'ancienne vallée interdite (dans laquelle peut donc vivre un rejeton de Nyrissia, par exemple... même en gardant le concept de liche : chez moi c'est la fille de Nyrissia qui a tenté d'enfanter avec un démon puisqu'aucun de ses pairs n'a accepté de procréer avec elle, et qui s'est retrouvée bloquée sur le plan matériel et a atteint l'immortalité grâce à la nécromancie en attendant de pouvoir faire revenir sa mère) et mise à bas de la menace... Tu peux même faire croire à tes joueurs, du coup, que c'était elle, la grande méchante et que désormais toute menace féérique est terminée (appuyé par les deux tomes suivants qui se concentrent sur la guerre avec les barbares et avec le Pitax). La surprise n'en sera que plus grande ensuite.
- Pour être franc, la table n'est pas encore vraiment (re)montée, je ne sais pas à quelle fréquence on jouera ni combien de temps elle tiendra (la naissance de ma fille a mis un coup d'arrêt de plus d'un an à cette table, et parmi les joueurs, certains sont en couple depuis assez longtemps pour se lancer à leur tour dans l'élevage). Je veux bien croire que le troisième tome pose des problématiques intéressantes, mais je voudrais éviter que la campagne s'éternise, pour maximiser les chances de la finir.
D'autre part, je ne suis vraiment pas client de vallées interdites, civilisations disparues et nécromants poussiéreux. Je pense que je garderai l'idée de la colonie qui ne répond plus, je verrai ce que ça donnera pour les centaures, et je chercherai une autre raison à la disparition, quelque chose de plus local et immédiat.
Sinon, je ne suis pas franchement dans une ambiance antique.
En tout cas, merci pour ces infos, j'y vois déjà plus clair !
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mer. avr. 18, 2012 3:39 am
par kobbold
Kandjar a écrit :
- Je ne vois pas ce qu'est la Iobarie, mais le côté "grenier antique" ce n'est vraiment pas ma tasse de thé.
Elle est détaillée dans le tome 3 je crois. C'est plus une terre sauvage en fait, genre là où la civilisation n'est pas allée (donc tu y fous ce que tu veux : c'est une terre voisine et elle est juste là pour être un vivier à trucs.
- Pour être franc, la table n'est pas encore vraiment (re)montée, je ne sais pas à quelle fréquence on jouera ni combien de temps elle tiendra (la naissance de ma fille a mis un coup d'arrêt de plus d'un an à cette table, et parmi les joueurs, certains sont en couple depuis assez longtemps pour se lancer à leur tour dans l'élevage). Je veux bien croire que le troisième tome pose des problématiques intéressantes, mais je voudrais éviter que la campagne s'éternise, pour maximiser les chances de la finir.
D'autre part, je ne suis vraiment pas client de vallées interdites, civilisations disparues et nécromants poussiéreux. Je pense que je garderai l'idée de la colonie qui ne répond plus, je verrai ce que ça donnera pour les centaures, et je chercherai une autre raison à la disparition, quelque chose de plus local et immédiat.
ouais quand je parle de vallée interdite, c'est plutôt "culturellement tabou" chez les centaures. On y va pas, personne ne sait plus pourquoi mais bon c'est comme ça depuis des générations. Tu y mets ce que tu veux aussi au final elle ne fait que focaliser les tensions entre les hommes du brévois (PJ ou autres) et les centaures.

Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mer. avr. 18, 2012 9:31 am
par Kandjar
Bien noté, je vais potasser un peu tout ça et faire ce qui doit être fait.
Merci encore !
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : jeu. avr. 19, 2012 9:45 pm
par Erwan G
Pour la présentation, cf plus bas
J'hésite à faire une centaine de guerriers kobolds, mais ça me parait beaucoup, non ?
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : ven. avr. 20, 2012 10:40 am
par Glen
Oui et non.
Une centaine sur les terres volées je dirais oui, dans la mine je dirai non.
Fondamentalement ca depends du choix que tu veux laisser aux joueurs.
Je ne connais pas ton système, mais ce qui est interessant dans la version by the book je trouve c'est de laisser le choix aux aventuriers de combattre les kobolds pour récuperer l'anneau de svetlana ou de s'allier avec soit le chef, soit le shaman. Il faut donc qu'ils puissent raisonnablement basher les kobolds (certes en s'y prenant correctement).
Avec un systeme type DD, Je mettrai donc une grosse trentaine de kobolds dans la caverne (pour mettre une bonne opposition) tout en laissant entendre qu'il y a pas mal de groupes eparpillés qui sont en "mission" et qui font que tu pourras toujours en rajouter si le besoin s'en fait sentir. Dans mon esprit a la louche il y a en permanence sur les terres volées comme tu le dis une centaine de kobolds
De mon cote les aventuriers ont sauvé le clan en combattant le shaman et fait ami ami avec les kobbolds. D'ailleurs mikmek est devenu l'assassin du royaume ^^ (j'ai plein de CR de retard^^)
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : sam. avr. 21, 2012 9:52 pm
par Erwan G
Bon, ça va être très long, donc illisible et non lu, mais voilà le fruit des réflexions de cette semaine de "vacances" :
Les Terres volées
La première partie de Kingmaker tourne autour de la récupération des terres volées, terres tombées entre les mains de bandits et de monstres. La campagne officielle fait de cette zone une terre vide et dépeuplée, occupée par des créatures que l’on peut combattre et qui sont toutes du niveau des joueurs. Pour donner un peu plus de corps à cette partie et éviter de tourner en un gigantesque dungeon à ciel ouvert, il est nécessaire de concevoir différemment cette zone en prenant soin de fixer des interactions qui ne se limiteront pas simplement à des combats ou des explorations.
