BenjaminP a écrit : ↑mer. mars 11, 2026 12:53 pm
La philosophie du système étant d'éviter les tours à vide et de cumuler les jets, je serais quant à moi parti sur l'option 1 : il y a bien opposition entre les deux. On jette les dés, le meilleur score s'impose, l'autre ne parvient à rien. Ça me paraît plus simple et plus direct.
Si le magicien gagne, le sort fonctionne et le rôdeur s'éloigne de lui-même. Le magicien peut ainsi se dégager.
Si le rôdeur gagne, il frappe le magicien avant que celui-ci ait pu formuler son sort et lui inflige ses dégâts. Le magicien est toujours au corps au corps.
Le sort de Peur est un sort mineur dans les règles, on peut donc considérer que l'enjeu pour le mage est surtout de le "dégainer" fissa. Dans ce cas pour son opposition le magicien lancera Agilité + Mystique (comme ça on reste dans le cadre habituel des oppositions, FOR ou AGI).
On peut enfin compliquer un peu les choses si le magicien gagne l'opposition mais n'atteint pas le seuil requis par le sort (5). Il a pu dégainer son sort mais le rôdeur a résisté. Le magicien peut fuir, mais il subira une attaque d'opportunité.
Merci beaucoup pour ta réponse ! Effectivement ce sont de bonnes pistes pour garder le dynamisme du jeu.
Une idée pour faire du Ars Magica – Mage avec Faces, faire correspondre les 5 compétences de Faces avec les 5 techniques d’Ars Magica, la compétence servant aussi de technique magique avec un atout dédié.
Les techniques définissent comment le mage agit sur le monde :
FORCE = (Détruire) : Technique servant à détruire, corrompre, affaiblir ou faire disparaître un objet ou un effet. AGILITE = (Transformer) : Permet de changer la nature, la forme ou les propriétés d'une chose, modifiant fondamentalement son état. CARACTERE = (Contrôler/Diriger) : Utilisée pour contrôler le mouvement, gouverner le comportement ou diriger des éléments avec précision ESPRIT = (Créer) : Cette technique permet d'amener quelque chose à l'existence, de soigner, ou d'augmenter la quantité ou la qualité d'un élément. SENS = (Connaître/Percevoir) : Utilisée pour obtenir des informations, détecter la magie, percevoir à travers les sens, ou comprendre des phénomènes cachés.
A) Si on joue au moyen-âge ou renaissance comme dans Ars Magica, les formes d’Ars magica vont remplacer le talent mystique pour le magicien, le compagnon étant crée normalement avec les talents habituels de Faces.
Les 10 formes définissent sur quoi la magie agit et deviennent 10 nouveaux talents qui remplacent mystique.
(Animal) : Les bêtes et produits animaux. (Eau) : Les liquides, la glace, la vapeur. (Air) : L'air, la météo, la foudre. (Corps) : Le corps humain, la santé. (Plantes) : La végétation, le bois. (Feu) : Le feu, la chaleur, la lumière. (Image) : Les illusions, les sons, les odeurs, les perceptions. (Esprit) : L'esprit humain, les émotions, les pensées. (Terre) : La terre, la roche, les métaux. (Magie) : La magie elle-même, les démons, les esprits.
SYSTÈME DE JEU
Tous les mages connaissent les 5 Techniques (Créer, Percevoir, Transformer, Détruire, Contrôler). Pas besoin de les acheter : si tu as une Forme, tu peux utiliser toutes les Techniques avec.
Mage avec ESPRIT D8, Feu D10 → lance D8 et D10, garde meilleur
Lire pensées = Percevoir + Esprit
Lance SENS + Esprit
Mage avec SENS D10, Esprit D6 → lance D10 et D6, garde meilleur
Mur de pierre = Créer + Terre
Lance ESPRIT + Terre
Diriger flammes = Contrôler + Feu
Lance CARACTÈRE + Feu
Polymorphie = Transformer + Corps
Lance AGILITÉ + Corps
Effondrer mur = Détruire + Terre
Lance FORCE + Terre
B) Si on joue dans une époque plus moderne comme dans Mage, je conseille de plutôt prendre des Formes « modernes » comme les 7 Domaines ( du jeu Wonder & Wickedness)
Excellent !
