L'OSR pour les Nuls

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Kyorou
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Kyorou »

Ego' a écrit :Existe-t-il un retroclone de RuneQuest II ?
Pas à ma connaissance mais un Kickstarter pour une réimpression vient d'avoir lieu donc je dirais que le meilleur rétroclone de RQII c'est... RQII (bientôt disponible).
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kahlong
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par kahlong »

Ego' a écrit :
jbbourgoin a écrit : Runequest II ( 1980 )

1) Ils sont simples.

2) Ils sont imparfaits.

3) Ils ont du caractère.

Parce qu'ils ont du caractère ( et ils ont du caractère car la plupart des autres jeux viennent d'eux ) on a envie d'y jouer, parce qu'ils sont simples on y joue rapidement et avec plaisir, parce qu'ils ont imparfaits on n'a pas peur de les bidouiller ni de "casser" quoi que ce soit. Parce qu'on peut facilement les bidouiller, on peut faire tout et n'importe quoi avec eux. En ce sens ils sont parfaitement amusant, ce qui est l'essence même d'un jeu.
Existe-t-il un retroclone de RuneQuest II ?
Pour les 50 ans(de Glorantha pas du jdr^) il y a des rééditions de prévues mais en retroclone je ne sais pas.
https://runequest-classic-edition.backe ... ct_updates

EDIT: grillé ^^

Tiens en parlant de RQ, une interview de S.Perrin
https://www.kirith.com/random-wizard/ar ... rview.html
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pseudo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par pseudo »

VXgas a écrit :(...)
J'ai souvent parlé de Castles & Crusades dans ce retour à la simplicité d'ailleurs qui avait déjà pris cette tangente alors que sortait la 3.5. Ce n'est peut être pas pour rien que E.G.G. l'a soutenu sur la fin de sa vie.
L'OSR ca ne date pas d'hier, déjà en 2001, alors que la 3e edition de D&D venait juste de sortir, Hackmaster 4th edition, proposait de revenir aux sources du hobby.
La reconnaissance critique etait aussi déjà presente en 2002 ou le jeu à recu le Origins award for best game of the year.
In 2001, armed with a license to the Advanced Dungeons and Dragons rules from Wizards of the Coast, Kenzer and Company released HackMaster 4th Edition a ‘parody’ of the AD&D rules that captured the spirit of the game seen in the comic (Note: there never was a 1st thru 3rd edition of the rules — that was part of the spoof).
In a market crowded with fantasy role-playing games (not to mention a glut of d20/OGL product), HM4E became successful beyond our wildest dreams – and those of our licensor for that matter.
source:
http://www.kenzerco.com/hackmaster/pdf/ ... istory.pdf
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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tauther
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par tauther »

Ego' a écrit :
jbbourgoin a écrit : Runequest II ( 1980 )

1) Ils sont simples.

2) Ils sont imparfaits.

3) Ils ont du caractère.

Parce qu'ils ont du caractère ( et ils ont du caractère car la plupart des autres jeux viennent d'eux ) on a envie d'y jouer, parce qu'ils sont simples on y joue rapidement et avec plaisir, parce qu'ils ont imparfaits on n'a pas peur de les bidouiller ni de "casser" quoi que ce soit. Parce qu'on peut facilement les bidouiller, on peut faire tout et n'importe quoi avec eux. En ce sens ils sont parfaitement amusant, ce qui est l'essence même d'un jeu.
Existe-t-il un retroclone de RuneQuest II ?
Openquest. Encore plus simple que RQII.
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Orlov
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Orlov »

kahlong a écrit :
Sailor a écrit : Je sais j'arrive en cours de route. :oops:
Si j'ai bien compris, si je fait jouer 15 h d'horloge avec moins de 50 jet de dès joueurs et Mj confondu, je suis OSR?
Même si je fait un Rolemaster où les Pjs sont lvl 9?
L'OSR c'est de refaire du dungeoncrawling à l'ancienne, donc buter du streum donc lancer une chiée de dés donc rien à voir avec le fait de ne lancer que peu des dés.
Ce que tu décris ça marche tout aussi bien avec Dungeon World, Torchbearer ou Abstract Dungeon, voire D&D 3.X, Pathfinder, D&D 4 et D&D 5 (et je ne parles que des jeux que je connais). Ce sont des jeux OSR pour toi. Si tu préfères c'est le segment des modules DCC. Méfions nous du syllogisme l'OSR c'est du dungeon crawling, donc tous les jeux qui proposent du dungeon crawling sont OSR. J'affirme donc que ce sont les espaces vides de règles qui caractérisent le mieux ce qu'on pourrait appeler le design OSR. Il y a de la place pour des règles alternatives, pour des décisions sur le pouce et pour du player's skill. Comme l'a dit JbBourgoin, l'OSR c'est simple et fun, c'est aussi vide et zen.

