Re: Burning Wheel
Publié : ven. févr. 05, 2010 9:48 am
aaaaah, le scriptage, que ça fait couler d'encre...
je ne vais tenter de convaincre personne (*) mais juste partager mon expérience à ce petit jeu là.
Tout d'abord, BW et son système de combat (avec lequel on a débuté, aouch !): c'était trop. Trois volleys avec chacune 1 ou 2 actions, plus le positionnement, tout ça. Beurk. Joueurs perdus, MJ pas fier non plus, pas une grande expérience.
BW, son Duel of Wits: tout simplement GENIAL. Dès la première fois. Simple (3 actions à scripter puis interpréter en fonction de ce que l'adversaire a prévu de son côté). Au début tu fais un peu au pif et ensuite tu chopes le truc et quel seltiment de victoire tu as lorsque tu as scipté un truc risqué (ex: l'équivalent d'une feinte) mais qu'il fait mouche et terrasse l'adversaire. YEEEEES ! Non seulement ça dynamise à l'extrème une scène de parlote mais en plus c'est un vrai jeu de rôles au sens propre.
BE: son combat de masse. Parfait. La première fois tu galères un peu entre tous les choix d'action mais le fait que les 3 volleys scriptées permettent à tout le groupe d'intervenir dans un même mouvement, c'est magistral et ça simplifie la gestion. "Alors on commence par un tir de barrage, Dudule va s'en occuper avec son minigun: arrose la zone. ENsuite, Jojo sort tes jumelles, tu m'observes les positions adverses. Ce qui permettra au sniper de Philou de faire un tir direct pour leur déziguer leur officier".
(restera à voir ce que l'adversaire de con côté a scripté, le fameux brouillard de guerre)
MG: pas testé encore mais la combi des 4 actions seulement a l'air de pas mal simplifier le truc. Et là aussi, un seul script de groupe va permettre à chacun d'agir à son tour, selon ses talents. Non seulement c'est pratique mais ça encourage la créativité des joueurs, ou comment utiliser sa compétence Cuisine en plein milieu d'un combat.
Le scriptage c'est génial. Ca élimine le sempiternel "à toi, à moi - tu tapes, je tape" qui m'emmerde au plus haut point à l'instar de ce que disait Loris. En outre, le système des pools respectifs et leur diminution fait que le conflit s'arrête en général après 2 ou 3 tours de scriptage maximum, en général une petite dizaine de minutes (avec la possibilité de "booster" ces pools pour faire durer la scène plus longtemps lorsqu'on considère que c'est un tournant majeur du scénar. Genre on booste pour la bataille du Gouffre de Helm)
En plus les joueurs (MJ compris) font de véritables choix tactiques qui peuvent changer intégralement l'issue d'un combat. Et au-delàa de l'aspect ludique de "deviner ce que l'autre va faire", c'est là la vraie richesse du système.
Je me souviens d'une fois à BE où un combat (fuite de civils couverts par une escadrille de notre Battlestar) tournait largement en notre faveur (notre dispo quasiment intacte vs celle du MJ avec seulement 1 ou 2 dés restant). Je voulais éviter d'offrir un compromis final, même minime à l'adversaire. J'ai donc scripté des manoeuvres un peu défensives en espérant garder notre dispo intouchée, espérant alors que les 2 derniers dés du MJ finiraient par être lentement consumés.
Mauvais choix.
Le rascal a intelligemment scripté une série de manoeuvres, anticipant sur ma prudence et démolissant notre pool. Finalement le combat a fini avec une victoire à la Pyrrhus pour nous, on a perdu tellement de plumes qu'on a dû concéder un truc majeur (perte de la moitié des civils et d'une grande partie des militaires), mon officier ne s'en est jamais remis, j'ai révoqué un de ses Beliefs lié à sa capacité de commander et de prouver sa valeur, etc...
Si j'avais fait le choix de frapper un grand coup (genre des actions offensives multiples) alors qu'il ne lui restait que 2 dés, sans doute notre disposition aurait perdu quelques dés aussi mais j'aurais été certain de finir l'adversaire et ses 2 pauvres dés. Mon mauvais choix nous a fait presque perdre la confrontation, pas mon mauvais lancer de dé.
Vous en connaissez beaucoup des systèmes où lorsque le groupe de PJ a tous ses PdV à donf' et l'adversaire est moribond; l'issue du combat ne fait aucun doute ?