A l’heure actuelle, les menaces sur la zone sont de trois ordres, toutes reliées à l’éveil de Nyrissa :
- la plus proche des joueurs, mais la plus inconnue est la guerre des kobolds et des mites. Les mites sont des créatures féeriques, sur lesquelles le réveil de Naryssa a un impact. Depuis quelques temps, leur population s’est multipliée et a commencé à importuner ses voisins, à commencer par la tribu kobbold locale. Les mites, par leurs actions insensées, ont initié la première guerre kobold.
- la plus évidente est celle qui va conduire les joueurs au Seigneur cerf. Les bandits rançonnent régulièrement le comptoir d’Oleg, mais ils disposent de deux camps : le camp du gué de l’épine, dirigé par Kessel, l’un des lieutenants du Seigneur cerf, qui trompe son ennui en allant rançonner le comptoir et les routes commerciales, et le second est le chateau du Seigneur cerf. Or, ce dernier est un peu plus qu’un simple seigneur brigand : c’est un homme dévoré d’ambition, qui espère un jour pouvoir devenir le nouveau Dieu cornu. Et le mot commence à passer auprès des tribus barbares qui peuplent les Terres volées.
- la plus insidieuse est le réveil de la Nature : Nyrissa rêve, mais son sommeil est de moins en moins profond. Son esprit est à fleur de conscience et elle commence à reprendre petit à petit contrôle sur don domaine. Certes, aujourd’hui, la Nature ne lui obéit pas plus directement que les fées, mais les deux sont perturbées. Son esprit a commencé à perturber celui des fées qui habitent dans les Terres volées. Son âme commence à s’opposer à ceux qui cherchent à contrôler la nature...
Pour se préparer à gérer les deux premières, les joueurs devront en outre commencer à explorer les Terres volées à la recherche de ressources, tout en risquant de trouver de nouveaux dangers...
- Les bandits du Seigneur cerf
Après l’attaque du comptoir, les joueurs risquent de se porter naturellement à la recherche du camp dont ils sont partis. En effet, ils auront de très fortes chances de penser que l’absence de retour des auteurs du raid ne passera pas inaperçu. Même si rien n’est moins sûr (en raison d’un risque de défaillance, d’une volonté des hommes d’aller voir plus loin ou de débourser une partie de leurs gains dans des zones plus civilisés, en amusement ou en nourriture), prévoir l’assaut du camp du gué de l’épine est une nécessité.
De même, il es probable que, à l’issue de cette expédition, la même logique pousse les joueurs à descendre plus au sud...
le camp du gué de l’épine
Le camp du gué de l’épine est un avant poste de la troupe des brigands du Seigneur cerf. Placé le plus au nord, il a pour objectif d’être la porte d’entrée du territoire du Seigneur et le point de départ de multiples actions de rapine. Le camp est dirigé par une main de fer par Kressle, une jeune femme dont l’ambition ne connait d’égal que la peur du Seigneur cerf...
Kressle
Brigand, lieutenant du Seigneur Cerf
Compétences :
+3 : Mêlée
+2 : Armes à distance ; Athlétisme
+1 : Eveil ; Endurance ; Commandement
Stress :
Physique : OOOOO O
Moral : OOOOO
Prouesses :
Squadron or Unit Leader (Leadership)
When commanding a squadron of sailing ships or unit ofbtroops, the character gains a +1 bonus to Leadership rolls.
Close at Hand (Melee Weapons)
The character brings his weapon to hand faster than the eye can see, allowing him to draw a weapon as a free action. If someone’s actively blocking the action, the block incurs a -2 penalty. Combined with Anything Goes, the character is always effortlessly armed in an even moderately cluttered environment.
Aspects :
Sans pitié
Vous ne me faites pas peur !
Fourbe
Insaisissable
Plutôt mourir que de décevoir le Seigneur cerf
Fate points : 3
Equipement :
Armure de cuir (1 conséquence légère)
Epée longue, dommage +3
Dagues de lancer
Brigands
Good minions (+2), 10
OO OO OO OO OO
Le camp du Seigneur cerf
Le camp du Seigneur cerf est un vieux chateau à moitié en ruine, retapé par les brigands. Quelques bâtiments en pierres au milieu d’une palissade de bois équipée de pieux. Les brigands sont une cinquantaine, dirigé par le Seigneur cerf et ses trois lieutenants.
Le camp est très peu organisé et personne ne sait trop ce qui s’y passe, à l’exception peut être de Dovan, qui mène à l’heure actuelle une guerre personnelle contre Akiros. S’infiltrer dans le camp des bandits ne sera pas trop difficile. Les brigands qui s’y trouvent ne sont pas des guerriers et ne feront pas le poids en cas d’une attaque de type militaire.
Le Seigneur cerf
Seigneur barbare, favori de la Déesse
Compétences :
+5 : Leadership
+4 : Power of Domination ; Fists
+3 : Endurance ; Resolve ; Nature
+2 : Ranged Weapons ; Stealth ; Alertness ; Athletics
+1 : Nature ; Might ; Deceit ; Burglary ; Transmutation
Stress :
Physique : OOOOO OO
Moral : OOOOO OO
Conséquences : 3 + 3 mineures et 1 moyenne
Prouesses :
- Multicast
Requires two other power stunts
You can affect one additional target per shift generated; you don’t have to specify how many targets you’re targeting before making the roll.
- Area Effect
Requires Multicast and two other power stunts
For a Fate point, you can affect all the targets in a single zone, plus one additional zone per point of spin (see page 167). If appropriate, treat as an area attack of area 1 and force 1 (see page 179).
- Command (Domination)
You have a +1 Domination bonus to make a target fall asleep, become enfeebled, fall in love, or hate, forget things, etc. A dragon with this stunt would root targets to the spot, for example. You can use it as a manoeuvre placing a temporary aspect (such as “Sleepy” or “Feeling Weak”), or as a Composure attack where a taken out consequence indicates the full desired result has been achieved (ie the target is fast asleep, or has forgotten something).
