[MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

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Glen
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

Sinon mes joueurs en sont au tome 2 (faut vraiment que je mette à jour le wiki) et explorent la partie sud des terres volées.
Ils viennent de poser pied sur la petit ile au centre du lac aux chandelles et ont vaincu de justesse un feu follet ( les ronces sur l'ile n'ont pas aidé)

Ils vont donc partir explorer la tour en ruine au centre qui est très rapidement décrite ( en gros en fouillant on trouve un item et basta).
Je sens que mes joueurs ont envie d'un vrai petit donjon, ca fait longtemps et j'aimerai donc leur proposer une petite exploration sympa.

Est ce que vous connaissez des modules avec des donjons interessants? pas trop long (une session de 4heures, au pire un peu plus) mais avec des pieges bien relou et/ou des enigmes sympas?
J'adapterai au contexte evidemment (soit un truc de gyronna, soit une vieille tour créée par un mage au temps de la conquete taldor), mais une base interessante me permettrait de gagner pas mal de temps!

merci!
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Kandjar
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Kandjar »

Merci Kobbold et Erwan pour vos informations et conseils.
J'ai commencé à développer un petit système d'exploration à greffer sur mon dKandjar (qui remplacera la gestion de ressources sociales que j'utilise dans ma campagne urbaine). Je le veux plutôt ludique, limite JdP : à chaque "tour d'exploration", le groupe devrait faire plusieurs tests, par exemple :
- se déplacer d'un hexagone à l'autre
- repérer les lieux intéressants
- éviter les mauvaises rencontres
- trouver en chemin de la nourriture
...
A première vue, je me disais qu'une tâche à laquelle personne n'est affecté serait jouée avec le plus mauvais score de compétence du groupe, et si un personnage s'y attelle, on pourra utiliser sa compétence, plus un éventuel habillage, ce qui donnerait un bonus conséquent. Ils devraient alors se répartir les tâches, ce qui serait assez simple en cas d'exploration basique, mais plus compliqué s'ils doivent dans le même temps surveiller des prisonniers ou contrer les farces des fées...
Un échec à un test conduirait à une complication : consommation de ressources, perte de temps, dépense de points d'énergie, rencontre aléatoire...

Mais avant de me plonger réellement dans cette idée, je voudrais m'assurer que ça en vaut la peine : l'exploration est présente tout au long de la campagne ou uniquement dans le(s) premier(s) volume(s) ?

D'autre part, la compétence Survie me paraît bien trop générique dans une telle campagne. Quels domaines recouvre-t-elle, qui aboutiraient après synthèse à une division en deux ou trois compétences ?
- pose de pièges et collets
- pistage
- herboristerie/connaissance de la flore
- construction/découverte d'un abri
- empathie animale
...
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Loludian
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Loludian »

Kandjar a écrit :Mais avant de me plonger réellement dans cette idée, je voudrais m'assurer que ça en vaut la peine : l'exploration est présente tout au long de la campagne ou uniquement dans le(s) premier(s) volume(s) ?
Dans toute la campagne.
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Malheureusement, oui, il est prévu que les joueurs fassent de l'exploration sur les 6 tomes. Et, toujours malheureusement, ce n'est pas très heureux, sauf si tu veux jouer en mode Diablo II/Meuporge. En effet, tu as des missions moisies pour t'inciter à aller explorer, des conflits à gérer et, de temps en temps, de bonnes trouvailles (une mine, un allié, une ressource...). Bref, c'est loin d'être bien bandant.

Amha, jouer l'exploration n'a pas grand intérêt, une fois lancé dans l'histoire. En tout cas, mes joueurs ne sont pas des explorateurs de donj'. Ils sont plutôt à la recherche d'une histoire et la première qu'ils trouvent, c'est celle des brigands. Ils se sont donc jetés dedans pour éviter d'être pris au dépourvus. Ils ont eu peur que les brigands ne s'inquiète de l'absence de retour de ceux envoyés au comptoir d'Oleg. Ils sont donc descendus et le camp du gué de l'épine est abordable. Ils ont donc remporté le conflit et se disent que le reste des brigands risque de s'inquiéter de la disparition du camp du gué de l'épine. Ils sont donc partis encore au sud et cherchent à régler le problème du Seigneur cerf. Et je ne les sens pas le moins du monde motivés par une exploration (d'où la nécessité de temporiser, de reposer les enjeux et les risques).

Bref, à mon avis, il ne faut pas perdre de temps sur l'exploration, qui est secondaire et sans grand intérêt.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Pour moi elle est centrale... sur les deux premiers tomes. Ensuite ils ont de quoi, normalement, payer des gens pour faire ça pour eux.

Mais leur mission étant avant tout l'exploration au départ, puis leur problème étant de s'assurer d'être dans une zone sûre ensuite pour développer leurs terres, l'exploration reste importante, au début.

Ensuite, les zones "à rencontres" sont plus espacées et moins nombreuses pour chaque cartes supplémentaire. Mais l'AP étant fait pour que les joueurs de donj' purs qui ne veulent pas se fader la gestion de royaumes et qui veulent jouer des explorateurs au service de leur seigneur puissent le jouer comme ça... C'est bourré de zones à explorer. Après, comme toujours, tu prends ce que tu veux et tout n'est pas super utile. (et si on vire la gestion de royaume et le côté gestion diplomatiques, relations externes, etc... et les zones à explorer pas forcément intéressantes, on peut concentrer l'histoire de chaque tome en quelques grosses parties par tome.)
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Kandjar
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Kandjar »

Ok merci.

Je ne sais pas encore s'ils auront plutôt envie de continuer à faire de l'exploration par eux-même ou s'ils délégueront alors dans le doute, j'imagine que ce n'est pas perdu de faire un système propre.
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Amha, ça risque, mais après, cela dépend de ce que tu veux donner comme piste à ta campagne. Le soucis est que si tu joues l'exploration hexagone par hexagone, ça va prendre du temps. De ce que je vois des deux campagnes que j'ai lues pour Pathfinder, il faut tailler dans le gras, raccourcir les combats et l'exploration de donjons ouverts ou fermés et mettre en avant l'intrigue. Soit, quasiment, jouer deux tomes à la fois. Amha, chaque tome doit pouvoir se jouer en deux ou trois séances max.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

Erwan G a écrit :Amha, ça risque, mais après, cela dépend de ce que tu veux donner comme piste à ta campagne. Le soucis est que si tu joues l'exploration hexagone par hexagone, ça va prendre du temps.
Tu mets le doigt dessus. Ca dépend surtout du temps que l'on veut consacrer à la campagne. Ceci étant, quand on joue l'exploration au rythme auquel mes joueurs vont, (en faisant du hex par hex), on arrive au bout d'une douzaine de séances (avec plein de rajouts d'intrigues politiques et autres) au premier tiers du tome 2. Sans les rajouts d'intrigues, on en serait déjà à la fin du tome 2 je pense.

Mais garder l'exploration en fond permet aussi de varier les plaisir. Mes joueurs alternent, du coup entre :
- la gestion de royaume pure avec tout ce qui va avec (régler les problèmes avec des voisins, la politique, la diplomatie, etc...)
- les intrigues globales et personnelles
- l'exploration/action

Du coup, je laisse les joueurs choisir ce qu'ils veulent faire et ils varient les plaisirs selon leur bon vouloir.
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Ca, je ne dis pas, mais si l'exploration est une piste comme les autres, le besoin de règles hexagone par hexagone m'aparait moins utile.

Pour info, j'en suis à deux très petites séances (la première a été tournée autour de : accepter le cadeau, recruter des gens et des ressources, repousser les mercenaires. La seconde, l'attaque du gué de l'épine et la découverte du camp du Seigneur cerf). Je pense que la troisième séance va vraiment lancer le bouzin, à coup de scénarisation d'éléments du premier tome, d'introduction d'éléments du second tome (l'entrée en jeu de la tribu des trolls) de façon à ce que, si tout va bien, nous puissions assister au réel commencement de la création du royaume.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par kobbold »

En effet vous allez vite. Perso je ne voulais pas que les trolls entrent en jeu trop tôt, je préférais avoir ça comme une menace découverte petit à petit. De même que tout ce qu'il y a dans la partie sud. Et comme la gestion de royaume et les évènements aléatoires (que j'aime bien utiliser) prennent du temps de partie aussi ça laisse aux PJ le temps de découvrir des menaces sourdes petit à petit.

Et les tomes suivants tournant tous autour d'un évènement majeur c'est encore plus simple à cloisonner.
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Oh, je ne compte pas leur balancer les trolls, simplement justifier le mouvement de population de barbares du sud, non répertoriés dans le scénario, vers le nord, un peu comme les peuples de l'au delà du Mur descendent vers le sud en raison du réveil des Autres dans le Trône de fer. Ils vont comprendre qu'il y a une menace, sans trop savoir laquelle. Mais ça devrait les motiver à se poser un peu, construire, se fixer au sud pour protéger cette zone, lancer l'exploration... Ce qui devrait pouvoir arriver dans une séance ou deux.
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Je dois rajouter un pj à mon Kingmaker. Je me suis donc tourné vers un prêtre touche à tout. Comme les divinités de Golarion sont aussi nulles que celles de Donj', je suis allé du coté d'Ahura Mazda, pour faire d'Alim le Sachant un Maître des Mystères et du Feu sacré :
Alim le Sachant
Maître des mystères

