Burning Wheel, Mouse Guard & Burning Empire

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Erwan G
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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Les modification de mécaniques me laissent penser le contraire. J'aurais plutôt tendance à dire que c'est vraiment fait pour rythmer la partie et la distinguer en deux : d'une part, un coté "nerveux" et de tension, d'autre part, un moment de répit.
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Loris
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

Erwan G a écrit :Les modification de mécaniques me laissent penser le contraire. J'aurais plutôt tendance à dire que c'est vraiment fait pour rythmer la partie et la distinguer en deux : d'une part, un coté "nerveux" et de tension, d'autre part, un moment de répit.
A partir du moment où en faisant ton scénario tu passes d'un moment de tension à un moment de répit, ben tu passes mécaniquement d'une phase à l'autre.

Je pense que le passage de phase se fait de lui même en suivant le scénario, pas qu'il faille y réfléchir en amont... Concentrer toute son attention sur cette histoire de phase c'est amha le meilleur moyen pour les vivres comme un carcan.
Par contre, si tu dis "ah, vous vous reposez ? Bon, ben on passe de phase", c'est amha moins contraignant.

Loris
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Erwan G
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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Oui, mais cela veut dire que tu l'acceptes, parce que tu penses que cela peut servir ton scénario. Je suis d'accord sur le principe de dire qu'il ne faut pas s'empêcher de passer d'une phase à l'autre (le problème d'Emjök dans son CR), mais il ne faut pas non plus permettre une telle phase n'importe quand non plus, pour ne pas tuer le scénario, les conflits à venir ou l'ambiance. Les hobbits n'ont pas réussi à prendre des masses de périodes de joueur sur leur périple vers le Mordor.
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Yragaël
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

Loris a écrit :
Erwan G a écrit :Par contre, si tu dis "ah, vous vous reposez ? Bon, ben on passe de phase", c'est amha moins contraignant.
Et pourquoi ne pas transformer cet envie de se reposer en un autre défi? Ce n'est pas si simple de prendre du repos en plein milieux d'une mission dans les Territoires quand on est une souris, même si on est de la Garde.
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Loris
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

J'interdis rien, oh ! Je dis juste que faut s'en servir mais pas se prendre la tête avec ces histoires de phases non plus.

Punaise...
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Erwan G
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Re: Burning Wheel

Message par Erwan G »

Oui, oui, j'ai bien compris et je suis d'accord avec toi. Comme tout le reste, c'est un outil qu'il faut utiliser à bon escient et donc sans trop s'interroger dessus (sinon, de toutes façons, tu ne joues jamais aux jeux de Luke Crane :P ).
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

