A propos des règles de Voyages de L’Anneau Unique
Sur un autre canal, on m’a demandé quelles étaient mes techniques pour mettre en scène les événements, ou Périls, déclenchés par les règles de Voyages de L’Anneau Unique 2ème édition. En préambule, comme je l’ai dit auparavant, j’apprécie beaucoup ces règles. Elles ne sont pas exemptes de défaut, j’y reviendrai, mais elles traduisent merveilleusement bien un périple dans la Terre du Milieu (du moins, comme je me le représente).
Tables aléatoires (ou Palettes narratives)
Je crois que je l’ai déjà expliqué ça ou là mais, comme beaucoup, je ne prépare pas d’événements spécifiques. Je compose plutôt des tables aléatoires (inspirées de l’article de
@Kobayashi dans
Mener des parties de jdr) qui me permettent d’improviser en situation un événement. Je triche un peu car en préparant les tables, je prépare des bouts d’événements spécifiques. Ceux-ci ont le statut de voiture volée, comme les PNJ dans Apocalypse World, c’est-à-dire que je les mobilise si c’est utile mais la plupart finiront sur le bas-côté. En fait, ces tables aléatoires, ce sont un parking de voitures volées.
Pour composer les tables, je me sers généralement des sources primaires, de la description de la région traversée que l’on trouve dans les suppléments régionaux de L’Anneau Unique (Le Guide des Terres Sauvages, Erebor, Les Cavaliers du Rohan, etc.), du scénario en cours, d’autres livres avec des tables aléatoires (
The Ultimate Toolbox,
GM's Miscellany: Wilderness Dressing,
Sur les Frontières,
World Without Numbers, etc.), des sites Internet (je suis récemment tombé sur ce générateur incroyable
Wandering Encounters in the Trollshaws) mais encore le log des événements du jeu de plateau Voyages en Terre du Milieu (une mine d’or).
Suivant le temps à disposition, je recherche également des images des lieux et paysages qui pourront être visités et je me constitue un nuage de mots du champ lexical adéquat pour me préparer à décrire les endroits.

(J'avais composé celui-ci en relisant un chapitre du Hobbit)
Une entorse aux règles
Les règles relatives aux Voyages de LAU (que ce soit en 1e ou en 2e) souffrent d’un défaut à mon sens: les joueuses sont passives en ce qui concerne la résolution des Périls/Évènements: je m’explique, la séquence-type est: 1) il arrive qqch 2) le Personnage concerné fait un test 3) en fonction du résultat, l’effet est atténué, voire supprimé. A aucun moment, le GdL n’a même que la place pour demander LA question du jdr: « Que fais-tu? ». En termes descriptif, ça donne des scènes plutôt jolies mais en termes d’agentivité c’est plutôt pauvre. Ici, je m’éloigne donc des règles…. Sans pour autant aller très loin.
Un exemple: les Terres des Beornides (été-automne)
Contexte
La Compagnie accompagnée de Dame Irimë est traquée par les créatures de l’Ombre dans la Vallée médiane à l’Est de l’Anduin.
