Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Erwan G
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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Je rejoins Udo sur les termes qui sont plus juste d'un point de vue traduction, mais aussi d'un point de vue mécanique. La première qualité d'un héros, c'est sa volonté, c'est ce qui lui permet généralement de surmonter les obstacles et les adversités, si sa santé ne le trahit pas. Et j'utiliserais plutôt santé que résistance physique, parce que résistance physique, cela fait plus passif. Pour ce qui est de la chance du débutant, il s'agit souvent de faire preuve de suffisamment de volonté ou d'être assez solide pour pouvoir faire face à l'épreuve qui t'est imposée.
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

ouf j’allais faire la même constatation et je commençais à culpabiliser en me traitant d’intégriste.

Pour en revenir aux termes traduits, il faut aussi garder en tête la cohérence avec Burning Wheel. La Beginner’s Luck est un concept originaire de BW. Une compétence est liée à une racine (comme dans la plupart des JdR) qui permet de calculer son score de base avant d’y rajouter des points de skill à la création du perso. On utilise la caractéristique-racine d’une compétence (avec une difficulté doublée) si on ne possède pas ladite compétence. Ex : Sword -> Agility, Climb - > Speed, anything-wise -> Perception, etc…

En simplifiant le système pour MG, on se retrouve maintenant limité à 2 carac pour couvrir toute la gamme de compétences, ce qui fait qu’on va utiliser Will aussi bien pour une Wise que pour un Orator et Health pour Climb ou Fighter. Ca fait un peu raccourci-fourre tout mais c’est comme ça.

Alors si je pense que "Puissance" et "Esprit", ce n’est pas mécanistiquement viable et qu’en plus on perd de la cohérence avec les concepts originaux du système (ce qui va rendre les échanges MG <->BW/BE difficiles), chacun fait bien ce qu’il veut avec son ciboulot et ses petites mimines, hein !
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

Je vous suis donc sur ces idées. J'ai commencé à travailler sur la fiche. Quelles sont vos suggestions pour les autres termes?

Fate -> ?
Personna -> on garde Personna?
Disposition -> ?
Ressources et Cercles -> ne change pas.
Conditions -> Etats
Beleifs -> je propose Crédo

Après, il y a plein de texte à traduire sur la fiche de perso. Ça va prendre un peu de temps. Je veux bien envoyer le début de la fiche à qui veut pour voir ce que ça donne. En fait je n'est pas d'imprimante et j'ai peur que le fond soit un peu trop pixelisé. Je ne suis donc pas très sure du résultat final.
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Re: Burning Wheel

Message par Warzen »

Disposition: Aptitude ?
Beliefs: Conviction (ou Croyance, mais j'aime moins à cause de la connotation religieuse)

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Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Loris
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

Fate -> Destinée
Personna -> Ego ?
Disposition -> Motivation
Ressources et Cercles -> ne change pas.
Conditions -> Etats
Beliefs -> Crédo. -> Convictions

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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Et pourquoi pas Croyances pour Beliefs ? Je sais que le terme s'adapte plus à BW qu'à Mouse Guard, mais clairement, dans BW, je le traduirait ainsi. C'est le système de croyance du personnage : ce que je suis, ce qui a de l'importance pour moi, ma foi...
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

J'aime bien Convictions. C'est, comme pour croyance, ce qui motive les actes du personnage, se qui a de l'importance pour lui sans avoir une connotation religieuse.
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Erwan G
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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Encore une fois, je viens de BW et dans BW, les Beliefs sont plus que des convictions, ce sont des croyances. On peut tout à fait faire appel à la foi ou à des certitudes que rien n'établit, et pas seulement des certitudes ou des convictions.

Mais il ne faut pas trop tenir compte de mes remarques, j'ai un esprit déformé qui veut qu'un mot a une signification particulière et que les synonymes ne recouvrent pas la même réalité.
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

Erwan G a écrit :Et pourquoi pas Croyances pour Beliefs ? Je sais que le terme s'adapte plus à BW qu'à Mouse Guard, mais clairement, dans BW, je le traduirait ainsi. C'est le système de croyance du personnage : ce que je suis, ce qui a de l'importance pour moi, ma foi...
Conviction étant plus proche encore de cette définition.

On dit bien "avoir des convictions", pas "avoir des croyances". Exemple : j'ai la conviction d'être un chieur sur les forums. :mrgreen:
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

Après passage sur le dico de l'aca, Croyance est en effet plus proche.

Mais dieu que ce mot est laid.
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Re: Burning Wheel

Message par J.O. »

Loris a écrit :On dit bien "avoir des convictions", pas "avoir des croyances". Exemple : j'ai la conviction d'être un chieur sur les forums. :mrgreen:
Ah bon ?

