F.A.T.E.

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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Udo Femi a écrit :OK merci pour les infos et les exemples
j'avoue que de mon point de vue ce serait plutôt pour jouer une "situation", un Stress de Scène: une poursuite, l'attaque finale dans la base des méchants, etc...
pas pour gérer un scénario dans son intégralité.
Ah, ça, par contre, je le fais souvent, par exemple pour les poursuites, les batailles rangées... Bref les scènes où l'on a une opposition claire entre deux camps, et où je veux avoir une vision claire du résultat global (est-ce que le hors bord des PJs a rattrapé celui des terroristes qui viennent de voler les codes de défense planétaire?) plutôt que le détail des situations individuelles à la fin de la scène (Lucy est tombée du hors bord au tour 4? OK, c'est une péripétie interessante, mais pas vraiment l'enjeu de la scène..)

Dans ce genre de cas, je limite le nombre d'action par round pour chaque camp, pour éviter que le camp le plus nombreux n'écrase l'autre. Par exemple, pour la course de Hors bord, j'avais à chaque round un jet de "poursuite" comparé à celui de l'adversaire (avec pilotage, ou érudition/contact pour connaitre les raccourcis dans le marché flottant par exemple) et un jet de support (manœuvre ou block, lorsque le passager du hors bord ouvre le feu, ou quand le PJ technicien resté sur les quais a pris le contrôle des écluses du port).
Je m'étais pas mal inspiré des règles de poursuite de SBA, et j'avais un pool de points pour les méchants pour faire survenir des péripéties ("ciel, un resto chinois flottant est en train de vous couper la route!") ou des renforts (2 autres hors bords qui ont servi de "minions" de qualité "fair", et ont fini dans des accidents spectaculaires), mais aujourd'hui je pense que je taperais simplement dans le pool de pFate du MJ pour la scène (une règle pêchée dans "Core").
Quand un groupe doit subir une conséquence, elle va au "méta personnage" si celui ci est persistant (le vaisseau des PJs), ou à un PJ qui se dévoue pour le groupe ("Je suis projeté hors du bateau et je me ramasse en vrac au milieu des canards laqués, face à un cuistot furieux.")

Au final, le "stress de scène" n'est jamais vraiment explicité comme tel dans les moutures de Fate que j'ai lues, mais il est souvent implicitement implémenté au cas par cas dans les règles de poursuites ou de combat spatial : On assigne au groupe de PJs une seule jauge de stress (de poursuite, de vaisseau, d'escouade...) plutôt que de suivre individuellement chaque perso. Ca permet de jouer une scène d'action de la même manière que pour un combat, sans risquer les incohérence, le chaos ou le hors sujet. J'ai même envisagé de le faire pour des combats classiques (quand l'enjeu est de savoir si la princesse est capturée, et non combien de joueurs vont au tas)
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Trop crevé pour me logger
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Re: F.A.T.E.

Message par Trop crevé pour me logger »

Moi, j'avais un peu compris le truc dans l'autre sens. Certaines actions des personnages provoquent une dégradation progressive du contexte et conduisent à une complexification des conditions d'intervention dans la partie.
Par exemple : accroissement de l'état de vigilance des milices ou gardes adverses, arrestation de tel ou tel PNJ, instauration de la loi martiale, etc. Tout cela ne déclenche pas la "réussite" ni l'échec du scénario mais les conditions d'évolution des personnages.
Je ne sais pas si j'ai bon, et concevoir ce type d'échelle demande un peu de boulot tout de même.
Sinon, c'est bien dans SB qu'on trouve la première mouture du mécanisme.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Merryneils a écrit :Merci pour ta réponse. La gestion des aspects me semble claire, on verra en jeu !
Je crois que j'essayais effectivement de combiner des systèmes aux objectifs différents.
En fait ce qui me gêne dans SoF c'est que c'est laissé à la libre interprétation, c'est narratif comme tu dis, et pour me lancer je voudrais cadrer un peu cela.
La nuit portant conseil je pense simplement ajouter une table en fonction de la marge par rapport à la difficulté:
-4 et au-delà = échec ET conséquence (catastrophe)
-2 et -3 = échec simple
-1 = échec de justesse, (non... MAIS...)
0 = réussite de justesse (oui... MAIS...)
+1 et +2 = réussite simple
+3 et au-delà = réussite ET effet spécial (shift)