d6 Faune
1 Abeilles géantes
2 Héron cendré
3 Corbeaux freux
4 Ours solitaire allant pêcher le saumon
5 Cheval magique
6 Troupeau de moutons blancs (et un noir)
d6 Flore
1 Grosses fleurs rouges
2 Blés germés
3 Haies parsemées de fleurs bleues
4 Hautes herbes bordant un sentier
5 Immense chêne solitaire
6 Bois clairsemé
d6 Lieu
1 Ferme isolée
2 Etang boueux
3 Ruine fumante
4 Ruchers
5 Reste d’un campement
6 Champ à moitié moissonné
d6 Odeur
1 Doucereuse
2 Froment séché
3 Feu de camp
4 Nuit d’été
5 Charnier
6 Miasmes de Mirkwood
d6 Son
1 Bourdonnements
2 Cigales et grillons
3 Hennissements
4 Grincements
5 Blés agités par une bourrasque
6 Tonnerre
d6 Adjectif
1 Verdoyant
2 Grillé
3 Vallonées
4 Doux
5 Éclatant
6 Vide
d6 Nom masculin
1 Ermanaric
2 Sigeric
3 Gerold
4 Ebregisel
5 Gundovald
6 Rathar
d6 Nom féminin
1 Amalina
2 Avagisa
3 Gelvira
4 Radegund
5 Garsendis
6 Grimhild
d6 Profession
1 Paysan
2 Bûcheron
3 Pâtre
4 Garçon de ferme
5 Voyageur
6 Guerrier
d6 Attitude
1 Inquiète
2 Insouciante
3 Triste
4 Affairé
5 Curieuse
6 Fière
d6 Évènement / scène positif ou neutre
1 Enfants glanant les champs
2 Un grand aigle volant à l’horizon
3 Un ancien moissonnant difficilement
4 Rencontre avec Turin le Ferblantier
5 Des Beornides venant du Vieux Gué
6 Des Hommes des Bois rentrant chez eux
d6 Évènement / scène négatif
1 Un orage d’été torrentiel
2 Une troupe orque en maraude
3 Une ferme incendiée
4 Deux chiens magiques de Beorn massacrés par des Wargs
5 Hors-la-loi de l’armée de Valter le Sanguinaire
6 Des esprits issus des Landes Grises rôdant dans les hautes herbes
Concrètement, je le joue comme ça:
- Le.la Guide fait son test de Voyage.
- Je décris chaque hexagone en tirant un ou deux éléments sur les tables ci-dessus. Tant que faire se peut je sème des graines (à la manière des Sombres Présages de Dungeon World)
- Quand arrive l’hexagone où se déroule l’événement, je tire le rôle concerné à la vue des joueuses (Chasseur, Eclaireur ou Sentinelle) mais pour l’événement je le garde caché (on ne sait donc pas si c’est négatif ou positif).
- Là, je m’écarte des règles: je pose la scène, le décor. Je tire quelques dés en fonction de mes besoins (lieu, odeur, son), je fais des liens avec les descriptions des hexagones précédents.
- Je demande quelles sont les actions des Personnages, je fais faire des tests si c’est nécessaire, puis j’improvise dans la conversation quitte à rajouter des éléments par les tables aléatoires ou, mieux, les idées des joueuses.
- Quand je le juge le plus opportun, je demande le test concerné en fonction de l’événement et je décris la conséquence selon la table de la page 112. Suivant comment s’est passée la scène avant, je donne des bonus ou des malus, voire c’est une réussite automatique (mais la Fatigue est acquise de toute façon).
Les tables en action
Quand j’ai débuté la 4ème séance de L’Anneau Unique, je n’avais pas en tête de scènes particulières. J’avais seulement posé un cadre dans mon esprit: les Héros sont traqués dans des terres considérées comme hospitalières, ils doivent s’en sortir au mieux pour atteindre leur destination. Par conséquent, sauf précaution particulière prise par les Héros, le test de Voyage se fait avec une complication (-1d) et les Terres traversées sont considérées comme Sauvages (plutôt que Libres). J’ai également utilisé les règles de l’Oeil de Mordor (pour tester et je trouvais qu’elles collaient bien à cette phase de Voyage).
Après la fuite du fort en ruine, le Guide a manqué son jet de Voyage (si je ne dis pas de bêtise). J’ai tiré un événement négatif (Ill Choices si je me souviens bien) puis sur ma table, une ferme incendiée. Les Personnages ont exploré (réussite, pas de gain d’Ombre) les alentours jusqu’à tombé sur Baldac et le reste de sa famille. L’épisode précédent (utilisation de l’Anneau par Irimë) comportait un épisode révélateur et j’ai alors pensé à cette troupe de gobelins des Monts Brumeux.
Mais là aussi, j’ai un peu triché…
PS. En bonus, le tableau que je m'étais fait pour gérer la Traque:
