[MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
oulaaa ... ça vaut pas le coup a mon avis. Bon ok, la construction d'un royaume sur fond d'un monde qui se meurt ça a une certaine poësie, mais je pense que tu es mieux servi qu'en gardant la premisse de base et en changeant tout le reste.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Il ne faut pas se leurrer : c'est une campagne D&D qui emprunte tous les poncifs du genre et qui est explicitement faite pour un univers purement étiqueté dungeonverse.beret a écrit :Pour ceux qui auraient jeté un coup d'oeil aux "Chroniques des Féals", est-ce que Kingmaker pourrait être adapté dans cet univers sans demander trop de boulot au Meujeu ? Où le Dungeonverse est trop présent pour envisager cette conversion ?
Si tu ne veux pas du dungeonverse et de ses poncifs... autant faire ton propre sandbox.
L'intérêt d'avoir les livres de KM c'est :
- les intrigues de base, même s'il y a énormément de trucs à bosser pour rendre ça moins donjon...
- les descriptions de PNJ, qui permettent de s'émanciper du côté "moi vois moi tue" et de donner de la consistance
- Les stats de PNJ, surtout, qui évite de devoir se les taper.
- Les aides de jeu mais qui sont connectées à l'univers de base.
Pour le reste...
A la limite ce qui te servira seront les intrigues de base... Le reste tu devras le retravailler entièrement. Pas certain que ça vaille l'investissement, au final.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
J'ai quelques questions ouvertes à tous ceux qui ont déjà abordé la phase gestion de royaume de la campagne.
Revenu
Les fermes permettent de diminuer la consommation. J'ai cru lire quelque part qu'elles ne permettent pas d'avoir d'avoir une consommation négative (ce qui reviendrait à avoir des PC).
Hors objets magiques il n'y a que l'impôt qui donnent des PC (je ne parle pas du cadeau initial ou des extras en aventure). Les gains m'ont l'air minable (test d'ECO, +1 PC / 5 points de dépassement sinon 0). J'ai râté quelque chose ? Un royaume peut il être pérenne ?
Edits
Pour les impôts, on paye en LOY. On change le curseur d'ECO, cela change le curseur de LOY dans la foulée. C'est un effet "permanent" (comprendre que la pénalité de LOY demeure mais n'est pas cumulative saison après saison).
Pour les autres édits on paye en PC. Comme les PC sont une monnaie de compte, il faut les banquer chaque saison ou seulement lors de la promulgation ? J'aurais tendance à penser qu'ils s'ajoutent à la consommation (donc compensable par les fermes) mais j'avoue être un peu noyé pour le moment.
Impôts
Le niveau des impôts a finalement assez peu d'incidence sur les revenus. Ils donnent +1 à +5 en ECO, les revenus sont calculés par cinquième. Entre pas ou peu d'impôt et des taxes écrasantes, le gain ne serait que d'un PC. Cela vaut il vraiment le coût de se mettre la LOY des habitants à dos en les pressurants ?
Objets magiques des villes
Ici je m'adresse plus particulièrment à Kobbold mais chacun peut y aller de son retours et de ses conseils.
@Kobbold : je sais que tu ne gères pas une pléthore d'objets magiques mais des objets de concordance. Comment fais tu pour les objets magiques générés par les villes (objets mieurs/intermédiaires/majeurs) ? J'ai l'impression que leur revente est une source non négligeable de PC.
J'aurais tendance à les sabrer purement et simplement mais je crains que que cela crée un manque de revenu préjudiciable.
Merci par avance pour vos réponses.
Revenu
Les fermes permettent de diminuer la consommation. J'ai cru lire quelque part qu'elles ne permettent pas d'avoir d'avoir une consommation négative (ce qui reviendrait à avoir des PC).
Hors objets magiques il n'y a que l'impôt qui donnent des PC (je ne parle pas du cadeau initial ou des extras en aventure). Les gains m'ont l'air minable (test d'ECO, +1 PC / 5 points de dépassement sinon 0). J'ai râté quelque chose ? Un royaume peut il être pérenne ?
Edits
Pour les impôts, on paye en LOY. On change le curseur d'ECO, cela change le curseur de LOY dans la foulée. C'est un effet "permanent" (comprendre que la pénalité de LOY demeure mais n'est pas cumulative saison après saison).
Pour les autres édits on paye en PC. Comme les PC sont une monnaie de compte, il faut les banquer chaque saison ou seulement lors de la promulgation ? J'aurais tendance à penser qu'ils s'ajoutent à la consommation (donc compensable par les fermes) mais j'avoue être un peu noyé pour le moment.
Impôts
Le niveau des impôts a finalement assez peu d'incidence sur les revenus. Ils donnent +1 à +5 en ECO, les revenus sont calculés par cinquième. Entre pas ou peu d'impôt et des taxes écrasantes, le gain ne serait que d'un PC. Cela vaut il vraiment le coût de se mettre la LOY des habitants à dos en les pressurants ?
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@Kobbold : je sais que tu ne gères pas une pléthore d'objets magiques mais des objets de concordance. Comment fais tu pour les objets magiques générés par les villes (objets mieurs/intermédiaires/majeurs) ? J'ai l'impression que leur revente est une source non négligeable de PC.
J'aurais tendance à les sabrer purement et simplement mais je crains que que cela crée un manque de revenu préjudiciable.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
RevenuXO de Vorcen a écrit :J'ai quelques questions ouvertes à tous ceux qui ont déjà abordé la phase gestion de royaume de la campagne.