Pourtant, je crois que tu es un chieur sur les forums. ;)
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Re: Burning Wheel

Message par Orfeo² »

My two cents : je propose Vigueur plutôt que Santé pour Health, ce terme traduit à mon sens l'aspect à la fois actif (force physique, aptitude à agir) et passif (endurance, énergie) du trait et puis a un côté vieillot qui fonctionne bien dans ce cadre.
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

J'ouvre un fil dans la partie technique pour ne pas flooder ici.
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Erwan G
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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit :Seul petit bémol: le coup de phase MJ - phase joueurs, c'est casse-gueule et frustrant; je vois pas bien comment/pourquoi la garder. T'avais raison Emöjk :pri
on peut en parler sur le sujet approprié ;)
Je n'ai pas encore testé MG (à vrai dire, je viens de finir de lire le livre hier et cela fait longtemps que je n'avais pas lu un jdr en entier, cover to cover, comme on dit). J'ai été un peu déçu par les scénarios qui semblent laisser libre court à l'improvisation du meneur (ie, tu prépares un twist ou deux et ensuite, tu te démerde). De même, je suis un peu surpris par les prétirés, les spécialistes se retrouvant en général avec des scors de compétence de 3.

J'ai repensé à ce que j'ai lu du CR d'Emjök et je fais un lien avec ce que tu dis.

D'une part, l'échec, c'est quelque chose qui est souvent recherché. En fait, les scénarios se décomposent en deux phases, la première est celle pendant lesquels les joueurs subissent. Ils se trouvent donc face à 2 ou 4 défis, qui sont soit un obstacle lié à la Nature (Wilderness), aux animaux de proie (Wild beast), aux souris ou au temps. Les scénarios optent en général pour un jet contre la Nature ou la saison et, ensuite, un affrontement. Même si les joueurs vont faire du roleplay, l'issue de ses affrontements repose essentiellement sur le résultat des jets de dés (avec plus d'interaction pour les affrontements, puisque les joueurs vont faire davantage de choix et prendre davantage de risques).

Si les jets de dés réussissent, tout se passe relativement bien et l'on arrive assez vite à la fin du scénario. Au contraire, si les jets sont ratés, le scénario va pouvoir s'étoffer, puisque le meneur va pouvoir induire des twists, c'est à dire de nouvelles causes d'affrontement qui relèveront également de l'un des quatre cas que l'on a vu au dessus. Avec des possibilités de twists sur des twists. Toutefois, le meneur peut, à tout instant, s'assurer de la réussite d'une action des joueurs en leur collant un état (fatigué, assoifé & affamé, en colère, blessé, malade). Donc, le ressort de l'aventure (et surtout de la phase du meneur) est entièrement entre les mains du meneur, mais est subordonné à l'échec des joueurs. Il est donc indispensable que certains jets soient ratés pour permettre la mise en œuvre des ressorts et assurer une histoire plus intéressante.

La logique qui sous-tend MG, c'est que le partage de la narration est moins grand que dans d'autres jeux. Habituellement, les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent et ainsi plus ou moins échapper au scénario ou à ses conséquences. Dans MG, c'est impossible. Les joueurs doivent suivre la trame proposée par le meneur et doivent faire face à ses défis. Leur liberté réside uniquement dans ce qu'il peuvent faire pour faire face à ces grands dangers et ce qu'ils sont prêts à faire. Ce sont des souris qui vivent dans un monde trop grand pour eux et qui doivent affronter leur destin. Donc, le partage de la narration ne se fait pas de façon habituelle, elle se fait dans l'articulation entre les deux phases.

Une fois que le meneur a fini d'en envoyer plein la figure de ses joueurs, de les mettre dans leurs retranchements et qu'ils ont réussi à surmonter la majeure partie des obstacles rencontrés, ils vont pouvoir prendre la main et mettre le meneur au second plan. Ils vont ainsi décider de ce qui survient dans les à cotés du scénario (les relations avec leurs contacts, la récupération...) mais aussi le sens qu'ils vont prendre quand ils vont redonner la main au meneur. Ainsi, outre les traits, objectifs et croyances, les joueurs vont lancer la direction de ce qui va arriver après. Encore une fois, ce sont des héros, petits dans un monde trop grand, qu'ils passent le plus clair de leur temps à subir !

Je pense que, pour ce type de scénarios, l'alternance des phases est une excellente chose. Cela permet de maintenir un rythme dans l'histoire, de faire en sorte que les joueurs prennent des risques pendant la partie rythmée et soient contraints de prendre la main quand il faut gérer leurs propres situations. La phase des joueurs intervient donc quand le meneur veut laisser ses joueurs souffler (soit tous les 3-4 défis) et quand il veut leur laisser la main pour voir dans quel sens ils veulent faire partir l'histoire. Ca me parait très adapté aux histoires héroïques non linéaires, axées sur la question de l'héroïsme confronté à la vie ordinaire, comme par exemple, les scénarios de super héros. En effet, pendant un temps, Parker s'en prend plein la face avant de prendre le temps d'essayer de régler ses conflits. Mais comme il a peu de checks, la phase du meneur revient vite pour lui coller une certaine pression...
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Loris
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

Le phasage, de mon point de vue, c'est juste pour spécifier l'ordre dans lequel se produisent les choses. Amha, on passe d'une phase à l'autre sans vraiment s'en rendre compte...

Loris
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