Et puis pour la prise de risque c'est de ne pas chercher à utiliser d'aspects, si les joueurs veulent assurer leur jet ils doivent manoeuvrer.
A tester...
Amha, ç ane fonctionnera pas avec Fate. Peut être avec SoF, mais c'est, amha, une approche qui n'est pas compatible avec le reste du système, surtout depuis fate core (en gros : réussite de 0 = prise d'avantage temporaire uniquement).
Udo Femi a écrit :ah ouais au fait je me souviens jamais: le Plot Stress on le trouve dans quelle(s) mouture(s) de FATE déjà ?
SB/LoA comme ça a été dit et, en moins bien, dans Agents of SWING.
Udo Femi a écrit :c'est un truc qui m'intéresse sans que j'ai pu vraiment me pencher dessus... (par exemple, l'adapter aux obstacles de T&T pour mettre un peu de "viande" autour du concept)
Je ne connais pas l'approche de T&T, mais je suis preneur d'éléments là dessus.
Kardwill a écrit :
Les pirates d'Acheron : 10 Stress. Conséquences à 3, 6 et 9 stress.
- Les PJs empêchent un acte de piraterie ou une magouille des pirates (Les fouilles des îles Tanalohas, les enlèvements de mineurs dans les astéroïdes, le vol des codes des défenses orbitales de Calypso...) : 1 PS
- Les PJs sont proactifs contre les pirates (cherchent d'eux même leur base logistique du système Charon, montent une souricière contre le croiseur "Tyran", infiltrent l'organisation...) : 2 PS
- Les PJs s'en prennent aux pirates chez eux en s'aventurant dans le système Achéron : 2 à 5 PS, en fonction de leur "visibilité"
1° conséquence : Les pirates ripostent directement contre les PJs (tentative de meurtre, enlèvement, etc...)
2° conséquence : Les pirates font appel à leurs alliés sur Jericho : Embuscade du croiseur des PJs par le prototype de frégate furtive.
3° conséquence : Attaque massive contre la planète Calypso
Arrivée à 10 PS, l'organisation se disloque et n'est plus une menace unifiée pour le secteur, et ses chefs survivants sont vulnérables.
Au final je l'ai géré au feeling (et les joueurs ont bien démonté dans les règles Boss Ango et son clan de pirates en suivant plus ou moins la progression ci dessus). Mais si je l'avais utilisé, j'aurais fait ça de façon semi-publique : Les joueurs auraient vu la jauge de stress des pirates, histoire de bien sentir l'impact qu'ils ont sur cette menace quand ils me voient cocher des cases à la fin du scénario. Mais ils n'auraient pas connu le barème des "dommages", ni les conséquences, avant qu'ils n'arrivent en jeu. Ils sauraient juste que leur actions les rapprochent du dénouement, et pourraient mettre la pression s'ils le veulent pour accélérer le dénouement.
C'est un peu ce qui me gène, mais que j'ai pu apprendre à gérer avec l'échelle de gestion de WH3. Je pense qu'il y a des choses à faire, une case de stress se cochant en fonction de l'action des joueurs ou plusieurs en fonction de leurs échecs (exemple : un jet de commandement ou de contact qui foire).

Après, j'aime vraiment bien l'idée de donner aux joueurs la gestion de la jauge de stress et de voir avec eux pour les conséquences qu'ils pourraient prendre.
Udo Femi a écrit :OK merci pour les infos et les exemples
j'avoue que de mon point de vue ce serait plutôt pour jouer une "situation", un Stress de Scène: une poursuite, l'attaque finale dans la base des méchants, etc...
pas pour gérer un scénario dans son intégralité.
Dans le scénario de WH que j'ai mené, j'ai trouvé ça quand même très pratique : quand ajouter une difficulté au scénar, quand faire sortir un lapin du chapeau pour récompenser les joueurs (mais la gestion est plus complexe : dans le scénario que j'ai fait joué, il y avait une jauge et deux curseurs, un pour les joueurs, un pour les cultistes et, à chaque palier quelque chose se passait en positif ou en négatif).

Après, je réfléchis depuis un certain temps à un scénario à jouer dans un environnement antique avec ce type d'outil : donner aux joueurs le gouverneur d'une ville et ses proches, une situation (une ville à la frontière de l'Empire), des tensions existantes et hop, une jauge de stress pour évaluer l'évolution de la partie. Bien évidemment, cela ne m'empêcherait pas de prévoir des choses, mais je me dis que c'est un bon moyen de faire jouer un "sandbox" et d'avoir des contraintes intéressantes à poser aux joueurs.
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

