Bon, j'ai repris mon Kingmaker.
Ma base commence à sérieusement différer de ce qui était prévu par la campagne : mes joueurs sont plus expérimentés et sont partis avec des "suivants" (quelques hommes d'armes en leur qualité de compagnie de mercenaires, plus quelques bleus qu'ils ont engagés avant de partir vers les terres volées).
Après avoir fortifié le Fort d'Oleg, ils se sont précipités vers le sud, pour tomber sur le camp du gué de l'épine, qu'ils ont saccagé. Puis, pour ne pas alerter le Seigneur cerf, ils ont décidé de partir encore plus au sud pour trouver son camp. Ce qu'ils y ont vu les a quelque peu refroidi : des centaines et des centaines d'humains en mouvement venaient construire un camp de fortune autour du fort des brigands. Les barbares occupant les terres volées (de petits villages, quelques familles, des tribus errantes) chassées du sud par une grande menace (la naissance d'un réel royaume troll, je compte aller plus loin que ce qui est esquissé dans le tome 2). Ils ont profité de cette masse de gens pour s'infiltrer dans le camp des brigands et se sont décidés à essayer de rameuter une partie des barbares à leur cause.
Au cours de cette mission undercover, ils ont d'une part réussi à attirer l'attention d'un sergent du Seigneur cerf, Dovan, à convaincre quelques barbares et à se lier avec un prêtre venu d'une contrée lointaine, adorateur du Feu sacré, et d'un autre lieutenant du Seigneur cerf, Akiros. Découverts, ils ont tenté de se faufiler dans le Fort pour prendre le Seigneur cerf par surprise. Utilisant la magie de l'Elfe (un ranger, disposant d'un sort d'invisibilité pouvant affecter le groupe), les joueurs ont essayé de passer par la porte du fort au moment ou d'autres individus rejoignaient le chef des brigands. L'elfe étant un être portant du sang féérique et utilisant une magie en rapport avec la nature, il a été atteint par la malédiction de Nyrissa (qui pour moi est une divinité chthonienne, une déesse mère de la nature) et a pété un cable. Les joueurs ont donc dû battre en retraite et emmener avec eux l'elfe ayant perdu tout sens commun.
Suite à cet échec, une partie du groupe est reparti vers le Fort d'Oleg pour ramener leurs nouveaux alliés et commencer à construire les bases de leur territoire. Arrivés au Fort, ils ont découvert que ce dernier avait été attaqué et partiellement pillé.
S'en est suivi une séance de gestion : les joueurs ont commencé à construire leur premier village, autour du Fort d'Oleg. Le nain du groupe, un architecte maitre maçon, a dessiné le plan du village, de ses fortifications et a mis en service la mine d'or qui a été trouvé un peu plus au sud. Un plan de recrutement et d'achat de matière première et d'outils a été mis en place, grâce à cet or. Une partie du groupe est resté espionner le camp du Seigneur cerf et a continué son travail de sape. Puis les joueurs ont continué leurs constructions, ont commencé l'exploration de la zone. C'est ainsi qu'ils sont tombés sur le Vieux sycomore, ont retrouvé la trace des kobbolds et commencent à s'inquiéter de la prolifération importante des mites.
Aujourd'hui, le village construit autour du fort compte quelques centaines d'habitants, des champs sont mis en place et l'hiver approche. Les récoltes vont avoir lieu lors de la prochaine session (je pars sur un tour d'une saison à chaque fois). Ils ont pu explorer, mais j'ai l'impression de tomber dans un faux rythme en les laissant faire.
Je veux donc redynamiser la partie en relaçant quelques petites choses.
Je pensais à :
- Faire monter encore la menace des mites. Ces créatures, qui ont du sang fée, sont sous l'influence de Nyrissa et sont atteints par sa folie. Ils se reproduisent à une vitesse beaucoup trop importante. Je ne sais pas quelle est leur écologie exactement, mais je me voyais bien partir dans un trip alien avec une reine mère pondeuse devenue anormalement grande et suppliant les joueurs de la tuer, pendant que les mites tentent de la sauver. Une alliance avec la tribu kobbold pourrait leur apparaitre comme une solution. Pour l'instant, je laisse le chaman fou en deuxième plan et je le ferai très certainement remonter après. Par contre, je ne compte pas reprendre l'historique foireux de ce personnage.
- Faire monter la pression de la part des brigands. Si les joueurs se sont préparés pour l'hiver en développant l'agriculture (un peu) et l'élevage (plus), ce n'est pas le cas du Seigneur cerf. Avec l'arrivée de l'automne et de l'hiver, la chasse, la pêche et la cueillette ne suffiront plus. Les brigands vont donc devoir commencer à monter des opérations vers le nord, notamment en s'en prenant aux caravanes du Brevoy. Le Brevoy va donc, à son tour, mettre la pression sur les joueurs...
- S'ils continuent l'exploration, je compte multiplier les mauvaises surprises. Notamment, les horreurs qu'ils vont libérer du tumulus ou du temple de l'élan (je compte aller sur plus gros que ce qui est proposé, parce que je ne joue pas du tout au même niveau qu'avec du DD/PF niv 1/2...)
- Faire prendre la mayonnaise autour de l'organisation d'un territoire troll au sud de la forteresse. Cela leur rendra nécessairement utile de disposer le plus rapidement possible d'une réelle forteresse pour faire face à cette menace, et donc motiver (avec le point n° 2) la mise en place d'une attaque contre le Seigneur cerf.
Est-ce que vous voyez d'autres choses que je pourrais tirer des vol 1 & 2 ou d'autres idées pour leur balancer des trucs dans la face pendant qu'ils essaient de prendre la main. Ce que je cherche maintenant, c'est à les emmerder sur leurs constructions et, quand le rythme baisse, leur balancer des trucs dans la face. Mais là, je cherche un peu des idées crédibles, en attendant qu'ils étoffent un peu plus leur territoire...