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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : dim. mai 13, 2012 4:56 pm
par Erwan G
Bon, alors, troisième partie de Kingmaker ce vendredi soir, toujours avec les règles de Fate.

Les joueurs étaient en approche dans le camp du Seigneur cerf et essayaient de presser un peu les choses. Ils ont pris du temps pour observer, pour découvrir l'environnement. Ils ont ainsi pu voir qu'il existe, dans le camp, trois lieutenants : Akiros, l'homme respecté et le vrai "chef", Dovan, le fourbe et le méfiant et Auchs "le Troll", la brute qui fait régner la peur chez les brigands. Le Seigneur cerf, pour sa part, est assez absent, mais est très craint. Mêlé à leur découverte, lors de l'attaque du camp du gué de l'épine, de l'alcoolisme du chef des bandits, ils se sont dit qu'ils avaient peut être une carte à jouer.

Dans le même temps, un nouveau personnage a été introduit, Alim le Sachant : ce prêtre, en voyage vers le Brevoy pour rencontrer la famille de sa femme, est tombé dans un get apen mené par les brigands. Sa femme, Viselle est morte et le Feu sacré qu'il conservait dans un réceptacle sacré (objet alchimique) a été soufflé dans l'attaque [son aspect Gardien du feu sacré a été invoqué. Il a gagné un point de Fate mais n'a pas pu faire appel aux sphères essentielles de son dieu, tel que notamment tout ce qui concernait le feu]. Enfermé dans une geôle du fort, avec le corps de son épouse, Alim s'est vu démarché par tous les lieutenants du Seigneur cerf, sans succès. En effet, un soigneur, alchimiste et sorcier a une grande utilité pour les brigands.

Alors que le reste des joueurs réfléchissaient à leur plan d'action, ils ont vu des troupes entières d'hommes venus du sud arriver au fort du Seigneur cerf et commencer à s'installer, tandis qu'une poignée d'hommes se rendaient dans le fort. Ces gens étaient des barbares venus du sud pour chercher un abri contre des menaces horribles : des attaques de trolls, de géants, de créatures horribles et indicibles. Des tribus entières (environs 250 adultes) sont ainsi arrivés, avec leurs maigres possessions, et ont trouvé la protection du Seigneur cerf. Des troupes d'hommes mixtes, brigands-barbares, se sont occupés de gérer les troupes et de faire régner l'ordre.

Akiros s'est rendu dans la geôle d'Alim pour lui demander, sans contrepartie, s'il acceptait de soigner et de s'assurer de la bonne santé des gens nouvellement arrivés notamment pour éviter tout risque épidémique. Alim était libre d'aller et venir dans le camp, Akiros conservant sous sa garde le corps de Viselle. Alim a donc commencé à donner des soins, prioritairement aux femmes et aux enfants.

Compte tenu de la quantité d'hommes présents, les joueurs ont retardé leur plan de prendre la forteresse du Seigneur cerf d'assaut. Sous l'impulsion de Ser Guéric et de Marn, ils ont tenté de mener une divisions des troupes barbares. Ils ont fait courir des rumeurs, ont indiqué que le Seigneur cerf ne pouvait les protéger... Ils ont organisé une réunion nocturne pour expliquer et convaincre. Mais, malgré leur discrétion, ils ont été repérés par Dovan (jet d'opposition Rapportvs Alertness de Dovan). Alim a entendu parler de cette réunion et a décidé de s'y rendre discrètement : si quelqu'un s'oppose au Seigneur cerf, il est sûr d'obtenir le soutien d'Alim !

Marn et Ser Guéric se sont trouvés en présence d'une cinquantaine de personnes, les deux autres, Lewellyn et Eold le nain, toujours protégé par la maitrise des illusions de l'elfe, se trouvant à l'écart. Marn ayant fait un certain travail d'approche, il avait découvert que tous les barbares n'étaient pas sûr de l'intérêt d'aller trouver le Seigneur cerf, et qu'une autre partie importante craignait de remonter trop dans le Nord et de tomber sous la coupe des nobles, devant ainsi renoncer à leur liberté et devenir les esclaves de ces nobles. Marn et Ser Guéric, montés sur une estrade naturelle, se sont donc lancés à tour de rôle dans un discours passionné, qui s'est terminé sous les applaudissement d'un seul homme. Tous les autres se sont alors écartés et les joueurs ont vu Dovan s'avancer vers eux, les féliciter de leur "beau discours" et leur annoncer que les hommes libres ne plieraient pas le genoux devant des chiens du Brévoy. Des archers sont sortis également de la foule.

