CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

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Alahel
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il porte des jupes, on ne le voit jamais : Invisible Girl ??

Message par Alahel »

Il faut savoir sacrifier à la licence littéraire, et à l'alzheimer du MD
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nain vité
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par nain vité »

Je confirmes que rantanplan nous suis, mais a une gastro qui le rends muet.

Sinon pour les Persos :
Maldoran disparait la 1 ère nuit a l'auberge, comme ça. On trouve la chambre fermer et une forte odeur de souffre.
Mangelune part a la recherche de son maître.
Brandys lui, retourne a la grande ville pour s'acheter une forge.
Kraz reste dans le village pour reconstruire la barrière , et entrainer une nouvelle milice. Non, il ne deviens pas humain, juste ca fera un village de moins a sauver pour l'avenir. il partira ensuite la ou bon lui semble.

Nain, Juste pour l'épilogue.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par nain vité »

Alors on remercie Nichal, pour avoir jouer le rôle du bizut hier soir!
Une poisse normale aux dés, vue la table! C'était bien sympa de se faire laminer par trois gnomes de rien du tout.

Si si.

Nain, qui enverra les photos.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Alahel »

Pas 3 ... 2 gnomes, le 3ème n'a tiré qu'une fleche avant de s'enfuir ! Et il ne faut pas oublier LE piège ;)

Je CRise rapidos

Edit : je suis rentré chez moi à 2h00 du mat ! Merci les grévistes ...
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Nichal »

Ouais ... On s'escrime à interpreter un type serieux et professsionel pour passer pour un bouffon dès que les dés roulent ;)
Se faire défoncer par des gnomes qui sentent la rose ... Roooontudjuu !
:P

2h du mat ? La vache !
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La tafiolé poudrée, ça c'est du surnom ... mister talcman

Message par Alahel »

Ton Toréador :mrgreen: , il devrait être content d'être titillé par des gamins adepte de la rose ! :twisted:
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Nichal »

Attends qu'on rencontre le Mathusalem qui creche dans ce lieu ;)
en attendant on occulte completement ta mise en orbite.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Alahel »

Donc, nous reprenons, in media res, le lendemain matin de l'arrivée d'Israkhan et de Marcus, alors qu'ils ont rendez-vous avec Sire Gyrad Tolgrith, qui les accueille dans le hall central du donjon de Fort Epine, pour leur souhaiter la bienvenue ... [Nain m'interromps 8)7 et m'explique que non, on n'est pas le lendemain matin puisque la rencontre à lieu le soir même !]. Donc je reprends, le soir après vous être débarbouillé, vous vous rendez tous les deux, accompagné de la Vengeuse (EDIT : Djara Deidre) ... [Nichal m'interromps à son tour 8| et m'explique qu'ils sont 4, et qu'Arkazam est avec eux, silencieux mais présent (Kazkartum c'est décommandé à la dernière minute, donc Arkazam est en mode pnj fantôme), et que non il n'est pas resté à Cascadonne]. Je hurle, tempête, vagis, menace, et j'obtiens enfin de reprendre la main sur MON scénar ! :P

Donc, Tolgrith les reçoit à bras ouvert, jusqu'à ce qu'Israkhan lui remette silencieusement le parchemin émanant de Cascadonne, et lui signifiant sa déchéance. Son visage se décompose, puis se durci alors qu'il découvre qu'il doit donner la direction du Fort aux 2 jeunes blancs becs qui lui font face, et quitter la place au plus vite. Ces derniers l’assurent de leur sympathie et du fait qu'ils n'approuvent pas la méthode. Ils sont sincères les bougres, et Gyrad accepte de leur donner infos et consignes avant de s'en aller. Il leur parle notamment de la récente disparition d'une équipe de 6 ouvriers, et de leur escorte de 2 soldats du Fort. Les disparus ont été retrouvés hier par un des éclaireurs parti à leur recherche, à leur campement, tous morts et mutilés. La population de Fort Epine n'est d'ailleurs pas encore en courant de la macabre découverte. Sir Tolgreth leur évoque aussi la menace de plus en plus réelle d'ours, voir d'ours-hiboux qui séviraient dans le sud de la forêt, trop près de la route en construction. La bonne nouvelle c'est qu'il y a de quoi faire, la mauvaise c'est que ça ne va pas être facile, et que Cascadonne n'a jamais accédé à la moindre demande jusqu'ici, troupes ou ouvriers supplémentaires, nada !