Tu as raté quelque chose (ou alors c'est moi ^^)
Si le jet est réussi ce n'est pas le dépassement qui est divisé par 5 mais le score complet.
donc pour un jet d'eco de 25 contre un seuil de 20 ils gagnent 5 PC.
Edits
Les edits sont mensuels. le malus est mensuel tout comme le gain. En tout cas pour la loyauté c'est comme ca que je l'ai joué (mais mes joueurs de toute facon n'ont jamais augmente les impots ).
En gros si le royaume a une loyaute de 16 et ne met pas d'impot elle aura un bonus de +1 pour le mois, mais c'est pas permanent, c'est juste pour le mois.
Pour les autres, oui ca s'ajoute a la consommation et ca peut etre compensable par les fermes.
Impôts
Je suis d'accord. En gros ca ne sert que si vraiment le royaume peut ou pas reussir le jet (et donc ca s'utilise dans des cas tres particuliers)
Objets magiques des villes
Alors je gere ca de facon virtuel pour les items, sauf pour les majeurs (mais on y est pas encore)
A partir du moment ou ils ont acces a des objets ca leur permet de les vendre. Chaque mois ils peuvent vendre les items en faisant un jet d'ECO
Un mineur se vend 1 PC pour un jet de 20
un intermediaire se vend 2PC pour un jet de 35
un majeur se vend 5PC pour un jet de 50.
Autant les mineurs et intermediaires sont geres en virtuels, autant le majeur lui est determiné et n'apparait pas systématiquement. (soit au hasard, soit je choisis). Les pjs auront la possibilité de l'acheter.
J'ai diminué drastiquement les gains pour que 1 ca rapporte moins et que 2 je puisse me permettre d'autoriser plusieurs jets par district. (certains limitent a un jet par district , mais comme je fonctionne en virtuel avoir plusieurs items magiques ne servent a rien). Pour l'instant c pas abusé le gain.
Pour info ma notion d'item mineur/intermediaire/majeur est toute differente de celle du jeu de base vu que je joue en E6.
Un item mineur c equivalent arme +1, intermediaire equivalent arme +2, et majeur c autre

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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Ma campagne est en stand by pour cause d’évènements persos chez certains joueurs. Du coup on fait une pause JDR et on reprendra dans quelques mois.
Mais je peux toujours répondre.
Ce bonus d'ECO doit être perçu comme un besoin de réussir le jet, pas comme un rendement. (en gros qu'ils aient besoin de ce +1/+2/+5 pour réussir à faire rentrer de l'argent)

Mais je peux toujours répondre.

A la base non. Mais A mon avis il ne faut pas hésiter à jouer avec des malus ponctuels en fonction de la situation du royaume pour "forcer" l'imposition.XO de Vorcen a écrit : Impôts
Le niveau des impôts a finalement assez peu d'incidence sur les revenus. Ils donnent +1 à +5 en ECO, les revenus sont calculés par cinquième. Entre pas ou peu d'impôt et des taxes écrasantes, le gain ne serait que d'un PC. Cela vaut il vraiment le coût de se mettre la LOY des habitants à dos en les pressurants ?
Ce bonus d'ECO doit être perçu comme un besoin de réussir le jet, pas comme un rendement. (en gros qu'ils aient besoin de ce +1/+2/+5 pour réussir à faire rentrer de l'argent)
Je les ai purement et simplement sabrés et ai réhaussé une de leur carac (ou abaissé un peu le cout de construction). Donc soit un +1 dans ECO/LOY/STA, soit une augmentation de la valeur de la ville, soit une baisse toute simple de quelques PC du cout du batiment. Au pifomètre.Objets magiques des villes
Ici je m'adresse plus particulièrment à Kobbold mais chacun peut y aller de son retours et de ses conseils.
@Kobbold : je sais que tu ne gères pas une pléthore d'objets magiques mais des objets de concordance. Comment fais tu pour les objets magiques générés par les villes (objets mieurs/intermédiaires/majeurs) ? J'ai l'impression que leur revente est une source non négligeable de PC.
J'aurais tendance à les sabrer purement et simplement mais je crains que que cela crée un manque de revenu préjudiciable.

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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Si tu supprimes les items magiques je propose tout de meme d'utiliser la regle suivante (ou une similaire ) que j'utilise dans ma campagne. J'expliquerai a la fin du post pourquoi. Je crois qu'il y a une regle qui existe de base dans pathfinder qui ressemble a ca.
Chaque mois, les joueurs peuvent chercher un objet magique dans une ville. (au debut ils pouvaient chercher à Restov la ville de départ mais ils n'ont plus trop le temps désormais)
Lorsqu'ils cherchent un objet, si la valeur en PO de l'objet est inférieur à la valeur de la ville ils ont une chance sur 2 de l'obtenir, et 3/4 si la valeur de l'objet est inferieur à la moitié de la valeur de la ville. ( les chances sont 1/4 et 1/2 si la ville n'est pas de leur royaume)
Note: j'ai divisé par deux les valeurs des villes existantes et les gains en valeur de ville parce que je joue en E6, on peut les garder tel quelle si on veut jouer magique intensif.
L'interet de cette regle est qu'au moins ils ont un moyen de depenser l'argent qu'ils gagnent, que je ne suis pas oblige de mettre du loot magique partout, que la thune a un interet, et surtout surtout ca leur fait un choix a faire dans la gestion du royaume.