Alim et Eold voyant ce qui se passait, avant que quiconque n'entre en action, ont essayé de protéger les orateurs : le nain en jetant une poignée de pierres runiques, pour détourner les flèches de ses compagnons, Alim en créant un mur invisible qui arrêterait les flèches (un Block pour le nain, qui a été trop faible (Average) et une manoeuvre pour le prêtre ("rien ne peut traverser ce mur"). Dovan ayant l'initiative, il s'est jeté sur Ser Guéric pour lui porter un coup d'épée. Le guerrier, profitant de sa hauteur (aspect "en hauteur"), réussissait à éviter le coup. Les archers ouvraient alors le feu. Ser Guéric se jetait sur le coté, se protégeant de son bouclier, évitait les flèches qui touchaient Dovan (bouclier + spin, compte tenu de la place de Dovan, perte de 2 points de Stress pour le lieutenant du Seigneur cerf, le block du nain ayant été insuffisant). Le reste des archers (deux groupes de 5 minions Fair, +4 au tir) prenait Marn comme cible et auraient du le toucher malgré son esquive, sans le mur magique . Gueric portait alors un énorme coup d'épée à Dovan qui le touchait au bras droit, lui laissant un bras inutilisable (conséquence moyenne [4]). Alim avançait vers le reste du groupe, le nain lançait une nouvelle poignée de pierres runiques protectrices (Block toujours, 0) pendant que Marn utilisait sa maitrise du discours pour décontenancer Dovan, ce qu'il réussissait à faire (Razor's tongue, un aspect "décontenancé") et que l'elfe se jetait au milieu de la clairière pour effrayer les archers (Strike With Fear) qui s'enfuyaient). Dovan sentant le vent tourner, tentait se s'enfuir et évitait de justesse le coup d'épée de Ser Guéric. Il atteignait la lisière de la forêt pour rencontrer le tranchant de la hache du nain, qui le faisait tomber (une conséquence majeure ou un hors combat, ce qu'il a choisi, et a alors activé son stunt Nine Lives). Les joueurs ont essayé sans succès de retrouver les archers ou le corps de Dovan...

Craignant que le bruit de leur présence ne se répande, il a été décidé de tenter un assaut frontal le plus rapidement possible. Après avoir fait connaissance avec le nouvel arrivant, Ser Guéric et les siens se sont alors dirigés vers le fort, pour découvrir qu'une troupe d'individus arrivait rapidement, avec un prisonnier, l'un de leurs soldats laissés au Comptoir d'Oleg. Ils ont alors essayé de tenter le tout pour le tout. Une parie du groupe s'est alors avancé vers les portes pour essayer de profiter de leurs ouvertures pour s'attaquer rapidement au Seigneur cerf. Lewellyn a alors utilisé son Glamour pour camoufler l'avancée du groupe commando. Mais lorsque le groupe est arrivé à quelques dizaines de mètre de l'entrée, le regard du Seigneur cerf, présent à la porte et attendant la troupe annoncée en compagnie d'Akiros, s'est porté sur le groupe. A ce moment précis, le sort de l'éclaireur s'est dissipé. Il s'est redressé, les yeux perdus dans le vide, à moitié fou, et a commencé à se comporter étrangement (Fumble sur son jet de Glamour + "Ma mère était une fée, son sang coule dans mes veines" invoqué), conduisant la personne la plus proche de lui à l'assommer. Le groupe, identifié et en danger, a donc dû se replier.

Alim a pu apprendre, par Akiros, les informations de l'homme de Guéric : des gens venant du Nord se sont installés au Comptoir d'Oleg, pour revendiquer les Terres perdues et ils se sont fait attaqué et ont subi une défaite.

Il a alors été décidé de diviser le groupe en deux : d'une part, Ser Guéric, Eold et Lewellyn sont rentrés au Comptoir pour apprendre ce qui s'est passé, réparer les conséquences de l'attaque et préparer le comptoir pour en faire une place forte. Pendant ce temps là, Marn et Alim ont continué leur travail de sape pour réussir à entrainer avec eux une partie des barbares.

Des gens venus du sud ont continué d'arriver régulièrement au Fort du Seigneur cerf, montant le nombre d'arrivants à environs 450 adultes.

A leur retour, Guéric et Eold ont découvert un Comptoir légèrement endommagé. Ils ont décidé de le fortifier et d'étendre les fortifications, pour assurer la protection des gens du sud qui pourraient vouloir les rejoindre. Eold a donc utilisé sa compétence Artificer et son stunt Engineer pour réaliser un ouvrage de très grande qualité (Great, en utilisant le surplus des shifts pour diminuer le temps à passer). Guéric a organisé les choses, demandant notamment à Lewellyn de faire du repérage autour du Comptoir. Au cours du mois écoulé, Lewellyn a pu explorer 8 hexagones, en évitant des rencontres difficiles, découvrant par la même une mine d'or. Le Maître nain s'est, de façon étonnante, rendu rapidement sur place pour voir ce que cette mine pouvait donner et a découvert une mine rapidement exploitable, mais qui donnerait son plein rendement qu'après des travaux sérieux. Une petite troupe a donc été envoyée sur place pour assurer la sécurité de la mine.