- Mind Blast (Domination)
Requires Probe Mind or Command
For a Fate point, you make a Domination attack against a sentient target inflicting a Composure consequence instead of stress. On a power fumble, the mind blast backfires and you take the consequence instead.
- Personal Magical Item (Artificer)
Le Crâne du Grand cerf
Aspects :
- Ces terres sont mienne par la volonté de Nyrissa
- Je me suis fait tout seul !
- L’alcool et la souffrance sont mes seules amies
- Je ne l’oublierai pas !
- Nul ne manque de respect au Seigneur cerf !
- Je deviendrai l’égal d’un dieu
- Borné
- Mieux vaut être craint qu’aimé !
- La fureur de la nature
- Vicieux
Fate points : 8
Equipement :
Armure de cuir (1 conséquence légère)
Technique de combat :
Au début d’un combat à mort, le Seigneur cerf commence par lancer un Mind blast (“Terrorisé”) de zone, avant de faire appel à la capacité Armed du Crâne du Grand cerf pour transformer ses mains et ses avant-bras en monstrueuses griffes mi végétales mi animales. Il se lance alors au combat en corps à corps en devenant à moitié berserk, perdu dans l’alcool et la folie meurtrière. Il tend à utiliser ses hommes contre une cible, n’ayant aucunement peur d’une confrontation contre plusieurs adversaires, après avoir gagné le temps de préparer ses deux sorts..
D’un point de vue visuel, lorsqu’il combat, il ressemble à une créature mi-humaine sortie directement de Princesse Mononke.
Il conserve toujours au moins un point de destin pour pouvoir activer le crâne du Grand cerf, le couvre chef qu’il porte en permanence et qu’il a reçu de la part de Nyrissa, pour pouvoir invoquer une invisibilité et disparaitre s’il lui reste une conséquence ou s’il a dû prendre une conséquence majeure.
Le Crâne du Grand cerf
Artefact majeur (12 improvements)
- Armed (x3)
Damage +3 (Les bras du porteur se transforme en substance mi animale, mi végétale, se terminant par des griffes acérées et impressionantes)
- Power skill : Glamour (+0)
- Strike with Fear / Wonder (Glamour)
On a success, for a Fate point, you can place an automatic Composure consequence on the target, such as “Paralyzed with Fear”, or “Struck Dumb with Wonder”.
- Invisibility (Glamour)
The target can’t see the power user. For a Fate point, a successful roll bestows an “Invisible” aspect which lasts the whole scene.
- Intelligent
- Au service de la déesse Nyrissa
- Trop n’est jamais assez
- Sadique
- Armor (x4)
Conséquence : 1 x moyenne ; 2 x mineures
Stress : OOOOO
Conséquences : 3 (+ Armor)
Dovan de Nisroch
Lieutenant aigri du Seigneur cerf
Compétences :
+4 : Deceit
+3 : Alertness ; Melee Weapons
+2 : Leadership ; Ranged Weapons ; Stealth
+1 : Rapport ; Resolve ; Burglary ; Athletics
Stress :
Physique : OOOOO
Moral : OOOOO O
Conséquences : 3
Prouesses :
- I’m On Top Of It (Alertness)
The character’s reaction time is unparalleled. You may spend a Fate point to go first in an exchange, regardless of initiative. If multiple people use this stunt, they go in normal initiative order, but before those without the stunt can act. If the exchange has already started, and you haven’t yet acted, you may spend a Fate point to go next, out of initiative order.
This may only be done between characters’ actions, not as an interruption (so if you spend the Fate point while someone else is acting, you must wait until they’re done). Your character can’t already have acted in the exchange: if your turn has passed, and you elected to hold your action, there’s no need to use this stunt; use the Held Action rules (page 158) instead.
- Nine Lives
Similar to the Death Defiance stunt (page 86), once per session you may pay all your Fate points but one to turn a taken out result into a permanent aspect reflecting your near miss with death. The first tag on this aspect is free. All damage sustained prior to the attack which caused the taken out result remains.
- Combat Dodge (Athletics)
Requires appropriate occupation aspect (Warrior, etc) The character gains a +1 defence bonus in combat when using Athletics to defend.
- Advanced Combat Dodge (Athletics)
Requires Combat Dodge
The character gains a +2 defence bonus in combat against 1 designated opponent when using Athletics to defend. “Designating” is a free action.
Aspects :
- Assoiffé de pouvoir
- Trompe qui peut !
- Un bon voleur ne frappe que celui qui ne peut riposter
- Mes désirs sont des ordres !
- Sadique
- Je vois où est mon intérêt
- Aigri (Akiros usurpe ma place)
- Je viens d’Ustalav
Fate points : 5
Equipement :
Armure de cuir (1 conséquence légère)
Epée longue, dommage +3
Dagues de lancer
Technique de combat
Dovan est un voleur, pour qui le pouvoir et la survie comptent par dessus tout. Avant l’arrivée d’Akiros, il était le second du fort, celui qui prenait les décisions. Il est aujourd’hui dans l’ombre du dernier lieutenant du Seigneur cerf et il sait qu’il retrouvera un jour sa place, et pour cause : il fait tout pour cela. C’est un calculateur, pour qui tous les moyens sont bons. Il ne combattra jamais loyalement et tentera toujours de jouer des tours à ses adversaires. Il n’attaquera seul que dans le dos d’un ennemi seul ou esseulé, s’entourera du maximum d’hommes s’il doit aller au corps à corps. Il tentera de fuir le combat ou de se rendre s’il sent que les choses tournent à son désavantage, tout en cherchant à négocier sa reddition. Dans le pire des cas, il conservera toujours deux points de fate pour pouvoir utiliser Nine lives.
En cas de disparition ou d’utilisation de Nine Lives, Dovan restera introuvable pendant quelques temps, avant de revenir quand le royaume des joueurs deviendra un peu plus grand et qu’il pourra plus utilement se cacher.