Ils se font ensuite présenter les différentes responsables qui officieront sous leurs ordres :
- Sara, une femme charpentée d'une quarantaine d'années, bien conservée, et à l'âme solide et à la langue bien pendue, qui gère le personnel du donjon (valets, cuisiniers, intendants, etc.)
- Rob, un humain d'une cinquantaine d'année, sec comme un sarment de vigne, laconique et réservé, chef es éclaireurs
- Olham, un grand et gros homme obséquieux et transpirant, responsable des ouvriers
- Les sergents Vinster ,un nain râleur petit, même pour un nain, et extrêmement trapu, ce qui lui confère une apparence rigolote, en contradiction avec son regard menaçant, et Geof, un humain à l'apparence sympathique et juvénile, à première vue pas taillé pour la fonction. Les deux gèrent les 40 soldats qui assurent la protection du Fort et des équipes de travail.

Ils sont clairement décontenancés par le changement de patron, et n'hésitent pas à marquer leur surprise, voir leur désaccord (Sara et Vinster) en tête.

A l'issue de ce bavardage impromptue, il est vite décidé de réunir tous les habitants du Fort sur la place, autour du puit et face à la Chapelle d'Erathis, à la lueur des torches. Izrakhan prend la parole et informe la foule de la situation. Clairement, ça ne va pas être simple, et Sire Tolgrith était très globalement très aimé. Il faut dire que l'apparence apprêtée du jeune prêtre, son langage ampoulé, ne plaide pas en sa faveur, face à une population rude et farouche. Marcus regarde la scène légèrement en retrait, alors que la Vengeuse (c'est quoi son nom déjà ? :oops: - Edit : Djara donc) essaie de convaincre ses concitoyens de laisser sa chance au gars de la ville. Cerise sur le gâteau, le Père Apar, curé de la chapelle, pose des questions directes et plutôt embarrassantes, et indique clairement qu'il ne sera pas un client facile. Il est bien évidemment bien apprécié, et Erathis est vénérée avec ferveur par ses ouailles ... quand on vous disait que ça ne serait pas simple : mrgreen:

Miss Nain (lavengeusedontjenemesouvientpasdunomdonc - Edit : Djara qu'on vous dis), une fois la réunion terminée se rend chez le Père Apar, et fait preuve d'une duplicité étonnante, n'hésitant pas à savonner la planche aux 2 nouveaux arrivés 8O . Je vous rappelle qu'elle avait aussi été un artisan majeur de la démise de Tolgrith, grâce à ses courriers très réguliers et orientés, destinés au Patriarche de la Reine Corneille et conseiller du Seingneur Protecteur, Altaïr Helsing.

La suite très vite
Dernière modification par Alahel le mar. févr. 09, 2010 9:19 am, modifié 1 fois.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par nain vité »

Alahel a écrit :Donc, nous reprenons, in media res, le lendemain matin de l'arrivée d'Israkhan et de Marcus, alors qu'ils ont rendez-vous avec Sire Gyrad Tolgrith, qui les accueille dans le hall central du donjon de Fort Epine, pour leur souhaiter la bienvenue ... [Nain m'interromps 8)7 et m'explique que non, on n'est pas le lendemain matin puisque la rencontre à lieu le soir même !]. Donc je reprends, le soir après vous être débarbouillé, vous vous rendez tous les deux, accompagné de la Vengeuse (EDIT : Djara Deidre) ... [Nichal m'interromps à son tour 8| et m'explique qu'ils sont 4, et qu'Arkazam est avec eux, silencieux mais présent (Kazkartum c'est décommandé à la dernière minute, donc Arkazam est en mode pnj fantôme), et que non il n'est pas resté à Cascadonne]. Je hurle, tempête, vagis, menace, et j'obtiens enfin de reprendre la main sur MON scénar ! :P
Ho , oui, mais a ton grand Age, les dégénérescence Neurologique étant monnaie courant, nous on aide. Ok la prochaine fois on te laissera faire. (vivement que nos fans voient les incohérences.)

Alahel a écrit :Miss Nain (lavengeusedontjenemesouvientpasdunomdonc - Edit : Djara qu'on vous dis), une fois la réunion terminée se rend chez le Père Apar, et fait preuve d'une duplicité étonnante, n'hésitant pas à savonner la planche aux 2 nouveaux arrivés 8O . Je vous rappelle qu'elle avait aussi été un artisan majeur de la démise de Tolgrith, grâce à ses courriers très réguliers et orientés, destinés au Patriarche de la Reine Corneille et conseiller du Seingneur Protecteur, Altaïr Helsing.
Rho, l'autre , pour une fois que je ne joues pas une caricature de bimbo et que je fait un rôle différent ; il me casse. Je vous jure.