Alim et Marn, utilisant l'escarmouche de la clairière et la bonne réputation du soigneur, ont réussi à gagner du monde à leur cause et à inciter environs 150 adultes à quitter le camp du Seigneur cerf pour rejoindre le Comptoir. Mais Alim a refusé de quitter le fort sans emmener le corps de Viselle. En cherchant les moyens d'enlever discrètement le corps, il est apparu que le point faible du Seigneur cerf à ce niveau était Akiros. Grâce à Alim, Marn a pu approcher le lieutenant, qu'il a rapidement sondé, pour découvrir quelqu'un en plein doute et qui, avec l'arrivée des gens du sud, s'interrogeait de plus en plus sur sa loyauté envers le chef des bandits (Heart's Secret, découverte de deux aspects : En plein doute et Ce n'est pas la vie que je veux). Marn l'a donc convaincu de les rejoindre (Rapport + les deux aspects). Grâce à lui, Alim a pu sortir le corps de Viselle et, en pleine nuit, 150 barbares ont quitté le camp, en direction du comptoir d'Oleg, pour rejoindre Ser Guéric et quelques hommes l'accompagnant pour protéger le groupe.

Aux alentours du Comptoir, Maître Eold a créé un village qui a été nommé, à l'initiative d'Alim, selon le nom du premier bébé né sur place.

Il reste maintenant à fixer les caractéristiques technique du début du royaume : leur organisation est maintenant au niveau 2 (niveau 1 : groupe de mercenaires ; niveau 2 : village d'une bonne centaine d'habitants).

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : mar. mai 15, 2012 11:29 am
par Acritarche
Ce n'est pas exactement du Kingmaker, mais vous serez peut-être intéressés par le sujet [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox sous T&T².
Quoiqu'il en soit j'ai beaucoup de plaisir à vous lire et j'apprécie beaucoup ce fil qui m'a fortement inspiré, même indirectement.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : mar. mai 15, 2012 2:25 pm
par XO de Vorcen
J'en viens à l'instant et je me disais justement que c'était non seulement sympa mais inspirant pour la campagne Tal Endhil où je suis joueur (notion de richesse, la moissoneuse de Trévire) mais également à terme pour mon Kingmaker qui en est encore au début.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : mar. mai 29, 2012 1:03 am
par mirtaz
Petit nouveau sur le forum, je lis avec intérêt les discussions qui ont relancé mon intérêt pour cette campagne que j’avais découverte il y a quelque temps et dont j’avais trouvé sympa le concept de base ; interagir avec l’environnement et construire ses petites affaires tout en suivant un métaplot. Mais bon, la fin souffre des excès de DD et mes joueurs n’aiment pas le système ; trop paresseux pour convertir la campagne, un système de gestion de royaume pas assez ludique, j’ai laissé tomber…
Jusqu’à découvrir ce sujet et le gros travail d’adaptation qui a été fait, notamment avec LoA, qui est justement ma dernière acquisition en JdR ; ça a relancé mon intérêt et je me demande jusqu’à quel point, Erwan, tu as pu exploiter les règles de LoA.
Pour ceux qui ne connaissent pas bien le système, son côté génial est de tout modéliser en termes de compétences, atouts (stunts) et aspects, des PJ/créatures, aux véhicules, bâtiments, villes et organisations, avec des échelles de taille et de temps qui permettent à tout cela d’interagir.
Cette possibilité offerte de changer d’échelle de jeu me semble une bonne idée pour pallier au côté barbant de l’exploration de centaines d’hex qui fait l’unanimité des posts ; les localisations plus étendues pourraient être modélisée comme des constructs avec des challenges de difficulté liée aux dangers qu’ils contiennent :
Au niveau Groupe, on peut gérer l’exploration comme des voyages
Au niveau Organisation (village construit), en utilisant sa compétence System

La fondation d’un village est prévue par les règles (même si elle est réservée à un niveau épique de jeu qui ne paraît pas indispensable), mais son évolution demande aux joueurs d’utiliser sa propre progression, ce qui limiterait forcément la puissance des persos en fin de campagne. Là, je pense qu’avec une adaptation simple, les gains liés à l’exploration des terres pourraient apporter de l’expérience au royaume, sous forme de Skill Points améliorant une compétence (ex Mine d’or = +1 SP en Ressource, Annexion de Varnhold = +3SP en Contrôle (Haut de Nomens))
Avec un peu d’adaptation, ça devrait pouvoir tourner et permettre ou joueurs de zoomer/dézoomer en fonction de leurs centres d’intérêt. Quelqu’un a-t-il essayer une adaptation dans ce sens ?

Concernant le métaplot, l’idée d’une force naturelle corruptrice me paraît excellente. Comme Loludian, j’aime beaucoup l’idée du Beathacrann d’Alkemy, un arbre gigantesque corrompant ses serviteurs avec des greffons végétaux tout en étendant ses racines sous la terre ; on retrouve une idée proche dans Sundered Skies avec un arbre démoniaque qui a perverti toute la nation elfique. J’imagine plutôt qu’une fée un treant gigantesque, féerique et primal dont les racines sont ancrées dans le monde matériel au niveau de la forêt des Mille Voix et permet un passage de créatures féériques pas toujours très sympathiques. Les joueurs auront alors affaire à des serviteurs corrompus par des greffons (comme le Seigneur Cerf), puis avec l’avancement de la campagne vers l’est aux zones d’influence des racines pour ses terminer par la quête du moyens de sectionner les racines pour libérer les terres volées de l’influence de l’ancien dieu.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : mar. mai 29, 2012 9:50 am
par Wenlock
XO de Vorcen a écrit :J'en viens à l'instant et je me disais justement que c'était non seulement sympa mais inspirant pour la campagne Tal Endhil où je suis joueur (notion de richesse, la moissoneuse de Trévire) mais également à terme pour mon Kingmaker qui en est encore au début.
Ah ça, si tu révolutionnes les moissons, ça risque de rendre bien service à votre petit fief.
Vivement que ton perso puisse réaliser toutes ces merveilles technologiques. :)