alors alors voyons un peu ce que je peux ajouter...
Erwan G a écrit : Je n'ai pas encore testé MG (à vrai dire, je viens de finir de lire le livre hier et cela fait longtemps que je n'avais pas lu un jdr en entier, cover to cover, comme on dit). J'ai été un peu déçu par les scénarios qui semblent laisser libre court à l'improvisation du meneur (ie, tu prépares un twist ou deux et ensuite, tu te démerde).
oui c'est tout à fait ça. Bon vu le système de stakes ("si tu réussis, il se passe ceci / si tu manques, il se passe celà) et de twists, ça donne des billes pour s'amuser un peu. Et pas complexifier la chose car dès que tu rajoutes de petites couches d'intrigues sur le tout, tu heurtes le mur des 2 phases MJ/PJ, mais j'y reviendrai.
Erwan G a écrit : De même, je suis un peu surpris par les prétirés, les spécialistes se retrouvant en général avec des scors de compétence de 3.
oui j'ai pris peur moi aussi (surtout après avoir joué à Burning Empires récemment où tout le monde a 5-6 lifepaths et se tanke des skills à 5 ou 6)
mais en jeu ça pose pas trop de souci car les joueurs forment une patrouille dont les membres s'entraident. Alors même si la souris spécialiste fait son jet de Pathfinder, elle bénéficie des wises et autres aides des autres (untel mate les étoiles pour se repérer, untel partage sa science des forêts, untel part en repérage pour débraoussailler le terrain). Donc ta souris se retrouve à jeter ses 5-6 dés mais au lieu que ce soit un insipide jet de Pathfinder et son roleplay "je cherche mon chemin", on a bien passé 3-4 minutes à expliquer comment tout le monde met la main à la pâte (ahah) et se retrouve anxieusement à attendre le résultat du jet. Bête comme chou mais jouissif pour tout le monde.
Erwan G a écrit :Si les jets de dés réussissent, tout se passe relativement bien et l'on arrive assez vite à la fin du scénario. Au contraire, si les jets sont ratés, le scénario va pouvoir s'étoffer, puisque le meneur va pouvoir induire des twists, c'est à dire de nouvelles causes d'affrontement qui relèveront également de l'un des quatre cas que l'on a vu au dessus. Avec des possibilités de twists sur des twists. Toutefois, le meneur peut, à tout instant, s'assurer de la réussite d'une action des joueurs en leur collant un état (fatigué, assoifé & affamé, en colère, blessé, malade). Donc, le ressort de l'aventure (et surtout de la phase du meneur) est entièrement entre les mains du meneur, mais est subordonné à l'échec des joueurs. Il est donc indispensable que certains jets soient ratés pour permettre la mise en œuvre des ressorts et assurer une histoire plus intéressante.
oui et non. Oui car effectivemet l'échec permet d'introduire un twist narratif et "faire arriver des choses qui compliquent la mission" et non car parfois la réussite peut signifier une embûche et l'échec une embûche encore plus critique. Ex: Nos souris essaient de traverser une forêt peu fréquentée sans savoir qui ils risquent d'y rencontrer. "Si tu réussis un jet de Scout, tu arrives dans une clairière et repère de justesse des belettes (et tu peux assister à une étrange rencontre) - si tu le manques, tu arrives dans la même clairière et te fait tomber dessus par les éclaireurs belettes." Dans un cas comme dans l'autre il se passe quelques chose, pas un binaire "si ça réussit, tout baigne, si ça manque, rebondissement"