C'est l'approche développé dans mon Sandbox Deadwood en mélangeant le concept d'organisation de Royaumes et Révolutionnaires (une adaptation simple de Reign à Tranchons et Traquons pour gérer des scores de faction genre ressources, puissance militaire, influence, etc.) ET les fronts d'Apocalypse World.
Mon truc était purement artisanal et donnait donc des chose du genre:
Indiens
Influence 2, puissance 4, ressources 2, technologie 1
Attaquent, espionnent, intimident, volent, appellent à l'aide, etc.
Et une horloge atomique pour dire "quand les indiens vont attaquer la ville".
Ca demande du boulot mais j'ai maintenant du matos pour jouer une campagne sur 10 ans avec un univers où rien n'est figé puisque ce sont les actions des joueurs qui déterminent tout. :wub:

Du coup je suis très intéressé par cette option même si çà demande de la préparation.
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Message par Elyandel »

Est-ce que cela ne ressemble pas a un front à la AW ?
Avec des étapes, des horloges et une conclusion en fonction de l'avancement et de l'évolution de celles-ci.

C'est quelques chose qui pourrait être et qui est utiliser par plusieurs jeu (Wv à cité Warhammer) mais que j'ai du mal à mettre en place, pourtant ça me semble me meilleur moyen de gérer ces situations sur la longueur.
Je pense notamment au voyage et à la survie qui est si difficile de retranscrire en jdr.
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Effectivement, gérer un voyage comme un conflit étendu avec sa barre de stress est une situation où ça pourrait marcher (on balance des péripéties tant que le voyage ou le groupe n'a pas été "vaincu")
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Re: F.A.T.E.

Message par Trop crevé pour me logger »

On glisse vers le skill challenge.
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Plutôt simplement vers le conflit unifié qui est sensé être l'un des points forts de Fate 3, même si ça dérape souvent un peu à l’exécution dans les jeux que j'ai lu (et que ça disparait plus ou moins dans Core avec l'apparition des "contests")
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Yep, je suis assez d'accord avec Kardwill. Notamment sur son analyse de Fate Core. Je pense que le gros gros truc de Fate, c'est que tu peux définir TOUT avec des compétences, des aspects et une jauge de stress. Je pense que l'on peut faire du voyage "à la MG" avec ces règles. On pourrait même construire des scénarios sur cette base : un adversaire (genre un donjon) avec des aspects, des compétences, des stunts et un niveau de stress. Les joueurs entreraient en conflit avec lui et on utiliserait toutes les compétences en attaque/défense/manoeuvre.

D'ailleurs, les règles du challenge font partie de ce qui m'a le moins plu à la lecture de Fate Core...
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

On touche la a ce que je cherche en tant que meneur. Une situation de base, des pnjs, une intrigue à résoudre (un donj' mais ça peut être aussi une guerre à éviter, une personne à retrouver, une organisation à demanteler) et des indicateurs pour mesurer la progression.
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Message par ikaar »

ça y est les versions définitives de fate core et FAE sont sorties. vivement la trad !
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Bon j'ai réfléchi à cette histoire de Plot Stress et relu le chapitre qui y est dédié dans Starblazers.

J'ai tenté une création de faction pour voir ce que çà donne.
L'Autorité SIGMA est la gouvernement impérialiste de la planète Sigma Draconis. Après des siècles de guerre interne, le gouvernement a décidé de se tourner vers les autres planètes et de les asservir pour tenir une population excédée par les privations et la pollution industrielle.

L'Autorité Sigma est un très gros morceau et représente une opposition importante dans mon Sandbox Space Opéra.

8 points de stress
Conséquence mineure (2PS): limogeage d'un commandeur pour avoir échoué.
Conséquence majeure (4 PS): Retrait des troupes et vaisseaux autour de position défendable / arrêt de l'expansion.
Conséquence sévère (6 PS): Politique de la terre brulée et retour de l'ensemble des troupes dans le système de Sigma Draconis.
Conséquence extrême (8 PS): Désertion en masse et et renversement populaire.

Comment affecté du stress à l'Autorité Sigma?
Simple.
1 point de stress pour: repousser des troupes au sol, briser la ligne de défense spatiale, détruire un centre de production militaire, perturber les échanges commerciaux avec un allié/planète conquise, déjouer les manœuvres d'un diplomate négociant une reddition.

2 points de stress pour: saboter un vaisseau amiral, provoquer une agitation politique au sein de la population, assassiner un leader/amiral, empêcher une manœuvre militaire d'envergure.

Je sais pas si 8 de stress çà fait pas un peu beaucoup.

Vos avis? :bierre:
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Dr DANDY a écrit :Bon j'ai réfléchi à cette histoire de Plot Stress et relu le chapitre qui y est dédié dans Starblazers.