Enfance :
Né dans un port, Alim a toujours eu l’envie de voyager, de découvrir le monde et de le comprendre. Il a effectué de nombreux métiers des ports, avant de devenir mousse et de partir sur les mers. Jusqu’à ce que son bateau soit la cible d’un pirate et qu’il soit capturé, puis vendu comme esclave. Par chance, sa débrouillardise, son aisance ont attiré l’attention d’un vieil homme, Ibrahm, prêtre, sage, alchimiste, qui l’a acheté, l’a éduqué et l’a initié au Mystère, pour qu’il devienne son assistant.
Aspects:
  • Je dois savoir !
  • Touche à tout
Le tournant :
Ibrahm est mort alors qu’Alim venait tout juste de fêter ses 25 ans, dont plus de 10 au service du vieil homme. Malheureusement, Ibrahm devait lui donner le statut d’homme libre, mais il n’a jamais effectué les démarches. Alim s’est donc vu faire partie de l’héritage de son maître et est ainsi devenu la propriété de son neveu, un homme avide de pouvoir, qui a vu chez son esclave le moyen de gagner beaucoup d’argent, en vendant des sortilèges et des quolifichets magiques. Au cours des 5 ans passés chez Berit, Alim a beaucoup travaillé tout en étant privé de tout. Une nuit, il s’est décidé à s’enfuir du palais de son maître, après avoir récupéré toutes les possessions de son mentor, Ibrahm.
Aspects :
  • Gardien du Feu sacré (le feu sacré ne doit jamais s’éteindre)
  • Je ne serai l’esclave de personne !
Premières aventures :
Ayant perdu sa poule aux oeufs d’or, Berit a mis la tête d’Alim à prix, l’accusant de vol et de meurtre. Alim a donc dû quitter le sultanat d’Ahroud, pour voguer à nouveau sur les mers de Golarion. Au cours des années qui se sont écoulées, il est devenu pirate, scribe public, médecin itinérant, magicien de foire, conseiller de princes, occupant de sombres cachots, au gré de sa fortune, pendant près de 20 ans, mais toujours dans le respect du dogme d’Ahura Mazda...
Aspects :
  • Ne tient pas en place
  • L’homme agit avec amour, le prêtre avec sagesse
Nouvelles aventures :
La dernière aventure d’Alim est une aventure qui ne pouvait que se terminer mal : aux portes de la Varisie, il a rencontré une jeune femme dont il est tombé amoureux. Ils se sont mariés, mais Viselle, une jeune noble du Brevoy, ne pouvait imaginer que son mariage serait réel tant qu’il ne serait connu et accepté de son père. Les jeunes époux se sont mis en route, dans l’urgence, quand ils ont eu la certitude qu’elle était enceinte. Malade en mer, les époux ont décidé de voyager le plus possible sur les routes, empruntant ainsi la route commerciale qui traverse les Terres volées, et sont tombés dans une embuscade des brigands. Visselle a été touché par une flèche, en plein ventre et, pendant l’assaut, Alim s’est concentré sur les soins à lui donner, alors même qu’elle était déjà morte, son enfant avec elle. Les brigands ont emmené un Alim sans voix et sans coeur, afin qu’il devienne le soigneur des troupes du Seigneur cerf. Mais il est trop abattu. Pour l’instant.
Aspects :
  • Je me vengerai du Seigneur cerf
  • Je ramènerai le corps de Viselle au Brévoy
Compétences :
+4 : Power of Fire
+3 : Alchemy ; Academics
+2 : Empathy; Resolve ; Power of Life
+1 : Power of Warding ; Art ; Rapport ; Investigation

Stress :
Physique : 5
Moral : 6
Conséquences : 3

Prouesses :
  • Create Fire (Power of Fire)
    You can create quantities of the element from nothing – a waterfall in a desert, a raging fire in a blizzard, a patch of total darkness under the midday sun. If the quantity created is important, assume it’s enough to place a temporary aspect (“Pool of Water”, “Raging Fire”, “Patch of Darkness”) on the current zone. You can use any of the power trappings or stunts with the element created.
  • Circle of Protection (Warding)
    You gain a +1 to block attacking targets or magics, and can also make a Knockback manoeuvre on physical attackers (see page 164).
  • Major Healing (Life)
    You can heal consequences; the difficulty depends on the consequence (see page 107). Success reduces the consequence healing time by 1 step; each point of spin reduces it by a further step. Unlike the Science skill, no components or healer’s kits are required.
  • Initiate Of Ahura Mazda, the Uncreated God, the Light of Wisdom
    Terms like “initiate”, “devotee”, and “champion” measure your devotion to your god. This stunt gives you a +1 bonus with your god’s powers. You must take a geas aspect.
Aspects :
  • Je dois savoir !
  • Touche à tout
  • Gardien du Feu sacré (le feu sacré ne doit jamais s’éteindre)
  • Je ne serai l’esclave de personne !
  • Ne tient pas en place
  • L’homme agit avec amour, le prêtre avec sagesse
  • Je me vengerai du Seigneur cerf
  • Je ramènerai le corps de Viselle au Brévoy
Edit : pj, pas pnj
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Cryoban
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Cryoban »