Erwan G a écrit :La logique qui sous-tend MG, c'est que le partage de la narration est moins grand que dans d'autres jeux. Habituellement, les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent et ainsi plus ou moins échapper au scénario ou à ses conséquences. Dans MG, c'est impossible. Les joueurs doivent suivre la trame proposée par le meneur et doivent faire face à ses défis. Leur liberté réside uniquement dans ce qu'il peuvent faire pour faire face à ces grands dangers et ce qu'ils sont prêts à faire. Ce sont des souris qui vivent dans un monde trop grand pour eux et qui doivent affronter leur destin. Donc, le partage de la narration ne se fait pas de façon habituelle, elle se fait dans l'articulation entre les deux phases.
"by the book", oui. Déjà, c'est un jeu à mission "Gwendolyn vous charge de (...)" donc l'objectif est clair et net. Mais comme d'autres JdR 5JB007, INS/MV, etc...) Par contre effectivement des débutants vont se trouver pieds et poings liés, suspendus aux options du MJ (qui aura préparé ses embûches). Là, avec un MJ qui a de la bouteille et des rôlistes un peu dégrossis, il y a plus de latitude pour la manière adoptée par les joueurs d'aller par exemple d'un point A à un point B. Par exemple, je leur demande "bon, vous faîtes comment pour rejoindre Copperwood ?" Ils vont penser à 2-3 options et c'est mon boulot de MJ que chaque voie possible comporte ses difficultés et ses risques. En gros je les laisse choisir ce par quoi ils vont se faire tabasser. Et je leur propose Charybde ou Scylla. "Vous prenez la route ? OK, on va faire un jet de Weather Watcher pour voir si vous voyez arriver un gros grain"; "vous suivez la rivière avec un bateau construit par vos soins, OK alors on va faire un Boatcrafting pour voir si votre embarcation aura résisté aux rapides qui vous attendent"; "vous coupez à travers la forêt ? OK, en avant pour un peu de Scouting histoire d'éviter le blaireau qui guette au coin du bois", etc... etc... Ca demande de l'impro et des ressources scénaristiques de la part du MJ, mais ça fonctionne, dans un carcan moins serré, le principe de tabassage des souris qui essaient de survivre reste le même :twisted:
Erwan G a écrit : Une fois que le meneur a fini d'en envoyer plein la figure de ses joueurs, de les mettre dans leurs retranchements et qu'ils ont réussi à surmonter la majeure partie des obstacles rencontrés, ils vont pouvoir prendre la main et mettre le meneur au second plan. Ils vont ainsi décider de ce qui survient dans les à cotés du scénario (les relations avec leurs contacts, la récupération...) mais aussi le sens qu'ils vont prendre quand ils vont redonner la main au meneur. Ainsi, outre les traits, objectifs et croyances, les joueurs vont lancer la direction de ce qui va arriver après. Encore une fois, ce sont des héros, petits dans un monde trop grand, qu'ils passent le plus clair de leur temps à subir !
C'est là que ça a coincé pour moi. Sans trop déflorer le CR à venir, nos souris partent pour le village de X à la recherche d'une patrouille disparue en chemin. Après quelques péripéties, ils y arrivent enfin et tout naturellement je leur laisse la main, le voyage est fini, ils sont sains et saufs entre les murs, tour des joueurs. Ils ont la condition Tired, 1 check pour l'une, 2 checks pour l'autre. Ils farfouinent un peu à la recherche d'info sur la patrouille disparue (en roleplay, pas de jet) puis l'un fait un jet de Persuasion pour convaincre le capitaine de la milice de faire un recensement des souris. Echec, j'introduis un twist "à retardement" (qui leur tombera dessus lorsque je repdrendrai la min, donc) et accède à leur demande -avec un délai. La même souris décide de faire un jet de Circles pour trouver un témoin du passage de la patrouille disparue. Lancer de 8 dés (avec les wises, du Persona, un Trait adéquat, bref l'artillerie lourde) vs un Ob 4. Gros fumble, on sait pas trop quoi en faire, on déclare que la souris a perdu sa nuit à tout retourner, que le temps a passé et qu'en plus le recensement a rien donné. L'autre souris essaie de passer une bonne nuit pour récupérer mais loupe son jet de Health et on décide que taraudée par les soucis, elle a passé une nuit de merde et se lève encore plus fatiguée. Plus de checks, fin du tour des joueurs, je devrais reprendre la main (mais il est tard, on termine la séance là-dessus)
Résultat on a pas avancé d'un iota, les joueurs sont un peu frustrés et moi avec. Vous me connaissez, j'aime bien mener la vie dure à mes joueurs et les retrouver toujours fatigués, après avoir fait chou blanc dans leurs recherches ne serait pas pour me déplaire mais là c'en était un peu trop. Leur tour "aux manettes" ne les a pas vraiment mis en avant, ils n'ont pas emmené l'histoire quelque part, tout juste fourni un twist qui va me permettre de remettre le scénar sur les rails la prochaine fois. Par contre petit souci: si je prends la main pour le tour du MJ et que pourtant les pistes menant aux clefs de la disparition se trouvent en ville, mon champ d'action va être limité pour les basher.
En plus ils ont pas eu l'occasion d'accomplir grand'chose: pas assez de checks pour ça. Parce-que Sadie (une des souris) avec ses traits Tough et Clever, c'est pas super simple de trouver des occasions de les faire jouer contre elle pour acquérir ces fameux checks. Et quand bien même, il faut vraiment préparer les situations possibles pour permettre à un Trait de venir sur le tapis, au risque d'en devenir prévisible et artificiel. Alors peu de checks à la disposition des joueurs, pour peu qu'ils aient 1 ou 2 conditions à effacer et on passe leur tour à se guérir/récupérer sans vraiment faire avancer le bouzin. On se croirait à D&D lorsque les PJ entre 2 donjons passent en ville, se soignent et achètent un peu de matos et hop! le souterrain suivant.
C'est en ce sens que je trouve l'enchaînement tour MJ / tour PJ frustrant. Le répit pour le répit de manière systématique, je ne ^pense pas pouvoir le faire durer de manière viable plus de quelques parties.