Quand tu joues à Tomb of Horror by the book c'est visible: peu de monstres et une rédaction du scénario qui viole la plupart des règles d'AD&D (par exemple sur les sauvegardes puisse que de nombreux pièges ne les autorisent pas). Au total, peu de jets et pourtant en terme de dungeoncrawling ce module est l'un des plus archétypaux.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Ego'
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

Kyorou a écrit :
Ego' a écrit :Existe-t-il un retroclone de RuneQuest II ?
Pas à ma connaissance mais un Kickstarter pour une réimpression vient d'avoir lieu donc je dirais que le meilleur rétroclone de RQII c'est... RQII (bientôt disponible).
Oui, bien sur. Merci pour l'info.

Rien que les illus des couvs sont une putain de madeleine de Proust... J'en rêvais en parcourant mes premiers Casus : les articles de Latallo ou Gerfaud, les pubs en pleine page :wub:
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Blakkrall
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Blakkrall »

Islayre d'Argolh a écrit :Perso je fais un distinguo très clair entre l’intérêt du mouvement OSR du point de vue des règles pures (= nul, au niveau du game design, les donj' d'avant la 3.0 c'est quand même assez pourri, amha) et du point de vue de l'esprit (= revenons à l'essentiel, centrons à nouveau le jeu sur les humains autour de la table plutôt que sur le livre de règles au milieu de la dite table, à coté des cookies).

C'est pour ça que la mouvance qui m’intéresse le plus est celle des néo-clones (clones qui intègrent des mécaniques modernes : C&C, Basic Fantasy, Darker Dungeons, LofFP, Microlite 74 & 81, etc.)
Du coup, t'es tu placé dans cet état d'esprit pour rédiger Carnet Rouge ?

Et peut-on considérer que Minidonjon soit dans cet esprit ?
Nolendur a écrit :INVOCATION ! :thunder:
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Orfeo²
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Orfeo² »

Rahyll a écrit :
Le Grümph a écrit :Même pas au niveau de "visiter un donjon ou pas". Il y a des jeux modernes pour visiter des donjons (comme Torch Bearer, qui n'est absolument pas OSR vu la structuration très rigide du truc) [SNIP].
C'est marrant parce que j'ai beau savoir que Torchbearer n'est pas un jeu OSR (Burning Wheel, L. Crane*, Forge, et les mécaniques bien évidemment), j'ai vraiment le sentiment quand je joue à Torchbearer (que j'aime beaucoup) de faire du donjon "comme dans le temps" (ce qui en réalité, ne veut absolument rien dire, me concernant, puisque je n'ai jamais trop fait de donjon ayant toujours eu horreur de ça). J'arrive à me mettre dans l'ambiance : peur que la torche s'éteigne, put** combien il reste de salle ?, etc. sans que ce soit gâché par la mécanique que je trouve hyper "pas fun" (intiative ? Bon, tu tapes ? D20, raté... Il te balance un sort... JS raté, bon tu perds 1D6 PV et tu as -3 sur ta prochaine action etc. etc.).

Du coup, pour moi Torchbearer, c'est l' "esprit" OSR mais avec une mécanique moderne "fun" (de mon point de vue, hein). Mais ce n'en est pas ! Weiiiiiiird.
En même temps, chacun ici voit midi à sa porte, entre LG qui parle de DD4 comme d'une étape dans son cheminement vers l'OSR mais refuse que Torchbearer en soit ou Yslaire qui présente son Coureurs d'Orage comme étant de l'OSR.

