Donc oui, tous les trucs dont j'ai parlé viennent de Fate 3, et je ne me rappelle pas les avoir vus dans Fate 2.0 à l'époque. Effectivement, les aspects étaient beaucoup moins omniprésents dans la 2.0
- Conséquences : Les "blessures" sont maintenant des aspects temporaires que le joueur prend pour éviter de perdre des points de stress (les "PV" de Fate 3)
- Aspects de scène, de zone : Les lieux, objets, véhicules, et même le scénario ou la campagne peuvent avoir des aspects que joueurs et MJ peuvent activer comme ceux des personnages. Ca peut aller de "Entrepôt en flamme", "passerelle instable" ou "victimes innocentes" pour le lieu où se déroule un combat, à des trucs bien plus abstraits comme "Hive of scum and villainy" pour la ville dans laquelle se déroule la campagne.
- Avantages, déclaration, préparation, manœuvres, évaluation : ce sont les noms d'actions en jeu permettant de créer un nouvel aspect temporaire (sur un lieu ou un personnage par exemple) qui pourra servir plus tard (viser un tour pour placer "dans mon viseur" sur une cible, lancer un coctail molotov pour placer "entrepôt en flamme", faire un jet de might pour retourner une moto et placer "intimidés par ma force" sur des loubards hostiles, faire un jet d'empathie pour que le MJ révèle un trait de personnalité d'un adversaire, un jet de contacts pour avoir l'aspect "j'ai les horaires des patrouilles" pour la prochaine tentative d'infiltration, un jet d'éducation pour se "souvenir" que les indigènes ont une "crainte superstitieuse des armes à energie", etc...). Celui qui a placé l'aspect a le droit de l'activer gratos une fois (ensuite, n'importe qui pourra l'activer pour un point de Fate).
Ces 3 mécaniques sont ce qui, à mon avis, donne le plus de "couleur" aux scènes d'action : Le décor et les protagonistes sont en constante évolution, ça a une influence directe sur la mécanique, c'est dynamique, et ça bouge suivant principalement les actions des PJs. Du coup, faire l'impasse dessus dans Fate 3 me semblait difficile