Actuellement mes joueurs veulent:
- construire une armée (la menace des trolls se fait ecrasante)
- construire un temple a Desna ( un pj veut se faire la pretresse halfeling de la ville, qui est une pretresse de desna ^^)
- construire des batiments a gros bonus (dont les magasins d'item) pour rendre leur eco plus forte
- construire des batiments qui boostent la valeur de la ville pour creer une economie d'item magique chez eux et pouvoir trouver les items qui vont bien.
et les discussions qui en découlent sont interessantes parce qu'ils ont des vrais choix a faire. Meme les pjs qui ne s'interessent pas a l'aspect technique de la gestion du royaume sont interessés par les choix a faire. En tout cas les grandes directios.
En gros ils choisissent ce qu'ils veulent ameliorer d'un point de vue théorique et un des joueurs choisit le batiment qui va bien pour avoir le bon bonus.
Chaque mois, les joueurs peuvent chercher un objet magique dans une ville. (au debut ils pouvaient chercher à Restov la ville de départ mais ils n'ont plus trop le temps désormais)
Lorsqu'ils cherchent un objet, si la valeur en PO de l'objet est inférieur à la valeur de la ville ils ont une chance sur 2 de l'obtenir, et 3/4 si la valeur de l'objet est inferieur à la moitié de la valeur de la ville. ( les chances sont 1/4 et 1/2 si la ville n'est pas de leur royaume)
Note: j'ai divisé par deux les valeurs des villes existantes et les gains en valeur de ville parce que je joue en E6, on peut les garder tel quelle si on veut jouer magique intensif.
L'interet de cette regle est qu'au moins ils ont un moyen de depenser l'argent qu'ils gagnent, que je ne suis pas oblige de mettre du loot magique partout, que la thune a un interet, et surtout surtout ca leur fait un choix a faire dans la gestion du royaume.
Actuellement mes joueurs veulent:
- construire une armée (la menace des trolls se fait ecrasante)
- construire un temple a Desna ( un pj veut se faire la pretresse halfeling de la ville, qui est une pretresse de desna ^^)
- construire des batiments a gros bonus (dont les magasins d'item) pour rendre leur eco plus forte
- construire des batiments qui boostent la valeur de la ville pour creer une economie d'item magique chez eux et pouvoir trouver les items qui vont bien.
et les discussions qui en découlent sont interessantes parce qu'ils ont des vrais choix a faire. Meme les pjs qui ne s'interessent pas a l'aspect technique de la gestion du royaume sont interessés par les choix a faire. En tout cas les grandes directios.
En gros ils choisissent ce qu'ils veulent ameliorer d'un point de vue théorique et un des joueurs choisit le batiment qui va bien pour avoir le bon bonus.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Ca, c'est dans l'optique où tu utilises les OM à la D&D. Personnellement, par exemple, j'utilise les objets de concordance (issus de Midnight, monde dans lequel il n'existe aucune économie autour des OM) : les personnages trouvent un OM, parfois, rarement. Mais cet OM est puissant et évolutif : plus le personnage monte en puissance, plus l'OM gagne de puissance. Mais il y a souvent un prix à cela.Glen a écrit :Si tu supprimes les items magiques je propose tout de meme d'utiliser la regle suivante (ou une similaire ) que j'utilise dans ma campagne. J'expliquerai a la fin du post pourquoi. Je crois qu'il y a une regle qui existe de base dans pathfinder qui ressemble a ca.
Chaque mois, les joueurs peuvent chercher un objet magique dans une ville. (au debut ils pouvaient chercher à Restov la ville de départ mais ils n'ont plus trop le temps désormais)
Lorsqu'ils cherchent un objet, si la valeur en PO de l'objet est inférieur à la valeur de la ville ils ont une chance sur 2 de l'obtenir, et 3/4 si la valeur de l'objet est inferieur à la moitié de la valeur de la ville. ( les chances sont 1/4 et 1/2 si la ville n'est pas de leur royaume)
Note: j'ai divisé par deux les valeurs des villes existantes et les gains en valeur de ville parce que je joue en E6, on peut les garder tel quelle si on veut jouer magique intensif.
Ainsi, pour le moment, le barbare possède une épée bénie par Erastil qui va monter en puissance (mais du coup s'il va à l'encontre d'Erastil elle pourrait bien perdre tous pouvoirs). Et dans la dernière partie (que j'ai pas eu le temps de résumer en CR) le paladin de Cayden Cailean a découvert une épée étrange habitée par un esprit nommé Vengeance et a accepté un pacte de sang la liant à lui : il l'aiderait à accomplir sa vengeance, et elle lui octroierait ses pouvoir. Il ne sait pas où ça le mènera.
Dans un tel système (qui est, je crois, le genre de système de XO affectionne), vendre et acheter des OM est totalement aberrant.

Dans mon E6 et mon KM à moi, il n'y a pas d'économie basée sur les OM.
Perso je ne leur file pas tant de thune que ça. en fait, depuis l'établissement de la baronnie, je considère qu'ils ont un certain niveau de vie et basta.L'interet de cette regle est qu'au moins ils ont un moyen de depenser l'argent qu'ils gagnent, que je ne suis pas oblige de mettre du loot magique partout, que la thune a un interet, et surtout surtout ca leur fait un choix a faire dans la gestion du royaume.