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : mar. mai 29, 2012 9:56 am
par Kandjar
mirtaz a écrit :Concernant le métaplot, l’idée d’une force naturelle corruptrice me paraît excellente. Comme Loludian, j’aime beaucoup l’idée du Beathacrann d’Alkemy, un arbre gigantesque corrompant ses serviteurs avec des greffons végétaux tout en étendant ses racines sous la terre ; on retrouve une idée proche dans Sundered Skies avec un arbre démoniaque qui a perverti toute la nation elfique. J’imagine plutôt qu’une fée un treant gigantesque, féerique et primal dont les racines sont ancrées dans le monde matériel au niveau de la forêt des Mille Voix et permet un passage de créatures féériques pas toujours très sympathiques. Les joueurs auront alors affaire à des serviteurs corrompus par des greffons (comme le Seigneur Cerf), puis avec l’avancement de la campagne vers l’est aux zones d’influence des racines pour ses terminer par la quête du moyens de sectionner les racines pour libérer les terres volées de l’influence de l’ancien dieu.
C'est excellent ça, je prends !

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : mer. mai 30, 2012 11:17 pm
par mirtaz
Bon, je me lance dans une tentative d’adaptation de LoA pour Kingmaker sans trop savoir où cela va me mener…

Tout d’abord, posons le cadre en développant :
les différents niveaux d’abstraction de jeu
l’échelle des tailles


Les niveaux de jeu et leur utilisation
Le but est de permettre aux joueurs d’alterner entre des niveaux de jeu différents en fonction de leurs objectifs et d’améliorer l’aspect ludique en gérant plus rapidement des tâches répétitives et vite rébarbatives

- le niveau des Personnages : c’est le niveau de jeu par défaut, qui offre le maximum de détail et de précision, car chaque joueur contrôle les actions d’une entité, son personnage ; ce niveau est adapté pour gérer les interactions sociales, les combats, l’exploration de donjon

- le niveau des Voyages : il n’y a là qu’une seule entité impliquée, le groupe de PJ, qui a ses propres caractéristiques (p228). Ce niveau permet de gérer les longs voyages ou les explorations, ne présenteront normalement pas un danger majeur pour les PJ (pas trop d’intérêt de tuer tout un groupe sur un mauvais jet de voyage) ; à la limite, si les dés devaient être très défavorables, on peut proposer une rencontre difficile en retournant au niveau de jeu inférieur.
Les régions traversées peuvent être modélisées comme des Fantasy Locations (p273) offrant un ou plusieurs challenges au groupe en fonction de leur dangerosité.

- le niveau des Batailles : il fait interagir les différents types de Constructs (unités militaires, flottes navales, armes de siège, fortifications et villes). C’est bien sûr le niveau que se déroulent les déplacements stratégiques et les batailles décrits dans le chapitre « Fogs of War » p 234

- le niveau des Organisations : à ce niveau le plus abstrait interagissent les entités de type Organization (royaumes, guildes, religions, tribus nomades…). C’est à ce niveau que se déroulera la fondation et la gestion du royaume durant la campagne ; des conflits mineurs peuvent aussi utiliser ce niveau à condition que les enjeux ne soient pas trop importants.
A noter que la gestion du royaume est plutôt de type AD&D Birthright, un personnage est le souverain du royaume (dirige les terres), les autres peuvent l’assister ou fonder leur propre organisation (genre guilde marchande ou religion).


Si ces niveaux de jeu sont très bien décrits individuellement dans les règles de LoA, aucune règle ne permet en revanche de les emboîter les uns dans les autres de manière fluide, et c’est là qu’il y a un gros travail d’adaptation pour rendre les va et viens entre les niveaux cohérents et fluides.

EX : j’ai une Organisation avec Arms +3, de quelles unités militaires je peux disposer si je veux envahir mon voisin à un niveau de jeu Bataille ?


L’échelle des tailles
Je l’ai un peu remaniée de façon à ce qu’elle permette d’établir les entités qui peuvent interagir ensembles sans malus.