C'est vrai que le système de base d'Ars Magica est un peu corsé.
Il faudrait juste un petit truc pour convertir les seuils de difficulté des sorts
arnvald a écrit : ↑lun. avr. 27, 2026 1:54 pmUne idée pour faire du Ars Magica – Mage avec Faces, faire correspondre les 5 compétences de Faces avec les 5 techniques d’Ars Magica, la compétence servant aussi de technique magique avec un atout dédié.
Les techniques définissent comment le mage agit sur le monde :
FORCE = (Détruire) : Technique servant à détruire, corrompre, affaiblir ou faire disparaître un objet ou un effet. AGILITE = (Transformer) : Permet de changer la nature, la forme ou les propriétés d'une chose, modifiant fondamentalement son état. CARACTERE = (Contrôler/Diriger) : Utilisée pour contrôler le mouvement, gouverner le comportement ou diriger des éléments avec précision ESPRIT = (Créer) : Cette technique permet d'amener quelque chose à l'existence, de soigner, ou d'augmenter la quantité ou la qualité d'un élément. SENS = (Connaître/Percevoir) : Utilisée pour obtenir des informations, détecter la magie, percevoir à travers les sens, ou comprendre des phénomènes cachés.
A) Si on joue au moyen-âge ou renaissance comme dans Ars Magica, les formes d’Ars magica vont remplacer le talent mystique pour le magicien, le compagnon étant crée normalement avec les talents habituels de Faces.
Les 10 formes définissent sur quoi la magie agit et deviennent 10 nouveaux talents qui remplacent mystique.
(Animal) : Les bêtes et produits animaux. (Eau) : Les liquides, la glace, la vapeur. (Air) : L'air, la météo, la foudre. (Corps) : Le corps humain, la santé. (Plantes) : La végétation, le bois. (Feu) : Le feu, la chaleur, la lumière. (Image) : Les illusions, les sons, les odeurs, les perceptions. (Esprit) : L'esprit humain, les émotions, les pensées. (Terre) : La terre, la roche, les métaux. (Magie) : La magie elle-même, les démons, les esprits.
SYSTÈME DE JEU
Tous les mages connaissent les 5 Techniques (Créer, Percevoir, Transformer, Détruire, Contrôler). Pas besoin de les acheter : si tu as une Forme, tu peux utiliser toutes les Techniques avec.
Mage avec ESPRIT D8, Feu D10 → lance D8 et D10, garde meilleur
Lire pensées = Percevoir + Esprit
Lance SENS + Esprit
Mage avec SENS D10, Esprit D6 → lance D10 et D6, garde meilleur
Mur de pierre = Créer + Terre
Lance ESPRIT + Terre
Diriger flammes = Contrôler + Feu
Lance CARACTÈRE + Feu
Polymorphie = Transformer + Corps
Lance AGILITÉ + Corps
Effondrer mur = Détruire + Terre
Lance FORCE + Terre
B) Si on joue dans une époque plus moderne comme dans Mage, je conseille de plutôt prendre des Formes « modernes » comme les 7 Domaines ( du jeu Wonder & Wickedness)
le supplément Witchery et son adaptation pour ironsworn permet d'aller plus loin dans cette voie en ajoutant des formes (12 au lieu de 10) et des techniques (6 au lieu de 5) ainsi que des guides pour en ajouter d'autres si besoin ainsi qu'un cadre d'effets narratifs et mécaniques à hacker. Ces sources sont aussi inspirées d'Ars Magica et Mage .
abcd_z • il y a 7 m. J'ai pas eu l'occasion d'y jouer moi-même, mais en théorie, j'aime bien comment le jeu PbtA Monster of the Week divise la magie des persos joueurs en deux parties. Y'a "Utiliser la Magie", qui a une liste d'effets et qui est équilibrée par des conséquences négatives possibles en cas d'échec au jet de dés, et "Grosse Magie", pour tout ce qui n'est pas couvert par "Utiliser la Magie" ; le MJ décide des exigences, et une fois qu'elles sont remplies, l'effet du sort se produit.