Même avec la meilleure volonté du monde, un MJ créatif et des joueurs inventifs, ça risque de rapidement ronroner niveau intérêt des scénars, rythme et tension dramatique. Parce-que si le système tourne très bien pour simuler du survival dans la nature, pour le bien de l'histoire, il faut que les moments de répit soient là pour reprendre son souffle tout en construisant les futures péripéties mais pour ça c'est dommage d'être à la merci des jets de dés réussis et de l'attention des joueurs. Je leur ai filé 1 ou 2 pistes en roleplay qui auraient pu leur mettre la puce à l'oreille mais en tant que MJ, je ne dispose pas d'outil pour leur "imposer" une action pertinente (même vaguement) qui permettrait de récupérer une piste. C'est pas que je veuille faire du dirigisme à tout berzingue, mais bon, c'est un peu le boulot du MJ que de mener son scénar'.
Erwan G a écrit : Je pense que, pour ce type de scénarios, l'alternance des phases est une excellente chose. Cela permet de maintenir un rythme dans l'histoire, de faire en sorte que les joueurs prennent des risques pendant la partie rythmée et soient contraints de prendre la main quand il faut gérer leurs propres situations. La phase des joueurs intervient donc quand le meneur veut laisser ses joueurs souffler (soit tous les 3-4 défis) et quand il veut leur laisser la main pour voir dans quel sens ils veulent faire partir l'histoire. Ca me parait très adapté aux histoires héroïques non linéaires, axées sur la question de l'héroïsme confronté à la vie ordinaire, comme par exemple, les scénarios de super héros. En effet, pendant un temps, Parker s'en prend plein la face avant de prendre le temps d'essayer de régler ses conflits. Mais comme il a peu de checks, la phase du meneur revient vite pour lui coller une certaine pression...
Entièrement d'accord mais si on veut "simuler" les histoires de la BD, il y a quand même une sacrée trame derrière et quelques passages obligés pour monter une tension dramatique, exposer la situation et aboutir à un dénouement. Pas juste de l'aléatoire et des rebondissements successifs un peu télégraphiés. L'impro ne me fait pas peur, j'adore ça mais faut quand même avoir un thème, un arc narratif ou simplement un but ultime si on veut pas d'arc, mais bon les Beliefs et autres Goals de MG, c'est quand même fait pour ça.
Au bout de 2-3 scénars menés au gré du vent, ça risque de tourner en rond un peu. Et une fois encore, les histoires de MG ont des tenants et des aboutissants, un climax, des rebondissements rythmés, tout en remettant bien les souris à leur place dans le tableau de la Nature (vous êtes du caca de hamster, n'oubliez jamais, faut lutter pour survivre)



EDIT: diable ! quel pavé !
pour ne pas diluer mon message je voudrais juste ajouter: on peut aisément sans artifice contrôler le rythme d'une partie et passer d'une phase "dans ta face" à une phase "ouf ! on souffle 2 minutes" avec la possibilité de reprendre la main pour le MJ et remettre tout le monde sous pression, simplement par le récit. C'est la SEULE chose que je changerais si je dois mener du MG à plus long terme. En contrepartie, untiliser un Trait à son détriment filerait un point de Fate (comme dans BW) pour ne pas laisser moisir l'utilisation "négative" des Traits.
Le système de MG a été conçu pour des débutants et cette béquille tour du MJ / tour des PJ est une aide à la maîtrise pour créer le rythme. J'ai suffisamment de bouteille pour gérer moi-même le tempo et surtout être réceptif au tempo de mes joueurs à la table à l'instant T. Sinon tout le reste du moteur ludique est un petit bijou. L'entraide est au coeur du système, comme dans le vrai MG. La lutte contre les éléments est fabuleusement bien rendue, le système de résolution des conflits rend haletant la moindre poursuite (même avec des newbies du scriptage), bref je suis conquis au seul bémol des tours MJ/PJ. J'envisagerais même de faire jouer du BW avec ce moteur, simplement en récupérant la totalité des 3 Beliefs et des 3 Instincts et en cogitant la possibilité d'échanger une blessure en combat contre l'annulation d'une perte de disposition comme suggéré par Erwan par ailleurs.
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Udo Femi
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Re: Burning Wheel

Message par Udo Femi »

j'ai mis le CR de notre partie de MG là où il faut ;)
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Yragaël
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

