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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mar. nov. 21, 2017 5:33 pm
par Tholgren
teufeu a écrit : ↑mar. nov. 21, 2017 5:21 pm
Tholgren a écrit : ↑mar. nov. 21, 2017 10:21 am
Islayre d'Argolh a écrit : ↑lun. nov. 20, 2017 8:52 pm
- si quelqu'un veut vraiment jouer un "full caster" il y a une relique pour ça dans les règles de base.
Lequel ? Eressea ? C'est pas super limpide pour moi. D'autant que le don "objet légendaire" ne peut être pris qu'au niveau 4, non ?
Je dois dire que tes objets magiques sont tous excellents, avec une histoire propre et un intérêt narratif super bien rendu on pourrait broder un scénario voire une campagne autour. J'espère qu'il y en aura d'autres dans les suppléments à CdO.
moi je pensais au parchemin, mais c'est vrai que ce n'est pas limpide.
C'est forcément ça puisque avant le niveau 4 la seule façon d'avoir de la magie ce sont les parchemins et que la combinaison Eressea plus parchemins te permet de conserver un stock qui - potentiellement - ne va pas s'épuiser.
Mais le don permettant d'obtenir Eressea apparaît au niveau 4 qui est aussi le niveau où tu peux prendre les sorts de niveau 1. Ouin.
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mar. nov. 21, 2017 11:39 pm
par Islayre d'Argolh
Tholgren a écrit : ↑mar. nov. 21, 2017 5:33 pm
teufeu a écrit : ↑mar. nov. 21, 2017 5:21 pm
moi je pensais au parchemin, mais c'est vrai que ce n'est pas limpide.
C'est forcément ça puisque avant le niveau 4 la seule façon d'avoir de la magie ce sont les parchemins et que la combinaison Eressea plus parchemins te permet de conserver un stock qui - potentiellement - ne va pas s'épuiser.
Mais le don permettant d'obtenir Eressea apparaît au niveau 4 qui est aussi le niveau où tu peux prendre les sorts de niveau 1. Ouin.
Je vais répéter des trucs que j'ai déjà dit quelques pages auparavant mais bon :
Le fait que les PJ puissent utiliser des parchemins magiques sans risque d’échec en fait des proto-mages.
Il suffit au MJ de proposer un budget d'achat de parchemins pour l'équipe au début de chaque aventure : c'est très ludique (les joueurs vont discuter au début de chaque scénario de leurs emplettes et de la répartition des achats au sein de l'équipe) et ça transforme instantanément le jeu en un système de haut fantastique / haute magie (je pense a Ptolus ou Eberron pour l'ambiance).
A coté de ça si un joueur veut un PJ ayant des capacités de mages plus régulières et fréquentes il a deux options :
- les dons de sorts
- le don d'artefact en choisissant (avec l'accord du conteur et SURTOUT des autres PJ) de porter Eressea. En terme de puissance pure c'est cette dernière option qui fera du personnage l'équivalent d'un full caster (capacité a lancer les trois niveaux de sorts accessibles en E6). La prise de risque est par contre très conséquente pour toute l'équipe*.
Ces options se débloquent effectivement au niveau 4, mais rien n'interdit de commencer le jeu a ce niveau. Et si le MJ a peur de la puissance des PJ, il peut la baisser sensiblement avec l'option du mode hardcore.
Enfin un MJ bricoleur pourra aussi extrapoler un peu : si les PJ peuvent utiliser des parchemins ils doivent aussi pouvoir utiliser des outils de type baguette magique récupérés dans un D&D X ou Y* (en réussissant un jet standard pour l'activation, par exemple).
Un PJ avec deux baguettes au coté et une poignée de parchemins dans son sac aura d'importantes ressources magiques, l'air de rien.
Voila, voila.
* Je déconseille par contre d'autoriser cette relique si la méthode du "pool de parchemins en début de scénario" est employée
**Je pense a Porte, Monstre & Trésor pour des ressources de qualité, gratuites et en français, par exemple.
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mer. nov. 22, 2017 8:00 am
par Tholgren
Merci pour cet éclairage Islayre (j'ai dû manquer le précédent,

)!
Juste une chose je ne vois pas pourquoi tu écrits :
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. nov. 21, 2017 11:39 pm
La prise de risque est par contre très conséquente pour toute l'équipe

Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mer. nov. 22, 2017 8:21 am
par Islayre d'Argolh
Tholgren a écrit : ↑mer. nov. 22, 2017 8:00 am
Eressea ne fait pas de distinction PJ/PNJ.
Autrement dit, une fois sur trois le jeu ne sera plus pulp : il sera méchamment gritty.
Dans une moindre mesure ça peut aussi bien compliquer la vie des équipes qui souhaitent faire des prisonniers...
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mer. nov. 22, 2017 8:25 am
par Tholgren
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. nov. 22, 2017 8:21 am
Tholgren a écrit : ↑mer. nov. 22, 2017 8:00 am
Eressea ne fait pas de distinction PJ/PNJ.
Autrement dit, une fois sur trois le jeu ne sera plus pulp : il sera méchamment gritty.
Dans une moindre mesure ça peut aussi bien compliquer la vie des équipes qui souhaitent faire des prisonniers...
Ha, oui, j'avais oublié ! La surprise peut être amère effectivement !

Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mer. nov. 22, 2017 11:31 am
par raskal
Après un premier test, des érudits, c'est au tour des combattants de Darkest Donjon d'avoir leur profils CdO :
https://theraskalrpg.blogspot.fr/2017/1 ... ttifs.html
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : mer. nov. 22, 2017 4:45 pm
par Tholgren
C'est vraiment très chouette, je suis très sensible au côté très dark fantasy qui s'en détache. Faut vraiment que je mette la main sur Darkest Donjon !

Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 12:41 pm
par teufeu
Donc hier première partie de CdO.
J'ai fait jouer ce petit scenario pas trop violent.
http://couroberon.free.fr/scenarii/conc ... eLoups.pdf
globalement bien passé avec une création rapide des persos: niveau 1
nain soldat, marchand brasseur de biere
spadassin, acrobate
Rodeur, herboriste
je leur ai donné un don en plus.
deux points un peut difficile.
les jets standard avec une difficulté de 16 sont dur à passer.
idem pour les attaques.
mème avec des avantages et des d’héroïsme.
bon pour les jets standard on peut dire qu'il ne faut pas les faire dans les cas où c'est facile ou moyen...il faut prendre le réflexe.
Pourquoi ne pas proposer une échelle de difficulté ?
La gestion des combats en PNJs (paysans versus loups par exemple) est difficile à gérer.
Dans ce cas le MJ lance les des ou il faut seulement faire de la narration ?
voila on va quand même continuer :-))
TF
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 5:27 pm
par Islayre d'Argolh
J'avais déjà fait une réponse détaillée concernant les stats du jeu, je vais me permettre de m'auto-quoter :
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. oct. 17, 2017 9:27 am
Luven a écrit : ↑lun. oct. 16, 2017 10:49 pm
Sinon je ne sais pas si c'est moi qui ne suis pas habitué à ce genre de jeu ou quoi, mais j'ai l'impression que c'est vachement dur de réussir le moindre jet non ? Un seuil de réussite à 16 au niveau 1 ça laisse pas mal de chance de se rater. En tant que MJ ça me donnerait pas trop envie de faire souvent rouler les dés à mes joueurs.
Alors sur ce point précis des stats du jeu (je me doutais que j'allais devoir en parler a un moment ou un autre ^^).
J'ai vraiment essayé de trouver le seuil idéal qui :
- donne un vrai sentiment de progression aux joueurs et permette, via une difficulté unique, de s'émanciper du syndrome blob bleu / blob vert / blob rouge (=l'univers qui prends du pex en même temps que les joueurs pour que le seuil de difficulté reste constant).
- ne permette jamais à un jet de dé d'être désespéré ou trivial.
Donc 16...
16 ça veut dire que le jet standard de niveau 1 a 30% de chance de réussir et qu'on passe a 55% de chance de réussir au niveau 6. Traduction : les PJs de niveau 1 ont 30% de chance de réussir n'importe quelle action entreprise, ils ont "toutes les compétences" a 30%.
Des lors qu'un joueur grapille l'avantage, le PJ de niveau 1 passe a 51% de chance de réussir son jet standard. Symboliquement c'est important : avoir l'avantage c'est avoir plus d'une chance sur deux de réussir n'import quoi. De la même manière un PJ de niveau 6 avec l'avantage n'a "que" 80% de chance de réussir son jet standard (=ce n'est pas complètement une formalité).
A cela il faut ajouter les trois compétences de classe de tous les coureurs d'orages (acrobatie, athlétisme, discrétion) qui vont se traduire par un bonus fixe au jet (6-armure). Un Pj de niveau 1 en armure de cuir se retrouve donc avec 50% de chance de réussir son jet d'escalade ou de déplacement silencieux (1d20+5 pour faire 16 ou +) et passe a 75% de chance avec l'avantage. Dans leur domaine de prédilection, et pour peu qu'ils ne soient pas trop lourdement blindés, les Pjs sont donc assez confortables. Ce trio de compétence est d'ailleurs le point de rupture du jeu : un pj sans armure de niveau 6 se retrouve avec un bonus au jet de +12, ce qui lui donne une base de réussite de 85%. Même le désavantage ne le handicap pas trop (72% de chance de réussite). A l'inverse le même perso va très mal vivre les combats de haut niveau puisqu'il a +0 aux jets de défense face a des seuils d'attaque qui vont tourner entre 18 (monstres a 7DV) et 20 (monstres a 10DV). Le don d'esquive acrobatique est une obligation et il faudra claquer du DH et grapiller tous les avantages possibles pour espérer survivre si les bestioles arrivent au contact.
Enfin il y a les DH : Réussir un jet standard pour un PJ de niveau 1 peut être facilité par la dépense d'un DH si cela correspond a un aspect du PJ. Concrètement on passe a 47,5% de chance de réussir le jet. Pour un PJ de niveau 6 claquer un DH sur un jet standard donne 72,5% de chance de réussite.
Donc voila ce que j'ai essayé de faire : un jeu dur (mais jamais perdu d'avance) pour les PJs débutants, qui valorise réellement le player skill et la prise de pex mais qui ne permette jamais aux PJs de "casser" les stats, même au summum de leur puissance.
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 5:46 pm
par Blakkrall
Va falloir faire une FAQ sur le site de LG

Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 5:58 pm
par Go@t
Ou des billets sur Gobz'ink.

Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 7:31 pm
par teufeu
Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. nov. 23, 2017 5:27 pmJ'avais déjà fait une réponse détaillée concernant les stats du jeu, je vais me permettre de m'auto-quoter
oui mais...
pourquoi ne pas proposer des seuils du genre ?
8 facile
12 moyen
16 difficile
TF
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 8:41 pm
par BdHN
teufeu a écrit : ↑jeu. nov. 23, 2017 7:31 pm
Islayre d'Argolh a écrit : ↑jeu. nov. 23, 2017 5:27 pmJ'avais déjà fait une réponse détaillée concernant les stats du jeu, je vais me permettre de m'auto-quoter
oui mais...
pourquoi ne pas proposer des seuils du genre ?
8 facile
12 moyen
16 difficile
TF
Sakagnôle avait développé cela (en page 49 de ce fil), que je trouve plutôt pas mal en tant que grand amateur de Hunters of the Unknown :
Pour ma part et afin de ne pas trop frustre les joueurs dans ma partie test j'ai appliqué (hors combat) la méthode "Le Grumph" tm développée dans HtoU. (J'avais testé la difficulté changeante mais c'est "trop lourd pour ce type de jeu sur le pouce).
Traduite dans CdO ça donnait:
- de 1 à 3 sur le D20 (ou 1 à 6 entre D20 et DH) = échec cuisant
- au delà de 3 et jusqu'au seuil de réussite (16) = échec/succès partiel, le non mais de FU... tu réussi mai tu casse ton épée, tu ouvre le coffre mais tu as mis beaucoup de temps les gardes arrivent etc...
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 8:44 pm
par Sakagnôle
Effectivement CdO étant un jeu de poche la diff changeante ca ne colle pas... la deuxième méthode fonctionne bien même très bien .... très pulp !
Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours
Publié : jeu. nov. 23, 2017 8:54 pm
par Silure
teufeu a écrit : ↑jeu. nov. 23, 2017 7:31 pmoui mais...
Je peux comprendre que c'est déroutant.
Lorsque tu as animé la partie, as tu mentionné le seuil a atteindre pour réussir l'action, ou laisse tu flotter le doute et tu annonce simplement le résultat?
J'ai des joueurs qui trouvent qu'annoncer les seuil de réussite casse l'ambiance du jeu.
Si tes joueurs ne connaissent pas le seuil, ils ne devraient pas tiquer sur ce fameux seuil de 16.
Mon humble avis.