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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Oui apres ca depend effectivement du type de "progression" que tu offres a tes personnages.
Mes joueurs aiment bien "looter" des trucs que ce soit de la thune ou des items. On reste sur du d&d avec les plaisirs associés ^^.
J'en donne pas orgie, je veux avoir une eco et un monde a peu pres coherent (non le paysan n'a pas une lance +2 dans sa carriole), mais j'aime bien en donner quand meme.
Avec le systeme de valeur de ville ca leur permet d'etre proactif dans cette recherche de la puissance perso et c'est toujours sympa je trouve.
Deja qu'en E6 ils vont bientot plus gagner de niveau (ils sont niveau 5 là ^^)...
Tu donnes 0 items en dehors de ces armes? tes joueurs n'ont pas envie d'en avoir plus?
Mes joueurs aiment bien "looter" des trucs que ce soit de la thune ou des items. On reste sur du d&d avec les plaisirs associés ^^.
J'en donne pas orgie, je veux avoir une eco et un monde a peu pres coherent (non le paysan n'a pas une lance +2 dans sa carriole), mais j'aime bien en donner quand meme.
Avec le systeme de valeur de ville ca leur permet d'etre proactif dans cette recherche de la puissance perso et c'est toujours sympa je trouve.
Deja qu'en E6 ils vont bientot plus gagner de niveau (ils sont niveau 5 là ^^)...
Tu donnes 0 items en dehors de ces armes? tes joueurs n'ont pas envie d'en avoir plus?
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Non parce que leurs items sont évolutifs : ils obtiennent bonus et pouvoirs supplémentaires petit à petit, au fil de la progression (donc comme s'ils avaient plusieurs items, en fait - exemple avec l'épée qui passe de +1 à +2, et qui se met à pouvoir briller, puis à pouvoir changer de forme, etc...) Et ils ne gagnent pas forcément des armes. Pour le moment les deux combattants ont eu une arme mais petit à petit les autres trouveront des choses aussi. J'essaye juste de rendre ces objets rares et précieux, donc ils n'en n'ont pas tous pour le moment. Et j'essaye de rendre tout ça cohérent, donc chacun trouvera des choses dans des moments importants.
Exemple, la bouffonne (barde tendance roublarde) trouvera certainement quelque chose quand je leur ferai jouer La Foire Aux Larmes (avec un truc qui lui permettra d'obtenir une meilleure discrétion, voire un truc inspiré du Wayfinder des pathfinders). Le druide trouvera quelques chose dans un lieu éminemment féérique. Le mage de bataille se verra confier un objet par quelqu'un, je ne sais pas encore qui ou comment... etc...
Chaque personnage trouvera la chose qui est en rapport avec les attentes de son personnage.
Et le système d'herboristerie permet de remplacer efficacement les potions avec une couche de RP.
Exemple, la bouffonne (barde tendance roublarde) trouvera certainement quelque chose quand je leur ferai jouer La Foire Aux Larmes (avec un truc qui lui permettra d'obtenir une meilleure discrétion, voire un truc inspiré du Wayfinder des pathfinders). Le druide trouvera quelques chose dans un lieu éminemment féérique. Le mage de bataille se verra confier un objet par quelqu'un, je ne sais pas encore qui ou comment... etc...
Chaque personnage trouvera la chose qui est en rapport avec les attentes de son personnage.
Et le système d'herboristerie permet de remplacer efficacement les potions avec une couche de RP.

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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Mes PJs ont eus un objet de maître à choisir à la création. Ce sont des objets personnels et nommés auxquels ils sont attachés. Par la suite ils vont évolués en s'imprégnant de leur aura. Pour tout autre personne, cela restera de simples objets de maître. A moins de les conserver durablement et d'investire de l'affect dedans (purement RP) auquel cas l'objet pourra redéployer les pouvoirs précédement acquis voir les dépasser (si le niveau du personnage suit).
Comme je convertis en Chroniques Oubliées, je considère que les artisans ont des voies de métier sur 5 rangs. Les deux derniers sont Maître (rare, plutôt dans les grandes villes) et Grand Maître (exceptionnellement rare). Le premier peut faire des objets de maître. Le second peut insuffler un soupçon de magie dans ses oeuvres. C'est un processus long et cher. Ces artisans ne le feront quasiment que sur commande et au mieux ce sera avec un pouvoir magique basique. L'avantage c'est que ce sera un objet utilisable par tous. Là encore, si un personnage s'y attache, un tel objet gagnerait des niveau de magie.
Merci pour la réflexion sur l'herboristerie.
Actuellement je me suis fait une "carte" des bâtiments dans la version officielle (errata appliqué mais pas les suggetions du feuillet PF consacré à cet aspect). J'ai mis une étoile par objet magique mineur. Je n'ai pas encore décidé par quoi les remplacer (ECO, STA, LOY, économie de PC, etc). Peut être en introduisant une notion de prestige qui permettrait d'attirer en les choisissant des artisans compétents ? Ou d'acheter pour la saison des "sorts de royaume" (genre bénédiction des cultures, etc.). Voir Birthrigth pour l'inspiration. Il m'a toujours beaucoup fait fantasmer mais je n'y ai jamais joué.
J'ai cogité sur les impôts : c'est 20% ou rien de ECO. Je pense que je vais bidouiller l'édit d'impôts.