Dans son long post, Voralan a dit beaucoup de choses intéressantes même si j'ai du mal avec la posture anti-intellectuelle ou anti-Forgienne si répandue dans les (et historiquement logique : l'OSR s'est aussi en partie construit en réaction à the Forge).
Il me semble justement que la difficulté de définir ce qui ressort ou non de l'OSR tient à la nature même de ce mouvement qui a agrégé des personnalités, des jeux et des expériences très différentes, mais qui n'a jamais été "structuré" ou "unifié" comme a pu l'être The Forge.

A titre personnel, j'ai découvert ce mouvement sur le tard, à travers une multitudes de blogs que j'ai parcouru à rebours.
D'ailleurs, plutôt que les jeux, ce sont les blogs qui à mon avis représentent ce qu'il y a de plus intéressant dans le mouvement - les deux étant de toute manière souvent liés, des articles ou une série d'articles donnant lieu à un jeu ou à un supplément. J'en donnerai une liste en fin de message parce qu'il me semble que c'est là qu'est la mine.

L'OSR finalement se distingue par tout un tas d'éléments, en creux comme en plein.
On peut très bien les hiérarchiser et décider que le plus important c'est tel ou tel critère, ou l'absence de tel ou tel élément. C'est à mon sens ce que font pas mal de personnes sur ce forum qui estiment que le plus représentatif de l'OSR c'est la prédominance des actions et des paroles sur les jets de dés. C'est une vision, elle est tout à fait acceptable, mais elle s'applique à tout un tas d'autres styles de jeu qui ne sont pas OSR, et à l'inverse excluent de sa définition tout un tas de jeux ou de joueurs qui se revendiquent de l'OSR mais fonctionnent autrement.
On peut aussi accepter être face à un mouvement qui, comme tout mouvement, est protéiforme, nébuleux, avec des chapelles et des courants variés, et présente donc une palette assez large.

Ce que je retiens de l'OSR, ce sont donc plusieurs choses :

De l'archéologie expérimentale
Ce qui m'a d'abord intrigué, c'est de voir que contrairement aux clichés que j'avais en tête sur les clones et l'OSR, ce n'était pas du tout la chasse gardée des vieux barbons ronchons. La nostalgie a joué un rôle essentiel dans ce mouvement, mais ce n'est pas la seule force à l'œuvre. Il y aussi pour beaucoup l'envie d'aller voir de plus près ces jeux ou ces vieilles version de D&D qu'ils n'avaient finalement jamais pratiqué, et dont chacun se faisait une image sans les avoir jamais ni lu ni pratiqué.
C'est d'autant plus intéressant pour nous joueurs français qui avons été élevé par Casus Belli dans l'état d'esprit que Gygax et Arneson avaient inventé D&D et Greg Stafford le jeu de rôle...
Beaucoup ont découvert la simplicité de ces jeux, et surtout ce sont rendus compte qu'ils n'étaient pas comme ils les avaient imaginé : le Donj' des origines, avec ses XP gagnés en récoltant des trésors plus qu'en tuant des monstres, ses jets de moral, ses persos faiblards appelés à survivre, ... tout ça dessinait un jeu très différent du gros-bill et du moi vois/moi tue.
Cette découverte change la perspective : peut on redécouvrir le jeu tel qu'imaginé et pratiqué par ses créateurs il y a 40 ans ? Le jdr aurait-il pu connaître une autre voie de développement que celle qu'il a connu ?
L'OSR fait en quelque sorte oeuvre d'exégèse, certains se transforment en gardiens du temple quand d'autres poursuivent leurs réflexions sur cette base originelle. Il y avait dans tous ces jeux de idées ou des potentialités qui n'ont pas été retenues ou vraiment exploitées par 30 ans de production rôliste. C'est ainsi qu'on a pu voir revenir des outils comme les cartes à hexagones ou les tables aléatoires, traités et considérés différemment.