(même si un "critique" (20 !!!) peut toujours amocher un PJ mais ce serait de la pure chance, pas la conséquence d'un choix judicieux)
------
EDIT: (*): huhuhu quel menteur ce Udo
je ne vais tenter de convaincre personne (*) mais juste partager mon expérience à ce petit jeu là.
Tout d'abord, BW et son système de combat (avec lequel on a débuté, aouch !): c'était trop. Trois volleys avec chacune 1 ou 2 actions, plus le positionnement, tout ça. Beurk. Joueurs perdus, MJ pas fier non plus, pas une grande expérience.
BW, son Duel of Wits: tout simplement GENIAL. Dès la première fois. Simple (3 actions à scripter puis interpréter en fonction de ce que l'adversaire a prévu de son côté). Au début tu fais un peu au pif et ensuite tu chopes le truc et quel seltiment de victoire tu as lorsque tu as scipté un truc risqué (ex: l'équivalent d'une feinte) mais qu'il fait mouche et terrasse l'adversaire. YEEEEES ! Non seulement ça dynamise à l'extrème une scène de parlote mais en plus c'est un vrai jeu de rôles au sens propre.
BE: son combat de masse. Parfait. La première fois tu galères un peu entre tous les choix d'action mais le fait que les 3 volleys scriptées permettent à tout le groupe d'intervenir dans un même mouvement, c'est magistral et ça simplifie la gestion. "Alors on commence par un tir de barrage, Dudule va s'en occuper avec son minigun: arrose la zone. ENsuite, Jojo sort tes jumelles, tu m'observes les positions adverses. Ce qui permettra au sniper de Philou de faire un tir direct pour leur déziguer leur officier".
(restera à voir ce que l'adversaire de con côté a scripté, le fameux brouillard de guerre)
MG: pas testé encore mais la combi des 4 actions seulement a l'air de pas mal simplifier le truc. Et là aussi, un seul script de groupe va permettre à chacun d'agir à son tour, selon ses talents. Non seulement c'est pratique mais ça encourage la créativité des joueurs, ou comment utiliser sa compétence Cuisine en plein milieu d'un combat.
Le scriptage c'est génial. Ca élimine le sempiternel "à toi, à moi - tu tapes, je tape" qui m'emmerde au plus haut point à l'instar de ce que disait Loris. En outre, le système des pools respectifs et leur diminution fait que le conflit s'arrête en général après 2 ou 3 tours de scriptage maximum, en général une petite dizaine de minutes (avec la possibilité de "booster" ces pools pour faire durer la scène plus longtemps lorsqu'on considère que c'est un tournant majeur du scénar. Genre on booste pour la bataille du Gouffre de Helm)
En plus les joueurs (MJ compris) font de véritables choix tactiques qui peuvent changer intégralement l'issue d'un combat. Et au-delàa de l'aspect ludique de "deviner ce que l'autre va faire", c'est là la vraie richesse du système.
Je me souviens d'une fois à BE où un combat (fuite de civils couverts par une escadrille de notre Battlestar) tournait largement en notre faveur (notre dispo quasiment intacte vs celle du MJ avec seulement 1 ou 2 dés restant). Je voulais éviter d'offrir un compromis final, même minime à l'adversaire. J'ai donc scripté des manoeuvres un peu défensives en espérant garder notre dispo intouchée, espérant alors que les 2 derniers dés du MJ finiraient par être lentement consumés.
Mauvais choix.
Le rascal a intelligemment scripté une série de manoeuvres, anticipant sur ma prudence et démolissant notre pool. Finalement le combat a fini avec une victoire à la Pyrrhus pour nous, on a perdu tellement de plumes qu'on a dû concéder un truc majeur (perte de la moitié des civils et d'une grande partie des militaires), mon officier ne s'en est jamais remis, j'ai révoqué un de ses Beliefs lié à sa capacité de commander et de prouver sa valeur, etc...
Si j'avais fait le choix de frapper un grand coup (genre des actions offensives multiples) alors qu'il ne lui restait que 2 dés, sans doute notre disposition aurait perdu quelques dés aussi mais j'aurais été certain de finir l'adversaire et ses 2 pauvres dés. Mon mauvais choix nous a fait presque perdre la confrontation, pas mon mauvais lancer de dé.
Vous en connaissez beaucoup des systèmes où lorsque le groupe de PJ a tous ses PdV à donf' et l'adversaire est moribond; l'issue du combat ne fait aucun doute ?
(même si un "critique" (20 !!!) peut toujours amocher un PJ mais ce serait de la pure chance, pas la conséquence d'un choix judicieux)
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EDIT: (*): huhuhu quel menteur ce Udo