Auchs le Troll
Lieutenant brutal du Seigneur cerf
Compétences :
+4 : Might
+3 : Endurance ; Melee Weapons
+2 : Athletics ; Intimidation ; Survival
+1 : Resolve ; Ranged Weapons ; Stealth ; Alertness
Stress :
Physique : OOOOO OOO
Moral : OOOOO O
Conséquences : 3 (-1 domm. par coup encaissé)
Armure : haubert de mailles (1 mineure, une moyenne)
Prouesses :
- Herculean Strength (Might)
The character is incredibly strong, capable of lifting great weights. All weight-based difficulties not involving combat are reduced by two steps.
- Savage Fighter (Might)
Requires one other Might stunt
The character makes up in strength for what he might lack in skill. When fighting with a two-handed weapon, you may use Might instead of Melee Weapons.
- Thick-Skinned (Endurance)
This character doesn’t feel pain, and absorbs more punishment than others. You get one more Physical stress box above those granted by your Endurance bonus, eg with Superb (+5) Endurance you’d have nine Physical stress boxes.
- One Hit to the Body (Endurance)
Requires Thick-Skinned
The character’s toughness verges on the unreal. Once per session, pay a Fate point to either ignore the stress caused by one attack, as long as no consequences would be applied; or reduce the severity of a consequence you’ve just incurred by one step.
Made of Steel (Endurance)
Requires One Hit to the Body
The character ignores the first point of Physical stress taken each exchange.
- Now You’ve Made Me Mad (Endurance)
Requires two other Endurance stunts
The character can turn a wound into pure motivation. Once per scene, after taking Physical stress, spend a Fate point to add a bonus to your next exchange’s action equal to the stress taken from an attack, as long as the action is against the person who inflicted the stress in the first place.
Aspects :
- Pas rire d’Auchs !
- Auchs le Troll
- Dovan est mon meilleur ami
- Akiros est gentil avec Auchs, Auchs aime bien Akiros
- Auchs aime faire mal
- Auchs pas simplet !
Fate points : 4
Equipement :
Haubert de maille (1 mineure, 1 moyenne)
Masse lourde à 2 mains (+4, Clumbsy)
Technique de combat & utilisation :
Auchs est une brute. Il fonce dans le tas, sûr que sa puissance fera la différence, comme il en a l’habitude. Si cela ne suffit pas et qu’il faut de l’intelligence, il compte sur son ami, celui en qui il a toute confiance. Aujourd’hui, cette personne est Dovan de Nisroch, mais peut aussi être Akiros. Il suivra les directives et les ordres de l’un comme de l’autre. Mais s’il doit combattre, il le fera sans finesse, avec ou sans aide. S’il est à une conséquence restante ou s’il a été contraint d’encaisser une conséquence majeure, Auchs se rendra et jurera fidélité à celui qui l’a vaincu, qui deviendra son nouveau meilleur ami...
Auchs est assez simple pour être convaincu, trompé ou manipulé. Mais c’est une brute sadique (Auchs le Troll), et même s’il se range du coté des joueurs, il recommencera à sombrer dans la violence.
Akiros Ismort
Lieutenant perdu du Seigneur cerf
Compétences :
+4 : Rapport
+3 : Leadership ; Resolve
+2 : Melee Weapons ; Investigation ; Alertness
+1 : Survival ; Academics ; Empathy ; Contacting
Stress :
Physique : OOOOO
Moral : OOOOO OO
Conséquences : 3
Armure : haubert de mailles (1 mineure, 1 moyenne)
Prouesses :
- The Right Questions (Rapport)
As a skilled conversationalist, you can extract the larger truth from a single individual. Provided the target is at least neutral towards you, you may use Rapport instead of Contacting to gather information (see page 77). Results are limited and coloured by the target’s knowledge, but it’s also possible he doesn’t know that he knows certain things. As such, your acquaintance acts as a small “cluster” of contacts.
- Natural Diplomat (Rapport)
The character can step into a bad situation and calm it down to something more reasonable. As long as you’re not the direct cause, you get a +2 Rapport bonus to placate them.
- Unit Leader (Leadership)
When commanding a squadron of sailing ships or unit of troops, the character gains a +1 bonus to Leadership rolls.
- Weapon Specialist (Melee Weapons)
Requires Military Training occupation stunt or similar aspect
The character receives a +2 damage bonus to swords.
Aspects :
- Chevalier déchu
- En plein doute
- Un chef montre toujours l’exemple
- J’assume mes responsabilités !
- Ceci n’est pas la vie que je veux
Fate points : 5
Equipement :
Haubert de maille (1 mineure, 1 moyenne)
Epée longue (+4, Clumbsy)
Petit bouclier (+1 déf., -1 actions physiques, 1 conséquence mineure, Lightweight, Manoeuvrable)
Technique de combat et utilisation :
Akiros est, à l’origine, un chevalier pieux, qui est entré au service d’Iomedae, avant de se parjurer et de tuer de sang froid sa maîtresse et son mari, s’attirant les foudres de la déesse et de son ordre. Errant sur les routes, Akiros a trouvé refuge auprès du Seigneur cerf, ainsi qu’une mission : gérer le camp et organiser les bandits. Mais depuis plusieurs semaines, le doute grandit en lui et il ne peut plus ignorer que sa place n’est pas ici : le projet du Seigneur cerf est certe d’unir les Terres volées sous son commandement, mais les moyens laissent à désirer.. Mais comme il n’est pas homme à trahir ses engagements...
Akiros ne prendra les armes qu’en cas de danger réel pour les hommes du fort. Il ne défendra pas le Seigneur cerf, qu’il commence à cerner comme un être dément et inhumain. Il cherchera une solution en cas d’assaut massif, préférant de loin négocier une trève et une sortie digne pour lui et pour plusieurs de ses hommes qu’une mort sans but. Il est donc possible de le rallier.