Utiliser la Magie
Quand tu utilises la magie, dis ce que tu essaies d'accomplir et comment tu fais le sort, puis lance +Bizarre.
Sur un 10+, la magie fonctionne sans problème : choisis ton effet.
Sur un 7-9, ça marche imparfaitement : choisis ton effet et un pépin. Le Gardien décidera de l'effet du pépin.
avancé : Sur un 12+, le Gardien t'offrira un avantage supplémentaire.
Effets
Infliger des dégâts (1-dégât ignore-armure magique évident).
Enchanter une arme. Elle gagne +1 dégât et +magie.
Faire une chose qui dépasse les limites humaines.
Barrer un endroit ou un portail à une personne spécifique ou à un type de créature.
Piéger une personne, un sbire ou un monstre spécifique.
Bannir un esprit ou une malédiction de la personne, de l'objet ou du lieu qu'il habite.
Invoquer un monstre dans le monde.
Communiquer avec quelque chose avec qui tu ne partages pas la même langue.
Observer un autre endroit ou une autre époque.
Soigner 1-dégât d'une blessure, ou guérir une maladie, ou neutraliser un poison.
Pépins
L'effet est affaibli.
L'effet est de courte durée.
Tu prends 1-dégât ignore-armure.
La magie attire une attention immédiate et indésirable.
Ça a un effet secondaire problématique.
Le Gardien peut dire que...
Le sort nécessite des matériaux bizarres.
Le sort prendra 10 secondes, 30 secondes ou 1 minute à lancer.
Le sort nécessite des chants et des gestes rituels.
Le sort nécessite que tu dessines des symboles arcaniques.
Tu as besoin d'une ou deux personnes pour t'aider à lancer le sort.
Tu dois te référer à un tome de magie pour les détails.
Grosse Magie
Utilise ça quand tu veux plus que les effets d'Utiliser la Magie. Dis au Gardien ce que tu veux faire.
Le Gardien peut exiger :
Tu dois passer beaucoup de temps (jours ou semaines) à faire des recherches sur le rituel magique.
Tu dois expérimenter avec le sort - il y aura beaucoup d'échecs avant que tu y arrives.
Tu as besoin d'ingrédients et de fournitures rares et bizarres.
Le sort prendra beaucoup de temps (heures ou jours) à lancer.
Tu as besoin de beaucoup de personnes (2, 3, 7, 13, ou plus) pour t'aider.
Le sort doit être lancé à un endroit et/ou à une heure précis.
Tu dois utiliser la magie dans le cadre du rituel, peut-être pour invoquer un monstre, communiquer avec quelque chose, ou barrer le portail que tu as ouvert.
Ça aura un effet secondaire ou un danger spécifique.
Si tu remplis les conditions, alors la magie prend effet.
Difficulté selon les 4 niveaux de puissance d'une acte magique (comme dans Grimwind) :
Tour (magie mineure, cantrip): automatique, pas de jet --> Petits effets narratifs, utilitaires, sans grand danger, magie domestique, remplace un outil ou un serviteur, ...
Sort (magie standard) : 4, normal --> Sorts de combat ou d'utilité moyenne, remplaçant une action non magique nécessitant un jet de dés
Sortilège (magie majeure) = Sort puissant : difficulté à 5 ?, cout en énergie ? --> Effets puissants qui modifient considérablement la scène, avec des risques de contrecoup plus puissant.
Rituel (magie rituelle) : nécessite des pré-requis comme dans grosse magie (voir ci-dessous). Magie très puissante qui corrompt le lanceur ou nécessite des sacrifices, souvent liée à l'arc narratif du personnage ou des préparatifs RP.