0% : 0 PC
Aucun : 5% = PC+(jet/20), LOY+1
Léger : 10% = PC+(jet/10), LOY-1
Normal : ~15% = PC+(jet/7), LOY-2
Important : 20% = PC+(jet/5), LOY-4
Insupportable : 25% = PC+(jet/4), LOY-8
La loyauté est ajustée selon le niveau choisi. Le jet de revenu est fait normalement (ECO+d20 vs DD de contrôle). Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite. En cas d'échec, les revenus en PC baisse d'un palier. Les fractions sont arrondies à l'inférieur.
Edit 15/10/2012 : plutôt qu'un palier ou son inférieur, si l'économoie est vraiment mauvaise, on peut sombrer plus bas. Calqué sur les jets de coopération.
d20+ECO-trouble contre DD de contrôle
marge 10+ : +1 palier de revenu
marge 0+ : palier de revenu choisi
marge -5+ : -1 palier de revenu
marge -10+ : -2 paliers de revenu
...
Dé = 20 : +1 palier de revenu
Dé = 1 : -1 palier de revenu
Pensez vous que cela puisse tenir la route ? Ou que cela va achopper quelque part ? Pour rappel il n'y aura pas de gain dû aux objets magiques.
Comme je convertis en Chroniques Oubliées, je considère que les artisans ont des voies de métier sur 5 rangs. Les deux derniers sont Maître (rare, plutôt dans les grandes villes) et Grand Maître (exceptionnellement rare). Le premier peut faire des objets de maître. Le second peut insuffler un soupçon de magie dans ses oeuvres. C'est un processus long et cher. Ces artisans ne le feront quasiment que sur commande et au mieux ce sera avec un pouvoir magique basique. L'avantage c'est que ce sera un objet utilisable par tous. Là encore, si un personnage s'y attache, un tel objet gagnerait des niveau de magie.
Merci pour la réflexion sur l'herboristerie.
Actuellement je me suis fait une "carte" des bâtiments dans la version officielle (errata appliqué mais pas les suggetions du feuillet PF consacré à cet aspect). J'ai mis une étoile par objet magique mineur. Je n'ai pas encore décidé par quoi les remplacer (ECO, STA, LOY, économie de PC, etc). Peut être en introduisant une notion de prestige qui permettrait d'attirer en les choisissant des artisans compétents ? Ou d'acheter pour la saison des "sorts de royaume" (genre bénédiction des cultures, etc.). Voir Birthrigth pour l'inspiration. Il m'a toujours beaucoup fait fantasmer mais je n'y ai jamais joué.
J'ai cogité sur les impôts : c'est 20% ou rien de ECO. Je pense que je vais bidouiller l'édit d'impôts.
0% : 0 PC
Aucun : 5% = PC+(jet/20), LOY+1
Léger : 10% = PC+(jet/10), LOY-1
Normal : ~15% = PC+(jet/7), LOY-2
Important : 20% = PC+(jet/5), LOY-4
Insupportable : 25% = PC+(jet/4), LOY-8
La loyauté est ajustée selon le niveau choisi. Le jet de revenu est fait normalement (ECO+d20 vs DD de contrôle). Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite. En cas d'échec, les revenus en PC baisse d'un palier. Les fractions sont arrondies à l'inférieur.
Edit 15/10/2012 : plutôt qu'un palier ou son inférieur, si l'économoie est vraiment mauvaise, on peut sombrer plus bas. Calqué sur les jets de coopération.
d20+ECO-trouble contre DD de contrôle
marge 10+ : +1 palier de revenu
marge 0+ : palier de revenu choisi
marge -5+ : -1 palier de revenu
marge -10+ : -2 paliers de revenu
...
Dé = 20 : +1 palier de revenu
Dé = 1 : -1 palier de revenu
Pensez vous que cela puisse tenir la route ? Ou que cela va achopper quelque part ? Pour rappel il n'y aura pas de gain dû aux objets magiques.
Dernière modification par XO de Vorcen le lun. oct. 15, 2012 4:16 pm, modifié 2 fois.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
A mon avis, le niveau "normal" devrait correspondre à la division normale selon les règles. (et donc insupportable divisé par 2 ou 3) 
Au passage, j'aime bien l'idée. Je l'appliquerai peut-être, je tenterai ça.

Au passage, j'aime bien l'idée. Je l'appliquerai peut-être, je tenterai ça.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Continue de partager ce genre de choses, ça m'intéresse à mort !XO de Vorcen a écrit :Mes PJs ont eus un objet de maître à choisir à la création. Ce sont des objets personnels et nommés auxquels ils sont attachés. Par la suite ils vont évolués en s'imprégnant de leur aura. Pour tout autre personne, cela restera de simples objets de maître. A moins de les conserver durablement et d'investire de l'affect dedans (purement RP) auquel cas l'objet pourra redéployer les pouvoirs précédement acquis voir les dépasser (si le niveau du personnage suit).
Comme je convertis en Chroniques Oubliées, je considère que les artisans ont des voies de métier sur 5 rangs. Les deux derniers sont Maître (rare, plutôt dans les grandes villes) et Grand Maître (exceptionnellement rare). Le premier peut faire des objets de maître. Le second peut insuffler un soupçon de magie dans ses oeuvres. C'est un processus long et cher. Ces artisans ne le feront quasiment que sur commande et au mieux ce sera avec un pouvoir magique basique. L'avantage c'est que ce sera un objet utilisable par tous. Là encore, si un personnage s'y attache, un tel objet gagnerait des niveau de magie.