Brigands
Good minions (+2), 50
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OO OO OO OO OO OO OO OO OO OO
Comment utiliser le Seigneur cerf et le camp des bandits ?
La logique (qui est celle que j’ai rencontrée dans ma partie) est que les joueurs ont peur que les brigands soient alertés de la perte du camp du gué de l’épine une fois que celui ci est tombé. Ils devraient alors pousser vers le sud pour essayer de trouver le camp et de se renseigner sur celui-ci.
Les joueurs vont donc y trouver un fort ancien, composé à la fois de structures en bois (enceinte + tours de garde) et de pierres (batiments intérieurs), occupé par une cinquantaine de bandits. De l’intérieur, l’organisation aparait assez claire : on voit peu le Seigneur cerf, que tout le monde semble craindre, à l’exception de ses lieutenants. L’administration du fort est entre les mains d’Akiros, qui exerce sa mission avec une certaine rigueur mais parait l’homme le plus “normal” du lot. Auchs passe son temps à la chasse, à punir les bandits sanctionnés par Akiros ou à casser des choses, tandis que Dovan est plus difficile à observer. L’activité première de ce dernier réside essentiellement à organiser les battues, les missions d’explorations ou de raids à partir du fort.
A l’heure actuelle, le Seigneur cerf est en train de rallier les nomades et autres tribus barbares habitant la région. Une menace venant du sud semble pousser les habitants de cette région à trouver un abri ou à se regrouper pour être plus forts.
Quelques idées d’événements et de situations :
- L’arrivée des tribus barbares
Alors que les joueurs sont en observation, ils voient arriver des éclaireurs nomades. Ceux ci annoncent l’arrivée d’une centaine de guerriers (dont 20 forment le groupe d’éclaireurs), accompagnés de plusieurs “tribus et villages du sud”. Si les joueurs se renseignent, ils entendront parler de menace, d’éveil, d’une augmentation de l’activité de créatures et de menaces, qui poussent ces gens, essentiellement des éleveurs et quelques paysans chasseurs, à rechercher une plus grande sécurité.
Les chefs arriveront rapidement et prêteront allégeance au Seigneur cerf. Si les joueurs se renseignent ou sont attentifs, ils remarqueront que les statues et représentations religieuses que ces troupes apportent représentent tous un dieu cornu chasseur, un peu semblable à Elendil, mis en avant (et une déesse de la fertilité au ventre rond et aux organes sexuels proéminents), et qu’ils semblent tous montrer une certaine ferveur/crainte religieuse envers le Seigneur cerf.
Une fois les tribus arrivées, des camps se monteront à proximité du fort, généralement plus au nord. L’organisation du Seigneur cerf deviendra alors une organisation Medium (3), soit une organisation plus importante que celle des joueurs (compagnie de mercenaire, Tiny (1)).
Il existe différents moyens de réussir à détourner les nomades et les peuplades que le Seigneur cerf aura ralliés : les acheter, leur révéler la découverte d’un lieu de culte de leurs ancêtres, leur offrir des terres plus arrables ou une protection plus grande... En tout cas, si les joueurs entendent se livrer à autre chose qu’à une opération commando, ils risquent d’avoir besoin de temps pour rallier les barbares ou pour embaucher des troupes pour affronter cette nouvelle organisation...
- Le prisonnier
Au cours de leur opération sur place, les joueurs verront arriver l’un de leurs hommes, qui a été fait prisonnier, alors qu’il se trouvait au sud du gué de l’épine. Il sera torturé et crucifié sur les murailles du fort. Les joueurs pourront apprendre, tout comme le Seigneur cerf et ses hommes, que le comptoir d’Oleg a fait l’objet d’une attaque de la part d’une tribu importante de kobbolds et qu’il a été à deux doigts de tomber.
Le Seigneur cerf et ses hommes, pour leur part, apprendront la présence des joueurs sur place, l’attaque et la destruction du camp du gué de l’épine et la présence plus au sud d’hommes extérieurs. Il ne fera alors pas de doute que “le chacal est trahi par sa puanteur dans l’antre des loups”...
De plus, une mission vers le nord sera confiée à Dovan et à une cinquantaine de guerrier pour régler cette affaire aussi vite que possible...
- La guerre kobbold
Depuis des temps immémoriaux, la tribu kobold de la tribu des Écailles de suie habite les Terres volées. Cela fait des dizaines d’années qu’ils habitent dans une vieille mine d’argent creusée dans le flan d’une colline au nord de la Corneille et qu’ils entrent régulièrement en conflit avec les bandits, les mites ou les trappeurs de la région. Pourtant ils ont toujours survécu aux périodes les plus difficiles. Ces kobolds ont tous des écailles grises ou noires et ils adorent nager dans la Corneille et attraper des poissons entre leurs petites dents.
Les kobolds de la tribu des Ecailles de suie serait une tribu relativement pacifique, si elle ne vivait pas dans un environnement aussi dangereux. Pour l’heure, le chef Écaille de suie ne dirige plus la tribu qui se trouve actuellement sous les ordres du shaman, un individu manipulateur à l’intelligence terrifiante nommé Tartuk. Ce dernier vient d’une tribu de l’est et est un puissant shaman, qui a quitté sa tribu précédente, qu’il jugeait par trop guerrière. A la recherche de la paix, il s’est rendu, avec ses disciples, dans les Terres volées et a été adopté par le Clan des Ecailles de suie, il y a un peu plus de deux ans. Malheureusement, la puissance du shaman s’est révélée être sa pire damnation, puisque s’ouvrant aux esprits de la région, il a entendu les paroles de la Dame, qui a perverti son esprit et l’a rendu fou.