Taille Créature Objets Véhicule Bâtiment Armées
1/2 Tiny Chien Aiguille - - -
1 Small Humain Epée Barque Maison Individu (1)
2 Medium Ogre Baliste Long Vaisseau Tour Escouade (10)
3 Large Géant Catapulte Birème Fort Unité (100)
4 Huge Dragon Mangonneau Galion Château Bataillon (1000)
5 Enormous Béhémoth - - Citadelle Armée (10000)

Par différence de Taille : +1 Melee Weapon, -1 Ranged Weapon
+2 Armour, damage x T


Taille Nation Agglomérat° Organisations Armées Surfaces
1/2 - - - - -
1 Avant-poste Hameau Famille Individu (1) Zone
2 Baronnie Village Maison Noble Escouade (10) Hexagones
3 Duché Ville Guilde Unité (100) Provinces
4 Royaume Cité Religion Maj Bataillon (1000) Régions
5 Empire Métropole Multinationale Armée (10000) Contrées

Cela demande de redécouper la carte des Terres Volées en Régions (selon le terrain) et en Provinces, rien de bien compliqué.

Le niveau Personnages étant archi connu et discuté ici, il n’y a pas à y revenir ;
Le Niveau Bataille est bien détaillé dans LoA
Reste donc à détailler comment peut fonctionner le niveau Groupe et surtout le développement des Organisations ainsi que leurs interactions avec les autres niveaux.

Je suis conscient que ça peut paraître technique, surtout si on ne maîtrise pas les règles de LoA, je ne me rend pas compte si ce travail intéresse beaucoup de monde et je suis disponible pour en discuter.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 1:52 pm
par mirtaz
Voici la suite de mes réflexions pour adapter Kingmaker à LoA en ce qui concerne les règles d'exploration

DEPLACEMENTS ET EXPLORATION

Là encore, on peut gérer les situations à plusieurs niveaux en fonction du degré de précision désiré par les joueurs ; en ordre décroissant de précision :

1- Niveau des Personnages
Chaque joueur à sa feuille de personnage, et le groupe progresse assez classiquement en décidant des hexagones qu’il veut traverser ou explorer. Ce niveau est adapté au début de la campagne et aux lieux importants. Mais à la longue, le côté long et répétitif peut devenir lassant, surtout lorsqu’il n’y a pas de rencontres d’importance majeure.

La progression est calculée en fonction du type de terrain et du temps passé :
1 PM par demi-journée de déplacement à pied
2 PM par demi-journée de déplacement à cheval
1 PM pour 2 jours d’exploration à pied

Plaine = 1 PM par Hexagone
Colline, Highlands, Forêt = 2 PM par Hexagone
Marais, Montagne = 3 PM par Hexagone

1 site repère est découvert automatiquement en pénétrant dans l’Hexagone
1 site standard est découvert au terme d’une exploration complète de l’Hexagone
1 site caché est découvert durant une exploration si un jet de Survival ou Alertness de difficulté variable est réussi


2- Niveau du Groupe
A ce niveau, les joueurs utilisent une nouvelle fiche de personnage, qui représente le groupe de personnage dans son ensemble. Celui ci est Small (T1), d’un niveau égal à celui de ses membres et à un Stress de 5 + 1 par membre.
Pour rester dans l’esprit de LoA, déplacement et exploration sont gérés comme un combat contre la zone à explorer, modélisée comme un Hazard (une Quality correspondant à la dangerosité et une colonne de Skills par échelle de zone, reflétant les défis à relever).

EXEMPLE :
Groupe de 4 Aventuriers = Small (T1) Great (+4) Creature
Physical Stress 10, Composure Stress 9
Consequence 3, Fate 1/membre
+4 : Alertness
+3 : Melee Weapons, Survival
+2 : Fire Magic, Athletics, Ranged Weapon
+1 : Detection, Resources, Endurance, Stealth
Aspect(4) : 1/membre (tagger un aspect membre donne +2 skill si la compétence du membre en question est supérieure à celle du groupe)
Stunts(4) : notamment effets de synergie de groupe (+1 shift pour un action particulière)

Antre de Gouttière = Medium (T2) Good Hazard (+3)
Physical Stress 2, Secret Stress 2
+3 Melee Weapon (Gouttière)
+2 Survival (Getting Lost)
+1 Alertness
Equipement : aucun


3- Niveau de l’Organisation
A ce niveau, l’exploration devient une expédition menée par une organisation, correspondant à une action mensuelle de cette organisation et permettant aux personnages de se consacrer à d’autres tâches.
La compétence utilisée est Security (patrouilles) ou Arms-1( éclaireurs de l’armée).
La taille de la région explorée dépend de la taille de l’organisation et peut se dérouler sur plusieurs mois.

Une Organisation T1 (Avant-poste) explore un Hexagone
Une Organisation T2 (Baronnie) explore une Province
Une Organisation T3 (Duché) explore une Région
Une Organisation T4 (Royaume) explore une Contrée

EXEMPLE : Narland (T2) explore la Province de l’Epine

Narland (Organisation T2, 11 Skill Points)
Physical Stress 5, Composure Stress 5
Consequences 3, Fate 7, Scope 3
+3 : Population
+2 : Security, Control (Tuskwater)
+1 : Resource, Arms, Control (W), Control(X)
Equipment : Shrikewalls (Village)

Province de l’Epine (Good Hazard +3) composée de 5 Hex de Forêt (C,E,F,G,K)
Physical Stress 2, Secret Stress 4
+3 Magic (Fées) = effet démoralisant (composure stress)
+2 Stealth, Alertness
+1 Survival (Getting Lost), Melee (Pièges)