Très beau PNJ que cet Alim La Lumière...euh Le Sachant...pardon..je sors
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Erwan G
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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Erwan G »

Juste une rapide présentation de Ahura Mazda (tirée de Wikipedia) :
Ahura Mazdâ

Ahura Mazdâ (« Seigneur-Sagesse ») est une divinité unique, abstraite et transcendante. Selon l'Avesta (livre saint), il est l'Esprit suprême qui donna naissance à deux principes opposés : Spenta Mainyu (l'Esprit Saint ou le bon choix) et à Ahra Mainyu (le mauvais choix). Il est le Pôle de la Lumière essentielle, le père d'Atar (seigneur du feu sacrificiel et du foyer) manifesté par le Feu primordial. Il est la lumière fulgurante qui précède et engendre les illuminations célestes des feux solaires et stellaires du cosmos. Il est porteur de l’arta, c'est-à-dire la sagesse et la vérité.

Ahriman est l’opposé d’Ahura Mazdâ, le “mauvais esprit”, la représentation du mal.

Les sept expressions ou vertus divines du Seigneur Ahura :
  • Mazdâ : La sagesse, la lumière, l'omniscience
  • Vohu Manah : La bonne pensée
  • Asha Vahista : L'ordre juste en tant que perfection divine dont l'ordre cosmique
  • Khshatra : Royaume de Dieu (Khshatra Vairya) - L'empire - pouvoir et puissance du Bien
  • Armaïti : La dévotion en tant que sainte piété douée d'activités bienfaisantes
  • Haurvatât : la santé en tant que destructrice de la maladie inoculée dans la création par Ahriman, et salut dans le monde spirituel
  • Ameratât : L'immortalité (ou non-mort) en tant que dynamisme perpétuel de la vie divine.
Le disque ailé, symbôle d’Ahura Mazdâ, représente le Farvahar, la fravarti (l'Ange) qui se trouve dans la sphère du Soleil.
Le symbole :

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Re: [BrainStorming][MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Message par Glen »

En reflechissant à mon idée de donjon pour la tour aux chandelles j'ai modifié un peu ma vision de l'histoire ( très empruntée aux idées d'Erwan)

Nyrissa est une ancienne puissance du premier monde.
A chaque fois que les terres volées sont habitées / investies par une forme de civilisation avancée, cela provoque l'eveil de Nyrissa. Mais cette dernière puissance ne peut facilement agir seule (si elle le fait elle s'expose cf tome 6), et c'est la raison pour laquelle elle tente tout d'abord d'influencer des personnes / créatures habitants sur les terres volées ( le seigneur cerf, les trolls, les bandits pour l'ours hibou )

Il y a x centaines/milliers d'années La tentative de colonisation des terres volées par le Taldor provoqua l'eveil de Nyrissa. Nyrissa influenca alors Vorda, une magicienne taldorienne pour que cette dernière conquiert les terres volées pour elle meme (un peu comme le chef des trolls). Vorda se mis à la recherche de deux choses:
- la vie eternelle aux travers de la lichification
- une armée pouvant lui obéir : Elle entendit parler d'un tombeau de cyclopes et dans ses recherches elle trouva le moyen de les eveiller/controler ( meme mecanisme que dans le tome 3 ).

Elle parvint presque a ses fins, mais des héros Taldoriens mirent fin a ses pratiques en parvenant a l'enfermer dans le tombeau et a le sceller magiquement.
La conquete Taldorienne fut arrétée par des tribus barbares (le heros barbare du tome 4) qui n'ont rien a voir avec Nyrissa (je vais d'ailleurs faire de la barbare de mon groupe une descentante de ce héros)

Une fois libérée Vorda voudra juste continuer à mettre son plan en place.

Pour en revenir à la tour des chandelles, je vais faire de la tour l'ancienne place forte de Vorda. Les aventuriers pourront trouver des grimoires parlant de recherche sur l'energie negative, le controle des cadavres etc... Ainsi que peut etre quelques indices sur ses vues vers un tombeau ( mais sans préciser la localisation pour ne pas trop donner d'indicex aux pjs).
Je trouve que ca crée un lien interessant avec le tome suivant.
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