Une esthétique
Ce retour aux sources n'est pas que ludique, il est aussi esthétique. Là où c'est le plus visible, c'est dans les illustrations. Le cliché sur les jeux OSR c'est que c'est illustré au crayon gras par des gamins de 5 ans. C'est malheureusement souvent vrai mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Il y a une envie de retrouver une imagerie d'avant la couleur, d'avant photoshop, d'avant le manga et les jeux vidéos, avec quelque chose de plus sale, de plus rock'n'roll, plus psyché des années 70.
La relecture patiente de l''appendix N et des livres qui y sont cités fait partie de cette même démarche. Ils renvoient à une littérature et à des univers qui sont encore en friche, où l'horreur se mélange à la fantasy, où les frontières netre les genres sont encore floues, ou les histoires et les récits ne sont pas encore codifiés.
L'OSR, c'est aussi une fantasy d'avant l'uniformisation et la taxonomie, où un elfe ou un orque ne ressemble pas nécessairement à un perso de Warcraft, où un monstre n'est pas qu'une entrée identifiée dans un bestiaire mais bel et bien une aberration contre-nature, où un trésor n'est pas qu'un item interchangeable dans une liste mais un objet de pouvoir et de légende...

Un style de jeu
C'est le sujet dont on a le plus débattu ici, entre le "ruling, not rules" ou le "player's skills matters". C'est bien évidemment juste mais ce ne sont pas à mon sens les seuls critères qui définissent le genre.
Le déséquilibre volontaire et la difficulté élevée ont déjà été relevés ; j'y vois le fait que D1D soit l'enfant du wargame et non des jeux de société.
Il y a aussi le picaresque, la mortalité des persos, leur ruse et leur hargne de "murder hoboes" qui sont mis en avant plutôt qu'un aspect "sauveurs du monde", leur côté interchangeable, facilement remplacés par des henchmen, qui se traduit par la facilité à laquelle ils peuvent se réduire à un archétype (guerrier niv.2) résumé à d'infimes données techniques.
Et enfin il y a le dungeoncrawling... C'est peut être encore un héritage de Casus Belli, mais je trouve qu'on s'en défend beaucoup, alors que si on regarde bien, 90% de ce qui est mis en avant dans les règles du jeu, les modules proposés ou les divers CR de parties relèvent du dungeoncrawling. L'exploration, les pièges retors, les monstres errants, les passages secrets, ... tout ça fait partie intégrante de l'expérience OSR.

Un état d'esprit
Un dernier élément qui me semble caractériser l'OSR, c'est la philosophie Do it yourself qui y règne : tu as une houserule, propose la sur ton blog... Un scénar ? Publie le à compte d'auteur... Un jeu ? Ecris ta propre version de D&D si tu penses avoir quelque chose à rajouter au bouzin. Là-dessus, on n'est pas très éloigné des jeux indie, ce qui correspond aussi à l'émergence d'autres moyens de diffusion.
S'y retrouvent aussi des gens moins intéressés par le gameplay que par le gaming : au système sont privilégiés des scénars, des tables, des sandbox, ... Comme on n'a pas à se poser de question sur le système ou les règles, on peut lâcher sa créativité sur autre chose.



Pour finir, petit liste de site indispensables, à remonter jusqu'à leur origine :

http://dndwithpornstars.blogspot.fr/ le blog de Zak S., la star locale, auteur du génial Vornheim (cherchez les tags Cobalt reach, Tiamat ou Art, et lisez sa relcture inspirée d'une partie du bestiaire de DD5)

http://falsemachine.blogspot.fr/ le blog de Patrick Stuart = si China Miéville n'avait pas arrêté le jdr pour écrire des livres, ça donnerait ça (cherchez les tags un peu anciens Underdark/Veins of the earth qui sont censés donner naissance à un futur supplément pour LotFP)

http://dreamsinthelichhouse.blogspot.fr/ pas trop mis à jour l'année dernière, mais c'est l'exemple même (en réussi) des blogs OSR : des CR, des houserules, et surtout la pensée d'un MJ en mouvement sur ces projets

http://poleandrope.blogspot.fr/ un blog en jachère, un peu sur le modèle du précédent, par quelqu'un qui après avoir beaucoup joué à GURPS s'est tourné vers l'OSR naissant et a fini par écrire des modules pour DCC et le chouette Alphabet Dungeon

http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.fr/ comment ne pas se soucier des règles et de gameplay permet de pleinement se consacrer à ses marottes, ici la littérature gothique et plus largement l'horreur

http://tenfootpole.org/ironspike/ que des critiques, que des critiques de scénars, avec un ton et des arguments bien à lu mais qui synthétisent à mon avis parfaitement l'esprit OSR

http://apolitical.info/teleleli/ un peu abandonné, un blog présentant la cité de Teleli mais qui tient plus du Lovecraft des contrées du rêve que des Royaumes oubliés

http://www.tenkarstavern.com/ là, on est vraiment chez les grognards. A noter une série de posts dans mon souvenir intéressants sur l'histoire du mouvement quand il y a eu justement l'année dernière un mini-polémique sur ce qui est et n'est pas OSR
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Le Grümph
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph »

Merci Orfeo² !!!
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

Le plus classique de tous :

http://grognardia.blogspot.fr/

James a abandonné son blog, pur des raisons personnelles. Mais il m'a fourni ma came quotidienne pendant 4 ans et je l'en remercie encore.