Résultat :
Security permet de progresser dans l’exploration ; les shifts s’appliquent soit sur le physical stress, soit sur le secret stress jusqu’à obtenir un taken out :
physical stress = progression rapide (trouver les sites standard)
secret stress = recherche approfondie (trouver les sites cachés)
Narland devra donc totaliser 2 shifts pour explorer la province en 1 mois, 6 shifs pour découvrir les fées, les pièges et le trappeur mort
Un échec signifie des obstacles inattendus et aucune progression significative
Un spin défensif donne +1 à la prochaine attaque de la province
Une consequence se traduit par un –1 plus ou moins temporaire à la compétence utilisée : mineure = retour au campement (blessés), majeure = -1 Compétence 1 mois (morts), severe = -1 Compétence 3 mois (expédition perdue)

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 2:24 pm
par Erwan G
As tu commencé à jouer ? Parce que j'ai essayé de réfléchir à ça, en commençant, et puis je me suis rendu compte que je n'utilisais pas tant que ça la technique au niveau global. J'avais sous le coude une organisation pour les joueurs (un groupe de mercenaire, taille 1), mais je n'ai pas encore eu à les faire affronter une troupe suffisamment grosse pour passer à ce stade de gestion. Surtout que, globalement, ils sont largement de taille à prendre un groupe d'adversaires à 4 ou 5. Je pense que si je les avais laissé attaquer le fort du Seigneur cerf par surprise, ils auraient pu lui faire vraiment mal. Certainement même le vaincre.

Pour l'instant, les joueurs ont créé un village avec les barbares du sud qu'ils ont ralliés. On est donc passé à une organisation de taille 2 et je pense que je vais maintenant leur donner les caractéristiques techniques en leur soumettant un questionnaire : ils répondront à mes questions orientées, leurs réponses me permettant de définir techniquement leur organisation. Cela me permettra de commencer à les impacter (après tout, une organisation n'est pas faite que pour le combat, les difficultés relatives à l'ambiance ou à la tension aura un impact sur les joueurs par ce biais).

Pour ce qui est de la mine d'or qu'ils ont trouvé, je l'ai intégrée comme un bonus à certains jets de Ressource. Il s'agit d'aspects et d'un bonus plus important, mais qui donnera l'équivalent d'une conséquence pour la mine. J'ai hésité à leur donner 3 aspects gratuits provenant de la mine, mais je pense que d'autres découvertes fonctionneront ainsi (X aspects gratuits que les joueurs pourront utiliser gratuitement la première fois pour leur royaume). De même, je considérerai que le royaume n'a pas de réserve de points de fate, sauf celle qu'ils constitueront pour lui.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 4:36 pm
par Loludian
C'est quoi LoA ?

Lord of the Ark ?

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 5:29 pm
par mirtaz
Non, je n'ai encore commencé à jouer ; je m'amuse à essayer de voir si le système est adaptable avant de leur proposer la campagne. A première vue, je pense qu'il y aura pas mal de chose à réajuster, surtout pour permettre de passer d'un niveau à un autre. C'est à mon avis le seul système "simple" qui permet de gérer à la fois des royaumes et des guildes (Birthright étant aussi bien foutu dans son genre).
Actuellement, je réfléchi à la gestion des batailles, ça ne devrait pas être trop compliqué ; le gros morceau reste l'adaptation du système pour le développement d'une organisation et leurs interaction entre elles. Les principaux problèmes qui se posent selon moi :
1-les différences de taille (scale up) qui ne se traduisent pas par des compétences très différentes (+1 pour un facteur 10 en moyenne)
2-l'évolution des organisations qui se fait normalement avec les progressions des joueurs
3-comment attribuer villes, fortifications, armées et autres constructs à un organisation?
En ce qui concerne la mine d'or, je pensais qu'elle pourrait apporter des des points de compétences (PC) permettant de faire évoluer l'organisation ; idem pour d'autres objectifs de scénario : mine d'or +1 PC en Ressources, annexion de Varnhold +3 PC en Population...Je n'avais pas pensé aux aspects, mais c'est une très bonne idée.
Pour les Fate Points, je trouvais que ça pourrait être intéressant qu'une jeune organisation, dynamique et enthousiaste, en ait quelques uns alors qu'un royaume plus ancien, plus décadent, soit plein de stunts mais sans Fate Points ; les accorder avec les objectifs de scénario pourrait aussi être une bonne idée.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 5:33 pm
par mirtaz
Loludian a écrit :C'est quoi LoA ?

Lord of the Ark ?
Legends of Anglerre, un systeme de jeu assez générique, basé sur FATE, permettant de gérer personnages, armées, guildes et royaumes sur un modéle similaire (compétences, prouesses et aspects). Il semble pas mal pour gérer l'aspect fondation de royaume de Kingmaker autrement que par les règles proposées, que je ne trouve pas terribles

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 5:37 pm
par Erwan G
Loludian a écrit :C'est quoi LoA ?