Merci pour la réflexion sur l'herboristerie.
Actuellement je me suis fait une "carte" des bâtiments dans la version officielle (errata appliqué mais pas les suggetions du feuillet PF consacré à cet aspect). J'ai mis une étoile par objet magique mineur. Je n'ai pas encore décidé par quoi les remplacer (ECO, STA, LOY, économie de PC, etc). Peut être en introduisant une notion de prestige qui permettrait d'attirer en les choisissant des artisans compétents ? Ou d'acheter pour la saison des "sorts de royaume" (genre bénédiction des cultures, etc.). Voir Birthrigth pour l'inspiration. Il m'a toujours beaucoup fait fantasmer mais je n'y ai jamais joué.
J'ai cogité sur les impôts : c'est 20% ou rien de ECO. Je pense que je vais bidouiller l'édit d'impôts.
0% : 0 PC
Aucun : 5% = PC+(jet/20), LOY+1
Léger : 10% = PC+(jet/10), LOY-1
Normal : ~15% = PC+(jet/7), LOY-2
Important : 20% = PC+(jet/5), LOY-4
Insupportable : 25% = PC+(jet/4), LOY-8
La loyauté est ajustée selon le niveau choisi. Le jet de revenu est fait normalement (ECO+d20 vs DD de contrôle). Un 1 est toujours un échec, un 20 toujours une réussite. En cas d'échec, les revenus en PC baisse d'un palier. Les fractions sont arrondies à l'inférieur.
Pensez vous que cela puisse tenir la route ? Ou que cela va achopper quelque part ? Pour rappel il n'y aura pas de gain dû aux objets magiques.
Kandjar, qui n'en finit plus de bientôt lancer la campagne.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Je suis parti du principe que c'était 20% (souvent normalement) ou 0% (échec au jet de revenu). C'est pourquoi je suis parti sur le cran inférieur : 15% si réussite ce qui fait moins que 20% mais 10% en cas d'échec ce qui est plus que 0%.kobbold a écrit :A mon avis, le niveau "normal" devrait correspondre à la division normale selon les règles. (et donc insupportable divisé par 2 ou 3)
De plus je reste sur des divisions de nombre entier. Diviser par 3, c'est 33%, presque 35% soit un saut de deux tranches de 5% comme j'ai à peu près retenu.
Effet de bord, ECO n'est pas augmenté par l'impôt donc on peut perdre ponctuellement 1PC. Et c'est aussi valable pour tout autre jet d'ECO.
Pour les réductions de coûts des PC, cela ne s'applique que dans la ville (c'est explicite). Vous l'appliquez sur chaque itération ? Genre pour un château, si on construit 3 maisons nobles, elles seront chacune à moitié prix ? Ou une seule fois comme conseillé dans le feuillet PF ? Je pense le faire systématiquement puisque les impôts seront peut être amoindris en moyenne.
Vous faites des limites de bâtiments par quartier ? Ceux à 4 cases sont explicitement limités à 1 par ville. Je me tâte pour limiter ceux à deux cases à 1 par quartier avec la réduction des coûts ne s'appliquant qu'au quartier histoire de forcer la main à typer les quartier. Je me tâte de même pour limiter hors maisons/logements/murailles les bâtiments d'une case à 1 par quartier pour éviter le quartier avec 5 auberges.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Allé hop j'ai fini (et il était temps bordel) le premier tome de Kingmaker, motorisé sur DCC.
Le système de jeu est ...mortel (en gros sur le tome 1 j'ai euh 6 morts), mais étrangement on s'y fait.
En ce qui concerne l'adaptation, ben en gros on divise tout les niveaux par deux et on arrive plus où moins à de bons résultats. Les archers (et donc la plûpart des brigands) ont été le danger le plus brutal pour les PJ's. Les guerriers sont brutaux, surtout s'ils sont deux, travaillent en concert avec leurs mighty deeds, pour foutre quelqu'un au sol ...je pense que mon pauvre owlbear n'a même pas pu placer une seule attaque ...snif.
A la prochaine partie je leur annonce LA nouvelle et autant vous dire que j'ai très très peur.
Tiens en parlant de cette bonne nouvelle. Ca ne vous choque pas vous qu'on file a une bande d'aventuriers des moyens considerables pour fonder une colonie, qu'on leur mette aucune supervision, aucune taxe etc ... j'ai trouvé cela un peu gratuit. Je sais bien que l'idée d'en faire une colonie est de les obliger à s'affranchir par après pour devenir un royaume a part entière, mais toute cette histoire me semble horriblement artificielle.
J'ai donc opté pour une autre solution (qui est pas forcément mieux, mais qui a le merite de me convenir un peu mieux).
Comme dans le Restov du bouquin le royaume de Mille-Crapauds (voire un post précédents, pour les changement de setting apportés à la campagne) est lui aussi sur le point d'éclater en guerre civile. J'ai gardé la même situation: un nord militarisé et bien defendable et un sud fort riche, mais dans une position militaire précaire. Ce qui change la donne c'est les relations fort tendues que Mille-Crapauds entretient avec la Régence de Vloekkerdam (un royaume marchant plus au Nord), ces deux nations sont depuis un petit temps en guerre froide, se livrant une guerre economique sans merci. Ces deux nations sont allègrement en train de piller un nouveau continent découvert il y a peine une trentaine d'années. Mille-Crapauds y pratique d'ailleurs l'esclavage des hommes-lézards, ce que Vloekkerdam utilise comme prétexte pour attaquer la flotte marchance et imposer un blocus naval sur certaines zones stratégiques.