nain, Merci pour ce CR M'sieur
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Alahel »

Alahel a écrit :Miss Nain (lavengeusedontjenemesouvientpasdunomdonc - Edit : Djara qu'on vous dis), une fois la réunion terminée se rend chez le Père Apar, et fait preuve d'une duplicité étonnante, n'hésitant pas à savonner la planche aux 2 nouveaux arrivés 8O . Je vous rappelle qu'elle avait aussi été un artisan majeur de la démise de Tolgrith, grâce à ses courriers très réguliers et orientés, destinés au Patriarche de la Reine Corneille et conseiller du Seigneur Protecteur, Altaïr Helsing.
Marcus de son coté, a été vider quelques bières avec Rob, l'éclaireur en chef, pour avoir des infos sur les ouvriers exterminés à leur campement. Il apprend que c'est Tahil, le seul éclaireur elfe (et le seul elfe du Fort d'ailleurs) qui a découvert les cadavres. il y a eu apparemment combat, mais, pas de traces de morts ou de blessés parmi les agresseurs. Les cadavres ont tous été mutilés, leurs oreilles ont été proprement tranchées et emportées ! 2 des cadavres ont subi des mutilations beaucoup plus lourdes, et ils leur manquent de la bidoche, des membres (bras et jambes), et même la tête de l'un d'entre eux !!! Il confirme aussi le danger des ours, qui semblent de moins en moins farouches. Etape suivante, taper la discut' avec Tahil, qui apporte quelques informations supplémentaires. Il a retrouvé une petite flèche, fabriqué en bois de rose, et dont l'empennage est fait de pétales de roses, rigidifiés et collés par du miel. du miel faisant clairement penser aux abeilles géantes qui ont quelques essaims à l'ouest de la forêt ! Marcus lui expose ça théorie selon laquelle les buissons de roses omniprésents dans tout le Val proviendraient de la Féerie, et Tahil (comme Rob d'ailleurs) la trouvent crédible.

Israkhan et Paloufman rejoigne alors leur amie Mamzelle Deidre à la chapelle, informe le Père Apar de la mort des disparus. Celui-ci les incite à partir dès demain matin pour récupérer et enterrer décemment les corps. Il les informe d'ailleurs qu'il se joindra à l'expédition !

Allez zou, tout le monde au dodo, il faut se lever tôt demain, notamment pour faire leur adieux à Gyrad (Djara en profite pour lui infliger une fourbe accolade, tout en dépensant un pouvoir lui permettant de savoir exactement où il se trouvera dans les temps à venir 8O ), qui s'en retourne à Cascadonne, accompagné d'une escorte de 4 soldats.

Après les bisous, on trace vers le campement des ouvriers, en compagnie de 4 soldats conduisant deux chariots pour emportes les dépouilles, Tahil qui les guide, et fidèle à sa promesse Le Père Apar.

Quelques heures plus tard, ils atteignent le campement, et son macabre spectacle. Les soldats et le prêtre d'occupent des corps, pendant que nos héros et Tahil inspectent les lieux. Djara repère finalement une piste, très discrète, qui part plein ouest. 4 heures plus tard, ils atteignent une butte, surmontée d'un buisson de roses d'une taille impressionnante ! Les traces les mènent à une ouverture, une sorte de porte qui est semble t'il le seul point d'entrée non aérien (en effet, des abeilles géantes y pénètrent régulièrement par le dessus).

Israkhan intime à l'éclaireur l'ordre de se planquer, puis rejoint Marcus et Djara pour tous les 3 se diriger crânement en direction de l'ouverture permettant de se glisser dans le bosquet. J'ai beau leur demander l'ordre de marche en espérant leur rappeler les réflexes ataviques de tous bon donjonneurs qui se respecte, mais rien ni fait, le roleplay les a amolli, et ils avancent bille en tête, mous du genou, décontracté du g... :mrgreen:

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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par nain vité »

Alahel a écrit : [Coupure pub]
Moi , Pour me faire pourrir mon Perso , il y a le Donjon insider, avec ces updates qui vous enlève le pouvoir qui fait votre perso, qui modifie le point de règles qui vas trucider en pate carbonara votre PJ.

Le donjon insider, l'outil idéal anti Bill, Grobill , joueur optimisateur . Et c'est Gratuit.

________________________________________________________________


http://www.youtube.com/watch?v=iXtxPlIs9j0

________________________________________________________________

La bière Naine des 7 pilliers, une saveur délicieuse, une tempête de gout, un papillement des sens, une cuite mémorable, une nuit d'ivresse , un lendemain difficile, un resuçé assurer, tout ça dans une seule choppe.