Lord of the Ark ?
Legend of Anglerre, un jeu Fate, adaptant la version Spirit of the Century au Méd Fan. C'est ce que j'utilise et que j'ai brièvement (normalement) présenté quand j'ai parlé de mon adaptation de Kingmaker.

Pour moi, ça présente plusieurs qualités : c'est souple, ça suppose que les joueurs s'impliquent dans les personnages, dans l'histoire et dans son déroulement et c'est un système simple et efficace. Pour rappel, un personnage, c'est ça :
Ser Guéric Branelame
Capitaine mercenaire

Enfance :
Fils illégitime d’un membre mineur de la Maison Garess, Guéric a grandi au milieu de gens qui le dédaignaient. Son père l’a néanmoins pris sous son aile et a veillé tant à lui apprendre le métier des armes que celui du commandement. Arrivé à son douzième printemps, il a été envoyé chez les nains des monts Golushkin pour y faire ses preuves, ne pouvant rester trop longtemps dans la demeure seigneuriale, en raison de sa belle mère..
Aspects:
Fils bâtard de Ser Steffler Garess
J’ai grandi chez les nains !

Le tournant :
A 16 ans, Guéric a intégré la garde rapproché de Eold Targarel, maître architecte nain, appelé à devenir ambassadeur auprès du roi du Brévoy. Sa connaissance de l’étiquette et de la politique du royaume lui ont donné la responsabilité du commandement des gardes du corps de Maître Eold, à la Nouvelle Stetven. C’est au cours de cette mission que l’amitié entre le vieux nain et le jeune soldat est née.
Aspects:
J’ai servi à la Cour du Brévoy...
Un chef doit toujours donner l’exemple !

Premières aventures :
Alors qu’il était en poste à Brévoy, Guéric a réussi à protéger Maître Eold d’une tentative d’assassinat orchestrée par des ennemis de la maison Rogvaria, qui visait à générer des tensions économiques entre la nation naine et la nation humaine. Ce sauvetage, qui a permi d’éviter la guerre entre les deux royaume, à valu à Guéric d’être fait chevalier, même si aucune terre n’a accompagné ce titre. A la fin de cette mission, Guéric a été libéré de ses obligations et a reçu de nombreux dons.
Aspects:
Eold, j’arrive !
Je dois agir comme un chevalier !

Nouvelles aventures :
Sans terre et à la tête d’une fortune modeste, toujours rejeté par ses pairs en raison de son ascendance, soit considéré comme un sous homme, soit considéré comme l’âme damnée des Garess,, Ser Guéric s’est trouvé contraint à faire la seule chose qu’il ait jamais réellement su faire : combattre et commander. Il a donc fondé sa propre compagnie de mercenaires. Après quelques années d’érance, Guéric s’est retrouvé au service d’un roi sans scrupule, dans l’impossibilité de rompre son contrat sans y perdre son honneur et celui de sa compagnie, alors même que les actes de ce roi les menaçaient tout autant. Seuls l’entregens et l’esprit retors de Marn Eclesia et la discrétion et la rapidité de Lewellyne lui ont permis de se sortir de ce mauvais pas.
Aspects:
Marn est mon bras droit
Lewellyn surveille toujours mes arrières.

Compétences :
+4 : Leadership
+3 : Melee Weapons ; Endurance
+2 : Rapport ; Athletics ; Might
+1 : Intimidation ; Ressources ; Alertness ; Resolve

Stress :
Physique : 7
Moral : 6
Conséquences : 3

Prouesses :
Battlefield Veteran (Leadership)
The character has seen his share of combat and can quickly assess a conflict’s tactical advantages. Once per scene, spend a Fate point to roll Leadership against a difficulty derived from the table below. Shifts generated become a pool of bonus points you can distribute to your allies for combat-related rolls during the scene. For example, a Leadership roll of +5 against a Fair (+2) difficulty provides a +3 bonus to an ally’s combat-related skill roll, +1 to three such rolls, or a +2 and a +1 to two. Allies must be able to see or hear you to receive these bonuses.
The Leadership roll’s difficulty depends on how formidable the opposition is.
Difficulty Strength of Opposition
Mediocre (+0) The opposition seems insurmountable.
Fair (+2) The opposition outnumbers the PCs or is obviously superior.
Great (+4) The player characters and opposition seem evenly matched.
Fantastic (+6) The player characters outnumber the opposition by 2:1 or more or are obviously superior.

The tougher the opposition, the easier the Leadership roll: that’s because battling the vanguard of the Suvethian Empire is much more heroic and dramatic than dog-piling a handful of peasants. Legends of Anglerre combat is about drama, excitement and heroism, not playing it safe: the tougher the odds, the cooler the character looks when he snatches victory from the jaws of defeat.


Minions (Leadership)
You have lots of minions. In a scene you have the bare minimum on hand – up to three Average (+1) minions. Each has the Strength in Numbers advance and three additional advances (page 167). You can take the stunt multiple times, each additional time providing another three advances. You must spend all advances at the start of the scene when you first bring in your minions, but you needn’t bring them all in right away.