Mais pourquoi je vous raconte ces histoires de colonies ? Justement, le Nord a besoin d'argent et il se trouve que par le jeu des intrigues ils se sont retrouvés en position de force dans un comptoir commercial sur le nouveau continent. Un seigneur particulièrement entreprenant va donc vendre le comptoir a Vloekkerdam, ce qui lui apporte des fonds, des troupes (des vétérans qui plus est) et une possible nouvelle alliance avec Vloekkerdam, si le Nord sort vainceur du conflit (faudra abolir l'esclavage, mais on en parlera après la guerre etc...). Il va utiliser une partie de cet argent pour financer un royaume autonome dans les Terres Perdues, coupant ainsi l'herbe sous le pied aux Sudistes et gagnant de cette manière une position stratégique fort intéressante. Car bien entendu il va envoyer des diplomates pour arranger une situation privilegiée avec le Nord etc ...Evidemment les choses ne tourneront pas exactement comme il veut.
J'ai trouvé plus intéressant de placer le jeune royaume directement au Centre du conflit, pour qu'après les embrouilles avec Pitax soient un tant soit peu plus organiques.
Le système de jeu est ...mortel (en gros sur le tome 1 j'ai euh 6 morts), mais étrangement on s'y fait.
En ce qui concerne l'adaptation, ben en gros on divise tout les niveaux par deux et on arrive plus où moins à de bons résultats. Les archers (et donc la plûpart des brigands) ont été le danger le plus brutal pour les PJ's. Les guerriers sont brutaux, surtout s'ils sont deux, travaillent en concert avec leurs mighty deeds, pour foutre quelqu'un au sol ...je pense que mon pauvre owlbear n'a même pas pu placer une seule attaque ...snif.
A la prochaine partie je leur annonce LA nouvelle et autant vous dire que j'ai très très peur.
Tiens en parlant de cette bonne nouvelle. Ca ne vous choque pas vous qu'on file a une bande d'aventuriers des moyens considerables pour fonder une colonie, qu'on leur mette aucune supervision, aucune taxe etc ... j'ai trouvé cela un peu gratuit. Je sais bien que l'idée d'en faire une colonie est de les obliger à s'affranchir par après pour devenir un royaume a part entière, mais toute cette histoire me semble horriblement artificielle.
J'ai donc opté pour une autre solution (qui est pas forcément mieux, mais qui a le merite de me convenir un peu mieux).
Comme dans le Restov du bouquin le royaume de Mille-Crapauds (voire un post précédents, pour les changement de setting apportés à la campagne) est lui aussi sur le point d'éclater en guerre civile. J'ai gardé la même situation: un nord militarisé et bien defendable et un sud fort riche, mais dans une position militaire précaire. Ce qui change la donne c'est les relations fort tendues que Mille-Crapauds entretient avec la Régence de Vloekkerdam (un royaume marchant plus au Nord), ces deux nations sont depuis un petit temps en guerre froide, se livrant une guerre economique sans merci. Ces deux nations sont allègrement en train de piller un nouveau continent découvert il y a peine une trentaine d'années. Mille-Crapauds y pratique d'ailleurs l'esclavage des hommes-lézards, ce que Vloekkerdam utilise comme prétexte pour attaquer la flotte marchance et imposer un blocus naval sur certaines zones stratégiques.
Mais pourquoi je vous raconte ces histoires de colonies ? Justement, le Nord a besoin d'argent et il se trouve que par le jeu des intrigues ils se sont retrouvés en position de force dans un comptoir commercial sur le nouveau continent. Un seigneur particulièrement entreprenant va donc vendre le comptoir a Vloekkerdam, ce qui lui apporte des fonds, des troupes (des vétérans qui plus est) et une possible nouvelle alliance avec Vloekkerdam, si le Nord sort vainceur du conflit (faudra abolir l'esclavage, mais on en parlera après la guerre etc...). Il va utiliser une partie de cet argent pour financer un royaume autonome dans les Terres Perdues, coupant ainsi l'herbe sous le pied aux Sudistes et gagnant de cette manière une position stratégique fort intéressante. Car bien entendu il va envoyer des diplomates pour arranger une situation privilegiée avec le Nord etc ...Evidemment les choses ne tourneront pas exactement comme il veut.
J'ai trouvé plus intéressant de placer le jeune royaume directement au Centre du conflit, pour qu'après les embrouilles avec Pitax soient un tant soit peu plus organiques.
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Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Pour ma part j'ai considéré que la décision d'extension vers les marches du Sud vient du Brevoy (royaumes d'Issy et du Rost donc).
La première raison est de sécuriser le Sud et l'économie, la route méridionale étant un axe marchand ayant un fort potentiel inhibé par les incessants "péages" imposé par la racaille trouvant refuge dans les terres sauvages.