Et puis, quelques autres indispensables, parce que l'OSR, c'est une vaste blogosphère - les blogs ayant tjoué un rôle dynamique dans son développement.

http://hillcantons.blogspot.fr/ pour les liens entre Jdr et wargames

http://gothridgemanor.blogspot.fr/

https://rpgcharacters.wordpress.com/ (pour les cartes et plans de Dyson Logos)

http://zenopusarchives.blogspot.fr/ L'histoiren de l'édition Holmes, avec un vrai travail sur les manuscrits.

http://deltasdnd.blogspot.fr/ Des maths et du D&D

et en français , le meilleur de tous :

http://anniceris.blogspot.fr/ Philosophie, super-héros et jdr.
Editions Hobg | Livres & jeux de rôle -
Ils vont nous tuer. 1994. Le témoignage d'une rescapée du génocide au Rwanda. est disponible en prévente.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

Merci orfeo :)

La liste de blogs c'est sans doute le truc essentiel pour essayer de comprendre l'OSR comme mouvement. Un mouvement c'est difficile à définir, car pour définir il faut arrêter et un mouvement n'est plus un mouvement s'il est à l'arrêt.
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Nolendur
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Nolendur »

Ce fil est une mine de pertinence, vraiment.
Et je me retrouve carrément dans beaucoup des réflexions ci-dessus : Orfeo, Voralan, Yoichi, LG, jbbourgoin, notamment.

J'ajouterais un truc concernant ce qui me botte dans l'OSR : l'amateurisme. Dans énormément de domaines, je trouve l'amateurisme plus amusant que (je ne sais pas trop comment appeler l'inverse) l'expertise, le professionnalisme, l'efficacité.
Il y a dans l'amateurisme un aspect plus détendu, plus frais, plus "paisiblement divertissant" qui me parle.
(Un peu comme pour les échecs, que je trouvais plus "amusants" quand j'étais débutant. En gagnant en compétence ils restent tout aussi intéressants, voire plus, mais je les trouve moins amusant. Peut-être que le distinguo entre intéressant et amusant se situe sur une échelle adulte-enfant, mature-immature, je ne sais pas...)

Et pour répondre à Blakkrall, honnêtement, Minidonjon n'est pas né d'une intention OSR (d'ailleurs il n'est né d'aucune intention, il est né d'un concours de circonstances). Mais en fonction de ce que l'on met dans le terme OSR, on peut effectivement le classer dedans. En tout cas, les règles sont simplistes, les combats sont mortels, les persos sont créés en 2 minutes... Et surtout, vu l'épaisseur des règles, une partie tient beaucoup plus par ce qu'y apportent les joueurs et le MJ que par ce que définit le système.
Petits jeux et bricolages : jeux perso et aides de jeu.
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kahlong
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par kahlong »

Orlov a écrit : Ce que tu décris ça marche tout aussi bien avec Dungeon World, Torchbearer ou Abstract Dungeon, voire D&D 3.X, Pathfinder, D&D 4 et D&D 5 (et je ne parles que des jeux que je connais). Ce sont des jeux OSR pour toi. Si tu préfères c'est le segment des modules DCC. Méfions nous du syllogisme l'OSR c'est du dungeon crawling, donc tous les jeux qui proposent du dungeon crawling sont OSR. J'affirme donc que ce sont les espaces vides de règles qui caractérisent le mieux ce qu'on pourrait appeler le design OSR. Il y a de la place pour des règles alternatives, pour des décisions sur le pouce et pour du player's skill. Comme l'a dit JbBourgoin, l'OSR c'est simple et fun, c'est aussi vide et zen.