Respected Leader (Leadership)
The character is famed for being just and heroic, and is respected by those under him. When this reputation would benefit you, you may use Leadership instead of Rapport in social situations.

Shield Training (Melee Weapons)
The character has trained extensively with shields. This stunt is required to be able to use shields properly.
First, the stunt allows your shield to give you a defence bonus instead of an armour bonus, and to accept a Minor or Major consequence for you (like armour).
Second, when taking a full defence or block action, your shield acts as an aspect.
Third, if you obtain spin on a Melee Weapons attack when fighting an opponent with a shield, his shield doesn’t benefit him at all, including any benefits he might normally gain from this stunt.

Aspects :
Fils bâtard de Ser Steffler Garess
J’ai grandi chez les nains !
J’ai servi à la Cour du Brévoy...
Un chef doit toujours donner l’exemple !
Eold, j’arrive !
Je dois agir comme un chevalier !
Marn est mon bras droit
Lewellyn surveille toujours mes arrières.

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 5:52 pm
par Erwan G
mirtaz a écrit :Non, je n'ai encore commencé à jouer ; je m'amuse à essayer de voir si le système est adaptable avant de leur proposer la campagne. A première vue, je pense qu'il y aura pas mal de chose à réajuster, surtout pour permettre de passer d'un niveau à un autre. C'est à mon avis le seul système "simple" qui permet de gérer à la fois des royaumes et des guildes (Birthright étant aussi bien foutu dans son genre).
Actuellement, je réfléchi à la gestion des batailles, ça ne devrait pas être trop compliqué ; le gros morceau reste l'adaptation du système pour le développement d'une organisation et leurs interaction entre elles. Les principaux problèmes qui se posent selon moi :
1-les différences de taille (scale up) qui ne se traduisent pas par des compétences très différentes (+1 pour un facteur 10 en moyenne)
2-l'évolution des organisations qui se fait normalement avec les progressions des joueurs
3-comment attribuer villes, fortifications, armées et autres constructs à un organisation?
En ce qui concerne la mine d'or, je pensais qu'elle pourrait apporter des des points de compétences (PC) permettant de faire évoluer l'organisation ; idem pour d'autres objectifs de scénario : mine d'or +1 PC en Ressources, annexion de Varnhold +3 PC en Population...Je n'avais pas pensé aux aspects, mais c'est une très bonne idée.
Pour les Fate Points, je trouvais que ça pourrait être intéressant qu'une jeune organisation, dynamique et enthousiaste, en ait quelques uns alors qu'un royaume plus ancien, plus décadent, soit plein de stunts mais sans Fate Points ; les accorder avec les objectifs de scénario pourrait aussi être une bonne idée.
Je pose la question parce que quand j'ai commencé, je me suis rendu compte que j'ai trop théorisé et que je n'ai pas du tout appliqué ce que j'avais initialement prévu. L'exploration soule tout le monde et l'on privilégie l'action et la mise en place d'une dramaturgie plus importante. La question de l'échelle se pose maintenant, alors même que j'avais prévu (en filigrane) l'organisation des joueurs (une compagnie de mercenaires, taille 1). Au final, je n'utilise rien de tout cela.

Et même pour l'avenir, j'avoue que je ne sais pas si j'utiliserai plus l'organisation ou le stress de scène (voire même, je pense passer de l'un à l'autre, l'impact de l'action des joueurs ou des pnjs ayant un impact sur les organisations via cet outil).

Pour la progression des joueurs et des organisations, j'avoue plus le faire au feeling, en fonction des actes des joueurs et de leurs attentes. Ils ont tenu à créer leur village, on a donc commencé à mettre en place l'organisation correspondante. Et elle progressera en fonction de leurs choix. Je suis plus dans l'intérêt narratif que l'importance technique (ce que permet le système, notamment via les conséquences et les aspects).

Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker

Publié : lun. juin 04, 2012 10:05 pm
par mirtaz
C'est sûr qu'il faut des joueurs qui accrochent à l'idée de développer leur propre royaume assez librement, ce qui change des scénarii dirigistes auxquels ils sont souvent habitués.
A mon avis, la théorisation n'exclu pas pour moi l'approche narrativiste et LoA permet justement d'associer les deux, la principale condition pour celà me semblant être un système relativement simplifié où des situations complexes puissent être résolues en un ou deux jets de dés ; les joueurs n'ont pas à connaître tous les détails à condition que les règles soient suffisamment intuitives pour permettre de simuler la plupart des actions qu'ils entreprendront ; l'approche peut se faire en fonction de leurs choix et à l'aide de questions orientées comme tu le suggères.
Dans l'exemple d'exploration que j'ai donné, 5 hexagones sont explorés en 3-4 jets de dés et le retour peut tout à fait être narratif ; je m'efforcerait de garder le même esprit pour la suite.
Le stress de scène est une bonne idée mais que je trouve un peu lourde à mettre en oeuvre. J'y vois un intérêt dans la survenue d'évènements aléatoire, l'évolution des relations diplomatiques avec les peuples voisins ou encore l'avancée de l'agenda des factions ennemies.