alors alors voyons un peu ce que je peux ajouter...
Erwan G a écrit :
Je n'ai pas encore testé MG (à vrai dire, je viens de finir de lire le livre hier et cela fait longtemps que je n'avais pas lu un jdr en entier, cover to cover, comme on dit). J'ai été un peu déçu par les scénarios qui semblent laisser libre court à l'improvisation du meneur (ie, tu prépares un twist ou deux et ensuite, tu te démerde).
oui c'est tout à fait ça. Bon vu le système de stakes ("si tu réussis, il se passe ceci / si tu manques, il se passe celà) et de twists, ça donne des billes pour s'amuser un peu. Et pas complexifier la chose car dès que tu rajoutes de petites couches d'intrigues sur le tout, tu heurtes le mur des 2 phases MJ/PJ, mais j'y reviendrai.
Erwan G a écrit :
De même, je suis un peu surpris par les prétirés, les spécialistes se retrouvant en général avec des scors de compétence de 3.
oui j'ai pris peur moi aussi (surtout après avoir joué à Burning Empires récemment où tout le monde a 5-6 lifepaths et se tanke des skills à 5 ou 6)
mais en jeu ça pose pas trop de souci car les joueurs forment une patrouille dont les membres s'entraident. Alors même si la souris spécialiste fait son jet de Pathfinder, elle bénéficie des wises et autres aides des autres (untel mate les étoiles pour se repérer, untel partage sa science des forêts, untel part en repérage pour débraoussailler le terrain). Donc ta souris se retrouve à jeter ses 5-6 dés mais au lieu que ce soit un insipide jet de Pathfinder et son roleplay "je cherche mon chemin", on a bien passé 3-4 minutes à expliquer comment tout le monde met la main à la pâte (ahah) et se retrouve anxieusement à attendre le résultat du jet. Bête comme chou mais jouissif pour tout le monde.
Erwan G a écrit :Si les jets de dés réussissent, tout se passe relativement bien et l'on arrive assez vite à la fin du scénario. Au contraire, si les jets sont ratés, le scénario va pouvoir s'étoffer, puisque le meneur va pouvoir induire des twists, c'est à dire de nouvelles causes d'affrontement qui relèveront également de l'un des quatre cas que l'on a vu au dessus. Avec des possibilités de twists sur des twists. Toutefois, le meneur peut, à tout instant, s'assurer de la réussite d'une action des joueurs en leur collant un état (fatigué, assoifé & affamé, en colère, blessé, malade). Donc, le ressort de l'aventure (et surtout de la phase du meneur) est entièrement entre les mains du meneur, mais est subordonné à l'échec des joueurs. Il est donc indispensable que certains jets soient ratés pour permettre la mise en œuvre des ressorts et assurer une histoire plus intéressante.
oui et non. Oui car effectivemet l'échec permet d'introduire un twist narratif et "faire arriver des choses qui compliquent la mission" et non car parfois la réussite peut signifier une embûche et l'échec une embûche encore plus critique. Ex: Nos souris essaient de traverser une forêt peu fréquentée
sans savoir qui ils risquent d'y rencontrer. "Si tu réussis un jet de Scout, tu arrives dans une clairière et repère de justesse des belettes (et tu peux assister à une étrange rencontre) - si tu le manques, tu arrives dans la même clairière et te fait tomber dessus par les éclaireurs belettes." Dans un cas comme dans l'autre il se passe
quelques chose, pas un binaire "si ça réussit, tout baigne, si ça manque, rebondissement"
Erwan G a écrit :La logique qui sous-tend MG, c'est que le partage de la narration est moins grand que dans d'autres jeux. Habituellement, les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent et ainsi plus ou moins échapper au scénario ou à ses conséquences. Dans MG, c'est impossible. Les joueurs doivent suivre la trame proposée par le meneur et doivent faire face à ses défis. Leur liberté réside uniquement dans ce qu'il peuvent faire pour faire face à ces grands dangers et ce qu'ils sont prêts à faire. Ce sont des souris qui vivent dans un monde trop grand pour eux et qui doivent affronter leur destin. Donc, le partage de la narration ne se fait pas de façon habituelle, elle se fait dans l'articulation entre les deux phases.
