Re: F.A.T.E.
Publié : dim. mai 12, 2013 3:07 pm
Pas de soucis, je n'ai que 2 parties maîtrisées avec ce système derrière moi, donc je suis preneur de tes conseils.Je me permets de répondre, non pour te démontrer que tu as fait n'importe quoi ou que tu as tort, mais simplement pour l'échange et pour te donner un ressenti. Il n'y a pas de jugement sur ta façon de faire, je me contente de faire part de mon expérience et de mes réflexions sur ce système.
Je pense qu'il est difficile de convertir un personnage d'un autre jeu à Fate, compte tenu de la différence de style : il faut passer de ce que sait faire un personnage à ce qu'il peut amener dans l'histoire.
Je pense que l'un des écueils majeurs auquel j'ai été confronté c'est de vouloir faire du D&D like avec Fate.
Oui les persos étaient puissants et optimisés pour le combat (en tout cas celui là, vu que c'était un ancien Barbare/Guerrier en système Pathfinder).9 + 4dF pour toucher face à un adversaire qui devrait également tourner à 6-7 +4dF, donc, allez, disons 2 shifts +7 de dommages, effectivement, tu es à 9 sur une attaque.
Après, il faut voir quelle créature : suivant celle que tu utilises, il peut y avoir 2 points d'armure ou des stunts spécifiques, comme celui qui permet d'annuler les effets d'une attaque.
Effectivement, tu es haut, mais tu as des personnages qui sont puissants.
Pour ma part, je fais jouer LoA avec des personnages au niveau +4. Globalement, pour moi, ça représente, au vu des stats de Pathfinder, des personnages de D&D de niveau 10 environs. Ils ont des capacités énormes, 8 aspects, 4 stunts. Au final, je n'ai pas une telle puissance de frappe (surtout que mes personnages, des prétirés, n'ont pas comme compétence principale des compétences de combat, mais des compétences qui les typent, comme par exemple Command ou Artificer). En gros, mes personnages tapent à +3/+4 pour les pires, avec au mieux deux bonus (un aspect donné par le "voleur" et un tiré soit du personnage, soit d'un avantage dû à une manoeuvre faite au tour précédent).
Je pense vraiment que le soucis que tu invoques est lié à la puissance des personnages (surtout si tu utilises les monstres de LoA, qui sont forts pour des +3/+4 mais qui sont en dessous de joueur du niveau +5), plus qu'au système en lui même. Je pense que si tu prends la même base pour Fate Core, tu rencontreras des difficultés équivalentes.
Ton adversaire proposé est très intéressant, mais ça confirme un peu mon problème. Il s'agit d'un boss entouré de minions, dans ce cas de figure tu peux effectivement tenir.Tu te retrouves donc avec un personnage qui peut au moins une fois de temps en temps faire encaisser à la terre qui l'entoure une conséquence de type Severe (6 sur le jet de nature, c'est correct au vu de sa compétence (+4) et de ses aspects). Il ne sera certainement pas seul et, vu le niveau global de la partie, je ne l'utiliserais pas avec moins de 12 gobelins.
Ton joueur attaque avec son score de +9+4dF. Le Shaman va défendre avec un score de +2 (Melee weapon s'il est assez bête pour ne pas avoir commencé à manigancer son attaque à distance) + 5 (l'assistance de ses gobelins) = 7+4dF. La logique serait que ton joueur réussisse son action de 2 pour 9 points de dégâts. Le Shaman va avoir le choix entre perdre 9 gobos, de n'en perdre qu'entre un et trois pour utiliser la réaction "Draw Power" pour encaisser une conséquence à 6 ou à 8 selon son jet de Nature. Il pourra ensuite agir soit en invoquant des créatures, soit, ce que je ferais moi, en utilisant Domination pour coller un aspect au guerrier ou pour lui coller une attaque de Composure stress. Je pense que le Shaman peut tenir deux ou trois tours de conflit contre le guerrier dans ces conditions là et je ne suis pas sûr que ce soit le premier à perdre, il risque de mieux encaisser les dommages physiques que le guerrier les dommages mentaux.
Moi j'avais prévu des adversaires seuls qui étaient censés tenir face à un groupe et là ça n'a pas du tout fonctionné.
En fait ce qui m'a gêné aussi c'est que les dégâts minimum infligés étaient très élevés (7 dans l'exemple). Il est impossible pour ce perso de faire une attaque moyenne, ou juste réussie. Dès qu'il touche il inflige nécessairement des blessures très importantes. Et c'est vrai pour toute utilisation d'arme. 3 ou 4 stress minimum ça fait qu'il est impossible de faire de "petites" attaques.
J'ai réfléchi à ton idée tirée de Bulldogs!, et je pense qu'on pourrait envisager un système genre :
Le stress infligé égal au nombre de shift.
Si l'attaquant est armé avec une arme à 1 main le minimum est 1 stress (donc en cas d'égalité), avec 1 arme à 2 mains minimum 2 stress.
Si les shifts dépassent 2, pas de modif, c'est la capacité de combat de l'attaquant qui prend le pas sur la dangerosité de son arme.
Bien sur dans cette hypothèse il faut que les armures n'encaissent pas de stress, mais servent uniquement à apporter des conséquences gratuites.