J'ai tenté une création de faction pour voir ce que çà donne.
L'Autorité SIGMA est la gouvernement impérialiste de la planète Sigma Draconis. Après des siècles de guerre interne, le gouvernement a décidé de se tourner vers les autres planètes et de les asservir pour tenir une population excédée par les privations et la pollution industrielle.

L'Autorité Sigma est un très gros morceau et représente une opposition importante dans mon Sandbox Space Opéra.

8 points de stress
Conséquence mineure (2PS): limogeage d'un commandeur pour avoir échoué.
Conséquence majeure (4 PS): Retrait des troupes et vaisseaux autour de position défendable / arrêt de l'expansion.
Conséquence sévère (6 PS): Politique de la terre brulée et retour de l'ensemble des troupes dans le système de Sigma Draconis.
Conséquence extrême (8 PS): Désertion en masse et et renversement populaire.

Comment affecté du stress à l'Autorité Sigma?
Simple.
1 point de stress pour: repousser des troupes au sol, briser la ligne de défense spatiale, détruire un centre de production militaire, perturber les échanges commerciaux avec un allié/planète conquise, déjouer les manœuvres d'un diplomate négociant une reddition.

2 points de stress pour: saboter un vaisseau amiral, provoquer une agitation politique au sein de la population, assassiner un leader/amiral, empêcher une manœuvre militaire d'envergure.

Je sais pas si 8 de stress çà fait pas un peu beaucoup.

Vos avis? :bierre:
En fait, plus que du plot stress, ça me rappelle plutôt du stress classique d'organisation : Tu ne fais pas un tempo pour l'avancée du plot "autorité sigma" dans ta campagne, mais plutôt une mesure de l'attrition de l'Autorité Sigma.
Sinon, j'aime bien, mais j'ai effectivement peur qu'avec les valeurs de dégats que tu as donné, ça va durer longtemps : En appliquant à la lettre ton barème, il faut scorer au minimum 7-8 victoires majeures à 2 points pour "coucher" l'autorité Sigma.
Est-ce que tu prévois d'accumuler les points de stress de tout un scénario avant de prendre une conséquence? (Genre : Les PJs ont forcé la ligne, puis sabordé le cuirassé "Corrupteur" pour qu'il s'écrase sur la station Perseus. 1 + 2 + 1 = 4 points, Sigma prend une conséquences à -4 pour éviter la perte de stress) Sinon, vu que les pertes sont limitées à 2ps, les conséquences à -8ps n'ont pas trop d'intérêt. Mais d'un autre côté, le fait d'éponger plusieurs attaques avec 1 conséquence va encore rallonger. (C'est pour ça que de mon côté, j'avais mis "1° conséquence à tant de point", vu que mon plot stress était plus un chrono qu'une barre de points de vie) Un gros morceau bien long à mâcher, quoi ;)

En fait, pour que ça fonctionne en l'état, il faudrait que les pertes de Stress fassent un peu plus mal. Le stress d'organisation a été mis en place en partant du principe que d'autres "personnages" allaient leur infliger des attaques (qui peuvent faire perdre pas mal de points), ce qui explique qu'il soit similaire à celui de n'importe quel personnage, à une échelle différente.

Ceci dit maintenant, ça peut donner quelque chose de très sympa avec quelques réglages, où les joueurs suivent la dégradation de leur adversaire et peuvent se dire "Si leur flotte se retire du système Tau, c'est pas parce que le MJ l'a décidé, mais parce qu'on a envoyé le "Corrupteur" dans la gueule de leur usine!" Les joueurs peuvent se sentir concernés plus concrètement par l'avancée de la situation.

Et ça me donne des idées pour stater mes méchants (Les corpos de Jericho - un peu dans la situation de ton autorité Sigma, mais avec un gouvernement moins centralisé et plus chaotique - et la flotte de l'hégémonie Butarienne - Les méchants "exterieurs" choisis initialement par mes joueurs à la création de secteur) et la suite de ma campagne maintenant que les pirates d'Achéron sont HS. J'ai de plus en plus envie de mettre ça en forme, comme j'aurais sans doute du le faire pour les pirates. :yes:
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Oui les points s'accumulent et l'élimination des points prend du temps.
Peut être que 5 suffiraient?

Sinon oui c'est aussi du métagame, il s'agit plus de gérer l'entre-partie avec l'idée que les pjs soient aussi témoins des changements en cours.
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Re: F.A.T.E.

Message par Cédric Ferrand »

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