"by the book", oui. Déjà, c'est un jeu à mission "Gwendolyn vous charge de (...)" donc l'objectif est clair et net. Mais comme d'autres JdR 5JB007, INS/MV, etc...) Par contre effectivement des débutants vont se trouver pieds et poings liés, suspendus aux options du MJ (qui aura préparé ses embûches). Là, avec un MJ qui a de la bouteille et des rôlistes un peu dégrossis, il y a plus de latitude pour la manière adoptée par les joueurs d'aller par exemple d'un point A à un point B. Par exemple, je leur demande "bon, vous faîtes comment pour rejoindre Copperwood ?" Ils vont penser à 2-3 options et c'est mon boulot de MJ que chaque voie possible comporte ses difficultés et ses risques. En gros je les laisse choisir ce par quoi ils vont se faire tabasser. Et je leur propose Charybde ou Scylla. "Vous prenez la route ? OK, on va faire un jet de Weather Watcher pour voir si vous voyez arriver un gros grain"; "vous suivez la rivière avec un bateau construit par vos soins, OK alors on va faire un Boatcrafting pour voir si votre embarcation aura résisté aux rapides qui vous attendent"; "vous coupez à travers la forêt ? OK, en avant pour un peu de Scouting histoire d'éviter le blaireau qui guette au coin du bois", etc... etc... Ca demande de l'impro et des ressources scénaristiques de la part du MJ, mais ça fonctionne, dans un carcan moins serré, le principe de tabassage des souris qui essaient de survivre reste le même
Erwan G a écrit : Une fois que le meneur a fini d'en envoyer plein la figure de ses joueurs, de les mettre dans leurs retranchements et qu'ils ont réussi à surmonter la majeure partie des obstacles rencontrés, ils vont pouvoir prendre la main et mettre le meneur au second plan. Ils vont ainsi décider de ce qui survient dans les à cotés du scénario (les relations avec leurs contacts, la récupération...) mais aussi le sens qu'ils vont prendre quand ils vont redonner la main au meneur. Ainsi, outre les traits, objectifs et croyances, les joueurs vont lancer la direction de ce qui va arriver après. Encore une fois, ce sont des héros, petits dans un monde trop grand, qu'ils passent le plus clair de leur temps à subir !
C'est là que ça a coincé pour moi. Sans trop déflorer le CR à venir, nos souris partent pour le village de X à la recherche d'une patrouille disparue en chemin. Après quelques péripéties, ils y arrivent enfin et tout naturellement je leur laisse la main, le voyage est fini, ils sont sains et saufs entre les murs, tour des joueurs. Ils ont la condition Tired, 1 check pour l'une, 2 checks pour l'autre. Ils farfouinent un peu à la recherche d'info sur la patrouille disparue (en roleplay, pas de jet) puis l'un fait un jet de Persuasion pour convaincre le capitaine de la milice de faire un recensement des souris. Echec, j'introduis un twist "à retardement" (qui leur tombera dessus lorsque je repdrendrai la min, donc) et accède à leur demande -avec un délai. La même souris décide de faire un jet de Circles pour trouver un témoin du passage de la patrouille disparue. Lancer de 8 dés (avec les wises, du Persona, un Trait adéquat, bref l'artillerie lourde) vs un Ob 4. Gros fumble, on sait pas trop quoi en faire, on déclare que la souris a perdu sa nuit à tout retourner, que le temps a passé et qu'en plus le recensement a rien donné. L'autre souris essaie de passer une bonne nuit pour récupérer mais loupe son jet de Health et on décide que taraudée par les soucis, elle a passé une nuit de merde et se lève encore plus fatiguée. Plus de checks, fin du tour des joueurs, je devrais reprendre la main (mais il est tard, on termine la séance là-dessus)
Résultat on a pas avancé d'un iota, les joueurs sont un peu frustrés et moi avec. Vous me connaissez, j'aime bien mener la vie dure à mes joueurs et les retrouver toujours fatigués, après avoir fait chou blanc dans leurs recherches ne serait pas pour me déplaire mais là c'en était un peu trop. Leur tour "aux manettes" ne les a pas vraiment mis en avant, ils n'ont pas emmené l'histoire quelque part, tout juste fourni un twist qui va me permettre de remettre le scénar sur les rails la prochaine fois. Par contre petit souci: si je prends la main pour le tour du MJ et que pourtant les pistes menant aux clefs de la disparition se trouvent en ville, mon champ d'action va être limité pour les basher.
En plus ils ont pas eu l'occasion d'accomplir grand'chose: pas assez de checks pour ça. Parce-que Sadie (une des souris) avec ses traits Tough et Clever, c'est pas super simple de trouver des occasions de les faire jouer contre elle pour acquérir ces fameux checks. Et quand bien même, il faut vraiment préparer les situations possibles pour permettre à un Trait de venir sur le tapis, au risque d'en devenir prévisible et artificiel. Alors peu de checks à la disposition des joueurs, pour peu qu'ils aient 1 ou 2 conditions à effacer et on passe leur tour à se guérir/récupérer sans vraiment faire avancer le bouzin. On se croirait à D&D lorsque les PJ entre 2 donjons passent en ville, se soignent et achètent un peu de matos et hop! le souterrain suivant.