Les disciples de Tartuk ont, sur les directives de leur maitre, retrouvé une très vieille et très ancienne statue de Nyrissa, dans les ruines du vieux temple d’Erastil. Cette statue est devenue le centre du culte de la tribu et l’objet de tous les soins de Tartuk, qui est persuadé qu’elle est la déesse et qu’elle lui parle.
Lorsque les mites du vieux sycomores se sont emparées de la statue, eux qui sombrent doucement dans la folie que génère l’éveil de Nyrissa chez le peuple fée, Tartuk a déclaré la guerre sainte à leur encontre. Malheureusement, si les kobolds sont de bons guerriers, menés par un shaman puissant, ils sont beaucoup moins nombreux que les mites. Ils viennent de subir une importante défaite qui a rendu nécessaire de retrouver de la nourriture et des armes. Les kobolds se sont donc tournés vers le comptoir d’Oleg. Là, leur malice et la puissance de leur shaman a permis de pénétrer dans l’auberge fortifiée et de s’emparer de nourriture et d’armes.
Ecailles de suie
Chef de la tribu kobold des Ecailles de suie,
Leader désespéré
Compétences :
+4 : Leadership
+3 : Alertness ; Melee weapons
+2 : Stealth ; Athletics ; Survival
+1 : Deceit; Ranged Weapons ; Intimidation ; Endurance
Stress :
Physique : OOOOO O
Moral : OOOOO
Conséquences : 3
Armure : De bric d’os et de broc de bois (1 mineure)
Prouesses :
- Lawspeaker (Leadership)
The character is well-acquainted with royal precedents, popular traditions, and tribal laws anywhere he’s spent a significant amount of time, and is skilled at manipulating people’s perceptions of it to his advantage, making stirring speeches before clan moots and royal courts. You gain a +2 bonus when using Leadership under such circumstances, and can penetrate the labyrinth of courtly or tribal precedence one step faster on the Time Increments Table
- Combat Dodge
+1 Athletics defence in combat
- Skirmisher
No supplementary action penalty with ranged weapon attacks
- In Plain Sight
No environmental penalties to Stealth; people actively searching for you don’t get +2
Aspects :
- Ce n’est pas à un vieux singe que l’on apprend à faire la grimace
- Je ne veux que la sécurité et la paix pour mon peuple
- Les esprits parlent à Tartuk, et un bon chef suit les esprits
- Gardien des traditions
- Rusé comme un barbare
Fate points : 5
Equipement :
Armure d’os et de bois (1 mineure)
Epée courte (+2, Quick)
Arc Kobbold (+1)
Technique de combat et utilisation :
Ecailles de suie est un vieux chef sage, qui n’aspire qu’au bon développement de sa tribu. Il a toujours vécu dans les terres volées et connait une grande partie des dangers du coin. Ses kobolds sont de redoutables éclaireurs et des guerriers sérieux. Ecailles de suie ne combat en général que pour se défendre. Mais depuis le début de la guerre contre les mites, il utilise ses capacités de chef et sa science de l’embuscade et de la guerilla pour répondre aux demandes de Tartuk.
En cas de combat, Ecailles de suie préfèrera une approche subtile et par surprise, avant d’attaquer rapidement et se concentrera sur sa cible (récupérer de la nourriture, enlever telle ou telle chose, tuer tel individu). Il évite autant que possible les affrontements directs et les batailles rangées. Sauf quand il n’a pas le choix.
Il est possible de négocier avec Ecailles de suie : il ne souhaite que retrouver la statue de Tartuk et permettre à son peuple de vivre en paix. Pour cela, il est prêt à passer une alliance avec une tribu humaine...
Kobolds
Average minions (+1), 100
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OO OO OO OO OO
Tartuk
Shaman kobold
Compétences :
+5 : Nature
+4 : Divination ; Domination
+3 : Earth ; Leadership ; Weather
+2 : Stealth ; Athletics ; Creatures ; Leadership
+1 : Deceit; Melee Weapons ;Alertness ; Resolve
Stress :
Physique : OOOOO
Moral : OOOOO O
Conséquences : 3
Armure : De bric d’os et de broc de bois (1 mineure)
Prouesses :
- Call Creature (Giant Insects)
+1 Creatures bonus to call a creature from outside the current area
- Command
+1 Domination bonus for temporary aspect or Composure attack
- Enslave (Domination)
Requires Command
A broader version of Command, giving you a +2 bonus to bind the target to your will through love, fear, or whatever emotion you wish. It can place a temporary aspect such as “Enslaved to my will”, or act as a Composure conflict.
- Mind Blast (Domination)
Requires Probe Mind or Command
For a Fate point, you make a Domination attack against a sentient target inflicting a Composure consequence instead of stress. On a power fumble, the mind blast backfires and you take the consequence instead.
- Draw Power (Nature)
For a Fate point, nearby livestock or plants or even the earth itself can take consequences for you. The shifts generated on a Mediocre (+0) difficulty roll indicate which consequence:
2 shifts: Minor consequence
4 shifts: Major consequence
6 shifts: Severe consequence
8 shifts: Extreme consequence
Aspects :
- L’esprit de la Nature me parle et guide mes gestes
- J’irai jusqu’au bout !
- On m’écoute quand je parle
- Cet endroit est un paradis terrestre et seuls ceux qui le méritent pourront y vivre
Fate points : 6
Equipement :
Armure d’os et de bois (1 mineure)
Baton noueux (+2, Quick)
Technique de combat et utilisation :
Tartuk a été un grand shaman, avant de subir l’influence de Nyrissa et de perdre la raison. Il entend, dans les environs, les murmures de la déesse qu’il interprète. Il est persuadé que les Terres volées sont une sorte d’Eden aux mains du Grand esprit de la nature et que tout ce qui n’est pas kobold le souille. Il a donc entrainé de clan des Ecailes de suie dans une guerre sainte, qui a pris corps contre les mites lorsque ces derniers ont volé la statue du Grand esprit de la Nature. Tartuk est prêt à tout pour récupérer cette statue, à laquelle son esprit en déperdition se rattache. Malheureusement, retrouver la statue ne lui permettra pas de retrouver ou de conserver le peu de sanité d’esprit qu’il lui reste. Après avoir retrouvé la statue, il réclamera des sacrifices pour l’amadouer et finira par pousser les kobolds à s’en prendre aux humains.
