Zeben a écrit : ↑dim. mars 30, 2025 9:28 pm
Erwan G a écrit : ↑dim. mars 30, 2025 9:15 pm
Tu te ballades en promenant ton groupe mais dès qu'il y a un conflit, tu le joues en tout par tour, dans une approche tactique.
Nan ça ne me va pas du tout, je veux vraiment pas du tout de temps réel. Pareil Solasta ça a l'air d'être dans le même genre que les Baldur's et autres Neverwinter Nights / Pathfinder / Pillars of Eternity et c'est pas ce que je recherche. Je veux vraiment un truc type Gloomhaven, XCOM, Blood Bowl etc.
Je vais jeter un œil aux autres propositions.
Donc (si on met à part Blood Bowl, qui est un pur jeu d'opposition 1 vs 1), tu cherches un "Tactical RPG" (une suite de missions avec juste une trame pour les articuler) plus d'un RPG "libre" classique.
Le truc, c'est que la plupart des jeux de ce genre (les Fire Emblem, les Blackguard, les Expedition : ...) sont purement monojoueur, ou avec parfois un mode multi qui dénature le concept de base.
Du coups, je plussoie pour Wildermyth. En gros
- la carte du monde est découpée en territoires, chacun avec une mission pour le libérer. Tu déplaces tes aventurier sur les "cases" (les territoires) de cette carte pour faire ces missions, ou sécuriser un territoire déjà libéré, puisque des armées hostiles peuvent tenter occasionnellement d'en reprendre le contrôle.
- Quand un groupe d'aventuriers arrive sur une case encore hostile, tu vas avoir une petite narration en mode texte avec quelques choix (souvent lourds de conséquences pour l'un des héros), façon "livre dont vous êtes le héros", puis le jeu charge la carte tactique et tu fais une mission au tour par tour.
- Le multijoueur permet de distribuer le contrôle des différents aventuriers entre les joueurs.
Un chapitre comprendra en général 6-12 missions. Une campagne comprend 3 ou 5 chapitres, séparés de quelques années de paix durant lesquelles tes héros vont vieillir, avoir des enfants, prendre leur retraite... A la fin de la campagne, les joueurs ont la possibilité de faire entrer dans la légende certains des héros, pour qu'ils puissent apparaitre dans les campagnes futures (7 ou 8 campagnes pré-ecrites, et des gampagnes générées procéduralement qui fonctionnent bien).
Niveau ambiance, c'est particulier, loin de la testostérone d'un XCOM ou d'un Gloomhaven. On est plus dans la mélancolie, le sentiment du temps qui passe. Ca parle de vieillesse, du passage de relais entre les générations, de la façon dont les exploits deviennent des souvenir, puis des légendes contradictoires. On s'attache aux personnages (pourtant générés procéduralement) et à leur histoire. C'est un peu verbeux, ce qui est le seul point qui s'éloigne un peu de ton cahier des charges (on passe autant de temps à lire qu'à pousser des pions), mais j'aime beaucoup.
Seul bémol, les événements aléatoires finissent par se répéter au bout de quelques campagnes. Mais ça laisse pas mal de jeu d'ici là