Je suis en pleine lecture de Burning wheel, et oui, c'est un excellent jeux. Mais Waouw!!! Je ne suis pas sûre que je serais capable de le maîtriser. MG est beaucoup, mais alors beaucoup plus abordable et je pense qu'il faudra que je fasse une campagne à ce jeux avant d'espérer jouer à BW. Surtout que je joue avec des gens qui ne lisent pas les règles, encore moins si elles sont en anglais.
Et pourtant, qu'est ce que ça doit être génial et palpitant! Je n'en suis qu'au Duel of Wits et ça m'impressionne déja. Je m'attendais à un petit tableau tout con comme dans MG, mais non! Il faut se rappeler que telle actions contre telle autre mais pas celle-ci, etc... Je suis déja perdu, alors j'appréhende un peu la partie sur les combats.
En fait, j'aimerais beaucoup y jouer, en tant que joueur. Le maîtriser, je pense que je foirerais trop de choses. Mais je ne désespère pas. Comme je le disais plus haut, peut-être après une bonne campagne de MG, je serais près à m'y mettre.
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Re: Burning Wheel

Message par J.O. »

Dans la section Download du wiki, tu as pas mal d'aides de jeu avec "tableau récapitulatif" pour le DoW, les distances en combat, etc...
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Re: Burning Wheel

Message par sdric »

Yragaël a écrit :Je suis en pleine lecture de Burning wheel, et oui, c'est un excellent jeux. Mais Waouw!!! Je ne suis pas sûre que je serais capable de le maîtriser. MG est beaucoup, mais alors beaucoup plus abordable et je pense qu'il faudra que je fasse une campagne à ce jeux avant d'espérer jouer à BW. Surtout que je joue avec des gens qui ne lisent pas les règles, encore moins si elles sont en anglais.
Et pourtant, qu'est ce que ça doit être génial et palpitant! Je n'en suis qu'au Duel of Wits et ça m'impressionne déja. Je m'attendais à un petit tableau tout con comme dans MG, mais non! Il faut se rappeler que telle actions contre telle autre mais pas celle-ci, etc... Je suis déja perdu, alors j'appréhende un peu la partie sur les combats.
En fait, j'aimerais beaucoup y jouer, en tant que joueur. Le maîtriser, je pense que je foirerais trop de choses. Mais je ne désespère pas. Comme je le disais plus haut, peut-être après une bonne campagne de MG, je serais près à m'y mettre.
C'est pour ça que je tente une simplification des règles, en essayant de rester au plus près de la philosophie de Luke Crane.
Si aucun de tes joueur n'a lu les règles c'est franchement galère. Déjà en tant que MJ alors que tu peut lire le bouzin a tête reposérelire les passage pas clair pour toi, tu as déjà du mal, Imagine la tête de tes joueurs quand il découvre la table de résolution du combat au milieu de la partie.

J'ai déjà expérimenté un Duel of Wit avec un débutant et "mes règles" et ça c'est super bien passé.
Jeudi, je passe au combat et je vous donne des nouvelles.

PS: N'hésitez pas a délivrer vos commentaire sur ma tentative de simplification de BW et consort.
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Yragaël
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Re: Burning Wheel

Message par Yragaël »

J'avais déja apprécié l'initiative avant, mais maintenant que je rentre plus dans la lecture de BW, je vais suivre très attentivement ton travail.
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XO de Vorcen
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Re: Burning Wheel

Message par XO de Vorcen »

Je recentre ici où c'est plus générique pour éviter le hors sujet sur la feuille de perso MG :
Loris a écrit :
XO de Vorcen a écrit :Question annexe : vous savez si et pour quand la compilation hiver est attendu en français ?
Si elle était encore attendue, elle serait déjà sortie, je pense... La VF est sortie y'a plus de deux ans pour le tome 1, et le tome 2 n'est pas annoncé dans le planning de Gallimard.

Loris
Je viens de voir sur le site officiel que la compilation automne est sortie en VO en mai 2007 et la VF en janvier 2008 (du moins le dépôt légal). La compilation hiver ne date que de juillet 2009. Donc wait and see.

Par contre la version automne VO comporte 192 pages et la VF 168. Vous avez une idée sur quoi porte la différence ?
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Cédric Jeanneret
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Re: Burning Wheel

Message par Cédric Jeanneret »

alors je ne peux pas te dire les différences exactes, mais la version VO à une petite trentaine de pages de cartes et illustrations divers en plus de la BD, cela vient peut-être de l'absence des ces éléments dans la VF
Dernière modification par Cédric Jeanneret le mar. mars 02, 2010 10:55 pm, modifié 1 fois.
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Loris
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Re: Burning Wheel

Message par Loris »

What he said.

Loris
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