C'est en ce sens que je trouve l'enchaînement tour MJ / tour PJ frustrant. Le répit pour le répit de manière systématique, je ne ^pense pas pouvoir le faire durer de manière viable plus de quelques parties.
Même avec la meilleure volonté du monde, un MJ créatif et des joueurs inventifs, ça risque de rapidement ronroner niveau intérêt des scénars, rythme et tension dramatique. Parce-que si le système tourne très bien pour simuler du survival dans la nature, pour le bien de l'histoire, il faut que les moments de répit soient là pour reprendre son souffle tout en construisant les futures péripéties mais pour ça c'est dommage d'être à la merci des jets de dés réussis et de l'attention des joueurs. Je leur ai filé 1 ou 2 pistes en roleplay qui auraient pu leur mettre la puce à l'oreille mais en tant que MJ, je ne dispose pas d'outil pour leur "imposer" une action pertinente (même vaguement) qui permettrait de récupérer une piste. C'est pas que je veuille faire du dirigisme à tout berzingue, mais bon, c'est un peu le boulot du MJ que de mener son scénar'.
Erwan G a écrit : Je pense que, pour ce type de scénarios, l'alternance des phases est une excellente chose. Cela permet de maintenir un rythme dans l'histoire, de faire en sorte que les joueurs prennent des risques pendant la partie rythmée et soient contraints de prendre la main quand il faut gérer leurs propres situations. La phase des joueurs intervient donc quand le meneur veut laisser ses joueurs souffler (soit tous les 3-4 défis) et quand il veut leur laisser la main pour voir dans quel sens ils veulent faire partir l'histoire. Ca me parait très adapté aux histoires héroïques non linéaires, axées sur la question de l'héroïsme confronté à la vie ordinaire, comme par exemple, les scénarios de super héros. En effet, pendant un temps, Parker s'en prend plein la face avant de prendre le temps d'essayer de régler ses conflits. Mais comme il a peu de checks, la phase du meneur revient vite pour lui coller une certaine pression...
Entièrement d'accord mais si on veut "simuler" les histoires de la BD, il y a quand même une sacrée trame derrière et quelques passages obligés pour monter une tension dramatique, exposer la situation et aboutir à un dénouement. Pas juste de l'aléatoire et des rebondissements successifs un peu télégraphiés. L'impro ne me fait pas peur, j'adore ça mais faut quand même avoir un thème, un arc narratif ou simplement un but ultime si on veut pas d'arc, mais bon les Beliefs et autres Goals de MG, c'est quand même fait pour ça.
Au bout de 2-3 scénars menés au gré du vent, ça risque de tourner en rond un peu. Et une fois encore, les histoires de MG ont des tenants et des aboutissants, un climax, des rebondissements rythmés, tout en remettant bien les souris à leur place dans le tableau de la Nature (vous êtes du caca de hamster, n'oubliez jamais, faut lutter pour survivre)
EDIT: diable ! quel pavé !
pour ne pas diluer mon message je voudrais juste ajouter: on peut aisément sans artifice contrôler le rythme d'une partie et passer d'une phase "dans ta face" à une phase "ouf ! on souffle 2 minutes" avec la possibilité de reprendre la main pour le MJ et remettre tout le monde sous pression, simplement par le récit. C'est la SEULE chose que je changerais si je dois mener du MG à plus long terme. En contrepartie, untiliser un Trait à son détriment filerait un point de Fate (comme dans BW) pour ne pas laisser moisir l'utilisation "négative" des Traits.
Le système de MG a été conçu pour des débutants et cette béquille tour du MJ / tour des PJ est une aide à la maîtrise pour créer le rythme. J'ai suffisamment de bouteille pour gérer moi-même le tempo et surtout être réceptif au tempo de mes joueurs à la table à l'instant T. Sinon tout le reste du moteur ludique est un petit bijou. L'entraide est au coeur du système, comme dans le vrai MG. La lutte contre les éléments est fabuleusement bien rendue, le système de résolution des conflits rend haletant la moindre poursuite (même avec des newbies du scriptage), bref je suis conquis au seul bémol des tours MJ/PJ. J'envisagerais même de faire jouer du BW avec ce moteur, simplement en récupérant la totalité des 3 Beliefs et des 3 Instincts et en cogitant la possibilité d'échanger une blessure en combat contre l'annulation d'une perte de disposition comme suggéré par Erwan par ailleurs.