La bière Naine des 7 pilliers.

(Approuvé par Kraz Et Brandis!)

____________________________________________________________

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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Alahel »

Amis et fidèles lecteurs, vous avez compris ce qui va se passer, j'en suis sûr !

Djara passe en tête, fait quelques pas, et s'envole dans les airs, sous le regard médusé de ses coéquipiers ... 2 des petits buissons de roses qui parsèment la zone se transforment alors en espèce de petits lutins maléfiques, à la peau pâle et ivoirine, et à la tignasse noire émaillée de trainée sanglante. Ils dégainent de petites épées enchevêtrées d'épines de roses, et lardent sans état d'âme les deux imprudents.

Image

Donc alors que la Vengeuse pendouille la tête en bas, à quelques mètres du sol, retenu aux pieds par un collet d'épines qui lui lacère les chevilles, les 2 lutins attaquent et touchent ! (mais j'oublie leur bonus d'attaque sournoise :roll: )

Init, et seul Israkhan réagi rapidement, alors que les Esprit Follet réitèrent avec succès. Djara ne parvient pas à se détacher, mais s'entaille profondément les mains en essayant de se dégager.

Image

Les petites saloperies sont assez efficace, et énervent nos héros. La cerise sur le gâteau, c'est que les rares fois où ils sont touchés (et où je n'oublie pas leur pouvoir re- :roll: ), les Esprits Follets s'esquivent en infligeant des petits dommages légèrement handicapants !

Enfin, Djara se libère, et découvre l'existance d'un 3ème lutin, qui s'est enfoncé dans le bosquet, et tire une de ses fameuses flêches en bois de roses (comme celle découverte dans le campement massacré). la sanction est immédiate, les pointes de flèches (qui sont en fait des épines de roses d'une taille surnaturelle), sont empoisonnées, et affaiblissent leur cibles, en plus de les blesser bien sûr :mrgreen:

Image

Enfin, finalement une des ces petits monstres est abattu, ce qui entraine la fuite de l'archer dans les profondeurs du bosquet, alors que l'autre part se fondre parmi les innombrables buissons de roses.

La suite mercredi 17 pour rentrer dans le vif du sujet
La suite risque d'être compliquée ... vu le bizutage qui vient de leur être infligé ! (j'aime bien le coté vicieux des adversaires, qui fait parti de la Pathfinder touch)

NB : Alahel, plus que 2 CR de retard
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par nain vité »

Petite précision quand même, Mamie Djara, bloquée , la tête en bas, elle touche un ennemi à distance ELLE !!!

Le Prêtre, lui se fait toucher, et pis c'est tout !

Djara, qui dénonce ces petits copains.
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Alahel »

Une nouvelle rafale de House rules :

1. Initiative :

- Tout le monde tire l'init comme avant mais, dans chaque camps, on peut tactiquement donner son initiative à un de ses coéquipiers, et donc partager les différentes scores d'initiative en fonction des besoin.

Pourquoi : ça ajoutera de la stratégie de la vivacité, et évitera les delay à n'en plus finir.

2. Récupérations :

- Les PJ peuvent dépenser une récup pour obtenir un take 10, même dans des conditions de stress, et même après le jet effectué.
- Les PJ peuvent dépenser trois récup pour obtenir un take 20, même dans des conditions de stress, et même après le jet effectué.

Pourquoi : ce qu'on appliquait avant était trop bill.

3. Critiques et maladresses :

- En cas de critique, vous infligez les effets du critique + une carte du Critical Hit Deck Gamemastery. Si votre arme à la capacité de critique amélioré, vous pouvez renoncer au dommage supplémentaire pour tirer une carte de plus et choisir laquelle des deux vous souhaitez utiliser.
- En cas de maladresse, vous subissez une carte du Critical Fumble Deck.
- Idem pour les adversaires, pour les critiques comme pour les maladresses.

Pourquoi : ça rendra les combats plus fun, fast & furious comme dirait l'autre.

4. Récupérations (bis) :

- Quand vous avez été mourant, subi la faim, la soif, le manque de sommeil, la maladie (liste non exhaustive), votre capacité à récupérer baisse, et donc votre nombre de récupération aussi. Ces récupérations perdues se récupèrent avec le temps, une fois que vous ne subissez plus l'état qui en était responsable.

Pourquoi : pour niveler l'effet "6 heures de sommeil remettent à neuf, automatiquement"
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Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Message par Brand »

Je sais pas si c'est vendeur, autant de photos de paracetamol durant vos parties :D
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