La seconde raison est que le Brévoy sort d'une période de quasi guerre civile avec la succession non dite de la lignée royale disparue. Et que les tensions vont croissantes, les conflits entre petits seigneurs reprennent de plus belles profitant de l'absence de pouvoir central fort. Les grands nobles Issiens comme Rostiens préfèrent donc ouvrir le Sud à la colonisation pour soulager leurs terres de tous les laissez pour compte des précédants conflits et d'envoyer les va t'en guerre se tailler un territoire au loin. Il ne faut pas oublier qu'une bonne part des ressources fournies aux royaumes naissant sont sous formes d'hommes, de matériel et de matériaux plutôt que d'or. Chaque partie soutient l'effort de colonisation au moindre coût selon ses ressources.
C'est pourquoi dans un premier temps l'immigration va être faite de familles désespérées ayant tout perdu dans les conflits et de racailles non qualifiée (ceux qui ont joué à Colonization doivent connaître).
La troisième raison est Rostienne. Le Rost ne pourra jamais placé sur le trône dans le jeu actuel des puissances. Il ne supporterait pas non plus que le trône échoit sans partage à l'Issie. Actuellement c'est une maison Issienne qui assure la régence mais elle doit composer avec la chambre des lords (globalement les 7 familles/duchés et leurs comtes qui en dépendent, les barons ayant droits d'assister sans plus).
Le Restov qui est au contact des nouvelles colonies s'occupent de la mise en place. Leur émissaire (voir mon prochain CR) a clairement fait comprendre aux PJs que selon leur attitude leur colonie pourrait être favorisée ou non (racler la lie ou leur réservé du premier choix). Actuellement l'immigration Rostienne est plus forte (ils sont géographiquement plus prêt) et surtout de meilleure qualité (quelques artisans incités par le Restov). Cela à pour but dissimulé de créer une société pro-rostienne. Si un nouveau royaume devient suffisement fort (mais pas trop non plus) le Rost pourra peser pour qu'il leur soit proposé de rejoindre la fédération Brévoise (sission du Rost et de l'Issie en royaumes indépendants, regroupement des royaumes en une confédération). Il est évident que ces dernières ambitions n'ont pas du tout été affichées et ne sont jamais ouvertement discutées. Seule une poignée de nobles rostiens s'emploient à réaliser cette vision qui leur permetterait de s'affranchir de l'Issie. Les Seigneurs des Epées du Restov sont les principaux agents de cette politique secrète. Les rapports faits à la régence sont donc légèrement édulcorés afin de conserver un aspect lointain alors que le Restov est prêt à doper les colonies pour avoir ces alliés qui font défaut au camp rostien. Reste à savoir si les nouveaux monarques voudront rentrer dans ce jeu. A moins que leur population ne les y incite.
La première raison est de sécuriser le Sud et l'économie, la route méridionale étant un axe marchand ayant un fort potentiel inhibé par les incessants "péages" imposé par la racaille trouvant refuge dans les terres sauvages.
La seconde raison est que le Brévoy sort d'une période de quasi guerre civile avec la succession non dite de la lignée royale disparue. Et que les tensions vont croissantes, les conflits entre petits seigneurs reprennent de plus belles profitant de l'absence de pouvoir central fort. Les grands nobles Issiens comme Rostiens préfèrent donc ouvrir le Sud à la colonisation pour soulager leurs terres de tous les laissez pour compte des précédants conflits et d'envoyer les va t'en guerre se tailler un territoire au loin. Il ne faut pas oublier qu'une bonne part des ressources fournies aux royaumes naissant sont sous formes d'hommes, de matériel et de matériaux plutôt que d'or. Chaque partie soutient l'effort de colonisation au moindre coût selon ses ressources.
C'est pourquoi dans un premier temps l'immigration va être faite de familles désespérées ayant tout perdu dans les conflits et de racailles non qualifiée (ceux qui ont joué à Colonization doivent connaître).
La troisième raison est Rostienne. Le Rost ne pourra jamais placé sur le trône dans le jeu actuel des puissances. Il ne supporterait pas non plus que le trône échoit sans partage à l'Issie. Actuellement c'est une maison Issienne qui assure la régence mais elle doit composer avec la chambre des lords (globalement les 7 familles/duchés et leurs comtes qui en dépendent, les barons ayant droits d'assister sans plus).
Le Restov qui est au contact des nouvelles colonies s'occupent de la mise en place. Leur émissaire (voir mon prochain CR) a clairement fait comprendre aux PJs que selon leur attitude leur colonie pourrait être favorisée ou non (racler la lie ou leur réservé du premier choix). Actuellement l'immigration Rostienne est plus forte (ils sont géographiquement plus prêt) et surtout de meilleure qualité (quelques artisans incités par le Restov). Cela à pour but dissimulé de créer une société pro-rostienne. Si un nouveau royaume devient suffisement fort (mais pas trop non plus) le Rost pourra peser pour qu'il leur soit proposé de rejoindre la fédération Brévoise (sission du Rost et de l'Issie en royaumes indépendants, regroupement des royaumes en une confédération). Il est évident que ces dernières ambitions n'ont pas du tout été affichées et ne sont jamais ouvertement discutées. Seule une poignée de nobles rostiens s'emploient à réaliser cette vision qui leur permetterait de s'affranchir de l'Issie. Les Seigneurs des Epées du Restov sont les principaux agents de cette politique secrète. Les rapports faits à la régence sont donc légèrement édulcorés afin de conserver un aspect lointain alors que le Restov est prêt à doper les colonies pour avoir ces alliés qui font défaut au camp rostien. Reste à savoir si les nouveaux monarques voudront rentrer dans ce jeu. A moins que leur population ne les y incite.
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