Quand tu joues à Tomb of Horror by the book c'est visible: peu de monstres et une rédaction du scénario qui viole la plupart des règles d'AD&D (par exemple sur les sauvegardes puisse que de nombreux pièges ne les autorisent pas). Au total, peu de jets et pourtant en terme de dungeoncrawling ce module est l'un des plus archétypaux.
Je parlais bien de faire du PMT à l'ancienne( D&D tsr style) et tu dis justement qu'il y a moyen d'en faire autrement aujourd'hui et je suis d'accord sur ce point(une AP ce n'est pas que du dungeoncrawling et je ne dit pas que: tous les PMT sont osr donc si pathfinder fait de pmt c'est de l'osr). J'avais aussi parlé d' un dénominateur commun,toujours dans l'idée de départ j'entendais, il y a donc bien la place pour y ajouter tout un tas de choses, variables, bidouillages que tu veux et qui ont été explorés en pas mal d'années. Apres ce n'est jamais que l'idée de départ qui a bien évolué depuis. Pour ToH, c'est un module de tournoi à la base un peu à part (donc pas si archétypal car pas bcp de monstres mais un des préférés des joueurs malgré le challenge). Il est très mortel mais le challenge c' est juste de survivre jusqu'à( et buter la demiliche à) 100000pex. ;)
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Snorri
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

Existe-t-il une définition acceptée de tous de l'OSR ?

Non. Comme dans bien d’autres choses, il y un noyau bien identifiable et une périphérie souple. Disons que, si j’explore Dwimmermount ou Stonehell avec les règles de Labyrinth Lord, je suis probablement OSR. Les purs grognards, qui n’ont jamais cessé de jouer à AD&D, voir à OD&D, ne se sentent pas nécessairement concernés par l’OSR. Certains viennent y puiser des concepts qu’ils hybrident avec d’autres sphères du JDR. Pour le reste, c’est effectivement un acte de foi : on se sent OSR ou pas (et Credo quia absurdum, dans ce cas comme dans l’autre).

Par exemple, j’ai vu passer la discussion sur les lancers de dés. Pour ma part, dès qu’il y a de l’action, j’en lance et j’en fais lancer beaucoup, pour le plaisir d’être surpris et pour les rebondissements que créent les échecs. Par contre, les séances sans un jet arrivent aussi, de même que celles sans un combat. Le prochain scénario en préparation pour le Dodécaèdre est prévu pour cela.

Suis-je OSR si je joue à D&D5 ?

Ca dépend comment tu le joue, et qu’est-ce que tu adopteras ou pas dans la foultitude de suppléments à venir. Mais clairement, D&D5 est une tentative de ramener à la maison mère les brebis égarées de l’OSR, en leur offrant ce qu’elles attendent : un D&D qui ressemble à leur D&D.

Peut-on être OSR si on n'a pas connu le Bon Vieux Temps ?

OSR, sans aucun doute. Ce qui est difficile, c’est de devenir un grognard. Sur certains forums, il traine des monuments historiques, dont Greg Svenson, qui a commencé à jouer à D&D avant qu’il ne soit publié.

Que permet un jeu OSR qui n'est pas reproductible ou favorisé par un jeu d'un autre type ?

Amon sens, rien de particulier. Simplement, quand j’ouvre un jeu hors OSR, je dois faire un effort de lecture, souvent pour être déçu au final. Un jeu OSR, il me suffit de le feuilleter pour savoir comment le maitriser. Je peux tout faire à la volée, des monstres, des PNJ, sans me soucier de savoir si j’ai réparti le bon nombre de points. C’est ce qui m’avait découragé des éditions plus récentes et qui me titille dans bien des jeux. Mais ça tient aussi au fait que j’élague beaucoup (mes feuilles de persos typiques : les 6 caracs, les PV, la CA, les dégâts des armes, l’équipement, le nom du perso, point barre) et que je connais beaucoup de choses par cœur. Disons que ça me permet de jouer dans le Dungeonscape sans me prendre la tête. C’est déjà beaucoup.

L'OSR semble intimement lié au medfan gygaxien. Du coup, pourquoi faire de l'OSR sur d'autre thème ?