En cas d’agression, Tartuk invoque les deux araignées géantes qui rôdent toujours près de lui, et il utilise ses sbires comme protection pour pouvoir faire appel à sa magie.
Araignées géantes
Compétences
Good (+3) Athletics
Fair (+2) Bite Alertness
Average (+1) Endurance Intimidation Stealth
Stress :
Physique : OOOOO O
Moral : OOOOO
Conséquences : 3
Armure : -1 à chaque coup reçu
Prouesses :
- Poison
Good (+3) attack against Endurance every exchange for rest of scene
- Jump
+2 Jump bonus; difficulty is distance in zones; can place aspect “On Higher Ground”
- Outer Shell
-1 armour bonus, -1 Athletics penalty
- Spider Climb
+2 climb bonus; pay a Fate point to eliminate all environmental difficulty modifiers Spider Feet: no difficulty modifiers on vertical surface, and no roll for a Fate point; climbing upside down requires an Athletics check – pay a Fate point to negate any difficulty modifiers
Aspects
- Fangs like daggers!
- Poisonous maw
- Silent hunter
- I’ll eat you at leisure...
- Legs like spears
Fate points: 5
Scale: Small (2)
Assistants de Tartuk
Apprentis shaman,
Good Minions (+2, 3)
(OO)(OO)(OO)
Les mites
L’ennemi désigné par Tartuk dans cette guerre sainte est la tribu de mites présente dans les terres volées. Ces êtres féériques, proches des gobelins, sont habituellement tournés vers les blagues de mauvais goût aux autres habitants de ce domaine. Mais depuis que la Déesse Nyrissa commence à s’éveiller, les bribes de ses rêves perturbent les fées, y compris les mites, qui sont devenues de plus en plus violents et de plus en plus agressifs dans leurs mauvaises plaisanteries. Toujours sous l’influence de la Déesse, les mites se sont par ailleurs multipliés, au point qu’ils risquent de devenir un problème majeur au sein des terres volées si l’on ne met pas un terme à leur croissance.
Mites O: OO: OOO: OOO: O
Average (+1) minions +1 +2 +3 +4 +5 Fate points : 5
O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O
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O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O
O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O
O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O O: OO: OOO: OOO: O
Aspects :
- Créatures féeriques
- Attaque en masse
- Lâches et vicieux
- Esprit de meute
- Maîtres des vermines
- Maîtres des illusions
Prouesse : Cantrip (Confusion, +0)
Le déroulé de la guerre/ L’implication des joueurs
Les kobolds ont subi une série de revers dans le cadre de leur affrontement contre les mites, allant même jusqu’à la capture de l’un des principaux guerriers de la tribu des Écailles de suie. En manque de nourriture, d’armes et de ressources, sans possibilité de pouvoir fourrager ou fabriquer de nouvelles armes, les kobolds se sont tournés vers deux sources qu’ils connaissent : le camp du gué de l'épine et le comptoir d’Oleg. Sur le premier site, ils sont tombés sur des cadavres et ont pu facilement piller le camp. Le comptoir d’Oleg s’est trouvé être une cible plus difficile que prévu (mais moins que le camp du Seigneur cerf), mais l’intelligence tactique et la puissance magique de Tartuk ont permis de pénétrer dans le comptoir et de repartir avec ce dont ils avaient besoin. Ils ont simulé une attaque, qui a causé de part et d’autres quelques morts, pendant que des sapeurs créaient une brèche à l’arrière des fortifications. Leur manège n’a été découvert que tardivement, causant deux morts de chaque coté et un incendie. Le prisonnier des joueurs en a profité pour s’échapper....
Les hommes des joueurs ont alors dépêché un messager vers le sud, qui sera capturé par les bandits. Le reste des hommes a tenté de réparer tant bien que mal les fortifications. Le comptoir présente donc les aspects suivants :
- démoralisés !
- réparations de fortune
Réparer le comptoir d’Oleg prendra une semaine.
Les bandits arriveront au comptoir quelques jours après que les joueurs aient entendu parler de l’attaque des kobolds.
- Le réveil de la nature
Les sorts concernant la nature voient leur difficulté augmenter lorsqu’ils sont utilisés contre quelque chose ou quelqu’un qui contient une part de la voix de Nyrissa. Toutes les difficultés pour imposer un changement à Nyrissa sont augmentées de 1 et les retour de flamme sur les jets de Nature (ou qui auraient une influence sur la nature) fonctionnent comme si le jet était résisté (1point de stress moral pour un échec de 3+, +1 point par point d’échec de plus).
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : dim. avr. 22, 2012 9:31 pm
par Loludian
Ah tiens, c'est pas bête de faire de Tartuk un shaman influencé par Nyrissa. C'est même une très bonne idée. Et cette histoire de guerre entre kobbolds et mites et l'attaque du comptoir d'Oleg augure quelques dilemmes pour les joueurs. C'est très sympa.
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : lun. avr. 23, 2012 2:02 am
par kobbold
Pour ma part, après ma partie d'aujourd'hui, je pense que je vais commencer à utiliser es règles de combat de masse un peu tôt.
D'abord je pense que les trolls du sud seront plus nombreux : une véritable petite armée qui demandera aux PJ de lever quelques troupes.
De plus, j'aime bien leur gestion pécuniaire des troupes régulières. Je vais donc instaurer la règle suivante :
les PJ peuvent décider d'engager de véritables miliciens professionnels (combattants niveau 3 avec un capitaine combattant niveau 5). Ces derniers ont un CR (pathfinder) de 1. Donc ils peuvent lever par 100 (armée de CR 1) ou 50 (armée de CR 1/3).
Ces troupes ne sont pas utilisables au combat à proprement parler elles correspondent aux troupes régulières permanentes de la baronnie (les escortes des PJ, les gardes, etc).
Du coup, contrairement aux règles de combat de masse, les CR1 coûtent 1PC par 2 semaines (pour revaloriser les CR1 qui deviendraient sinon inutiles), les CR 1/3, eux, coûteront 1PC toutes les 3 semaines (soit respectivement 6 et 4 PC par saison).
Avec cela, ils pourront considérer avoir auprès d'eux des hommes professionnels, et pas des paysans à qui on a donné une épée.
évidemment, il faut avoir construit des baraquements pour pouvoir "produire" ces unités, ou une garnison.
Ca me permettra de simuler le coût d'entretien d'une petite troupe régulière.
De plus, je gèrerai les pertes comme dans les règles de combat de masse : selon le nombre de morts, petit à petit, il sera nécessaire de faire des jets des moral. Là, ça sera surtout pour voir quel incidence ça aura sur le recrutement de nouvelles recrues. Et en plus de ça, pour recruter il faudra un bon jet de loyauté.
Bref, j'essaye ça dès ma prochaine partie.
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mer. mai 02, 2012 12:05 pm
par Erwan G
Bon, j'ai fini de lire le tome 4 et j'ai commencé le tome 5. Arf, c'est vraiment frustrant de voir comment les bonnes idées sont vendangées à la pelle et le défaut des jeux progressifs. On a des tas de gens qui habitent ces régions, mais comme si on le précise tout de suite, on va se retrouver à générer des rencontres et qu'elles ne fourniront pas le taff d'xp, on ne les met pas et on se retrouve avec une zone qui se peuple d'un coup.
Bref, je vais donc aller plus loin dans ce que j'ai prévu. Ca manque de gens, ça manque de barbare et une petite inspiration venant du Trône de fer pourrait être des plus utiles.
Dans ce que j'ai développé plus haut, je vois les barbares locaux comme des habitants du Nord du mur, des gens qui vivent là parce qu'ils y gagnent en liberté, mais qui connaissent aussi les risques de vivre là où ils l'on choisi. Et quand, d'un coup, ils se ruent vers le sud (ou ici, vers le nord et l'est), c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange. En l'occurrence, le roi des trolls va commencer plus tôt que prévu à s'activer, les fées du sud, qui vont jouer un peu le rôle des Autres, vont devenir plus actives, rendant la vie des habitants des terres volées plus compliquée (et donc donner des gens qui aspirent à la liberté, mais qui sont prêt à la perdre pour gagner en sécurité, mais qui risquent de la réclamer de nouveau plus tard).
Fort Drelev permettra de mettre en place une certaine concurrence. Je vais réintroduire ainsi l'avancée des autres nouveaux duchés/royaumes. Et mettre en oeuvre le Royaume du Pitax bien avant le tome 4, dès le tome 2 ou 3, de façon à ce que les joueurs ne découvrent pas un nouvel ennemi, mais le voient monter en puissance.
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : mer. mai 02, 2012 3:46 pm
par Erwan G
Je me suis fait couper dans ce que je voulais dire aussi à Kandjar : pour jouer Kingmaker ailleurs, c'est simple. Faut-il acheter la campagne ? Franchement, après être arrivé au tome 5 à la lecture, je serais tenté de dire non. On peut faire aussi bien plus simplement et surtout de façon plus crédible. La trame, on l'a exposée ici, de façon plus crédible que ce qui est présenté, amha. Le reste, c'est du décors intéressant (de beaux dessins, des créatures intéressantes, des adversaires calibrés...). Si tu es dans une logique D20 avec un convertisseur rapide, ça vaut le coup. Sinon, effectivement, à l'usure, je la trouve plus décevante que la Malédiction du tome écarlate, par exemple.
Je ne regrette pas mon achat, parce que cela m'a donné une bonne trame à exploiter, mais je pense qu'au final, après avoir été un gros fantasme, cette campagne est une déception si on la fait jouer by the book. Même s'il y a de très bonnes choses à piocher (notamment un royaume d'un roi voleur dont le général est un demi ogre et le garde du corps un troll, très D&D coté Chroniques de la Lune noire).
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : jeu. mai 03, 2012 3:50 pm
par Glen
Je suis d'accord avec ce commentaire.
Pour moi je ne regrette pas mon achat mais c'est clair que la plupart des moments les plus intenses de la campagne (enfin du premier tome et demi) l'ont ete sur des parties que j'ai rajoutées par dessus.
Mais la base est riche et intéressante et les illustrations sont excellentes.
Le cote sandbox me plait bien avec un petit avantage que je n'avais pas decelé avant. certes ca demande globalement pas mal de travail en amont, mais comme c'est très ouvert, ca laisse beaucoup plus de place à l'impro. Et pouvoir se reposer sur ca ca enleve pas mal de pression sur la préparation effective de chaque séance.
Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : ven. mai 04, 2012 10:26 am
par Da Beast
XO de Vorcen a écrit :J'ai commencé à faire jouer Kingmaker ....
kobbold a écrit :Cool, un nouveau CR et de nouvelles inspis...

Loludian a écrit :Bientôt on pourra ouvrir un sous-forum Kingmaker

Je fais un tir groupé en rajoutant Ego' : C'est trop bon de lire vos différents CR* merci !
Et ça va être de plus en plus intéressant au fil du temps avec les divergences entre les adaptations faites par chaque meneur et les décisions que prendront chaque groupe de Pj.
*A chaque fois j'ai mal d'avance pour ces pauvres brigands qui viennent rançonner Oleg