Pour la même raison : au lieu de se concentrer sur l’apprentissage d’un nouveau système, on prend le même et on adapte un peu au décor. C’est l’extension de la zone de confort. Si on prend un jeu comme Star Without Numbers, les règles n’ont rien d’exceptionnel, mais on a tout le matos nécessaire pour jouer du Star Trek-like avec les tables aléatoires dédiées SF. D’autre part, l’existence d’un corpus ouvert, en termes de licences et de droits, facilite la création. Ce n’est pas propre à l’OSR, mais ça fait partie des aspects importants. Il ya un côté punk, Do It Yourself, qui est essentiel.

C'est moi ou il y a autant de jeux OSR qu'il y a de joueurs qui se revendiquent de cette hérés... heu de cette mouvance ?

Il y a des favoris, qui ont un vrai public et une vraie gamme (Sword & Wizardry, Osric, Labyrinth Lord, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, par exemple) et beaucoup de créations mineures, intéressantes, mais qui ne font pas vraiment l’objet de développements. Ce sont des étapes vers autre chose, sans doute. Du coup, il ne faut pas se laisser illusionner par le nombre de titres. Je subodore que c’est la même chose dans d’autres crémeries, comme les multiples Pbta ou SaWoseries.

L'OSR, c'est pas un peu le conservatisme ludique qui fait croire qu'il a le swag ?

Il y a une part de conservatisme, plus ou moins assumée. Pour ma part, j’y ajoute un intérêt réel pour les racines historiques de notre hobby. Mais c’est intéressant de voir que l’OSR soit à ce point monté en puissance. Tout le monde veut faire de l’OSR-like, quelque soit le système. Ca traduit quelque chose, malgré tout. Sans doute l’envie de jouer sans se prendre la tête, avec le temps limité dont on dispose quand on n’est plus lycéen ou étudiant. Pour ma part, je n’ai plus envie de background à rallonge, je me méfie de ma propension à monter des complots trop alambiqués dans mes scénarios, j’essaie de jouer plutôt sur le timing, le rythme, l’ambiance pulp, pourun maximum d’action dans un minimum de temps.
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Fabulo
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Fabulo »

Il me semble aussi que l'OSR reflète une prise de conscience (réaction?) d'une illusion des années 80s, selon laquelle il y aurait un "progrès" possible du jeu de rôle en allant vers plus de simulation. C'est assez flagrant dans les publications française de l'époque (Légendes, Méga), en parallèle de la critique des jeux "à classe" qui brideraient l'imagination en imposant un découpage catégorique en archétypes trop rigides. Encore une fois, comme si le personnage se confondait avec la fiche de personnages, et le plaisir qu'on prend à (se) raconter des histoires dépendait avant tout d'un système élaboré de règles couvrant exhaustivement toutes les situations possibles. Savage World a un succès en réduisant le nombre de compétences, sans pousser trop loin pour rester dans les rails, tout en l'endiguant ou en proposant une alternative plus digeste.
Ajouté à cela le besoin d'appartenance à un groupe, avec ses codes, ses prophètes, ses conformismes qui fait qu'on ne pouvait sérieusement jouer à un jeu de rôle qui ne soit reconnu, commercialisé, professionnel et suffisamment lourds en terme de règles/suppléments/notoriété pour faire sérieux.
Or, petit à petit, une masse critique d'individus assument, sans complexe, de revenir à quelque chose de plus amateur, basique et épuré. Ca peut créer un nouveau conformisme, mais surtout ça permet la reconnaissance d'une autre façon de jouer, qui ne soit plus regardée comme ringarde ou primesautière. Désormais, le nouveau chic peut être de jouer à Gobelin & Gargouilles, un truc punchy avec des règles à l'arrache, des illustrations noir et blanc, et qui a le confort de vieilles charentaises imparfaites et trouées et n'hésite pas à abuser de clichés, lesquels permettent à chacun de camper un personnage simple mais visible en les détournant au besoin, plutôt qu'un assemblage savant de dosages et arbitrages techniques.
Paradoxalement (ou pas), je pense que la vague "narrativiste" répond à la même aspiration, en recentrant le facteur clé du plaisir de jouer autour des fondamentaux : les joueurs, le récit, le consensus social autour de la fiction pour la résolution et l'abandon progressif de l'idée qu'une référence à un corpus de règles ultra précises permettrait seule de "bien" jouer, et à un scénario ultra chiadé avec des PNJs décrit très minutieusement dans leur aspect technique.
Verrouillé