Najael a écrit : ↑ven. oct. 11, 2019 8:32 pm C'est un peu ce que j'ai ressenti à la lecture ouaip, le seul truc qui me turlute c'est l'idée qu'un joueur veuille tenter je sais pas, un désarmement par exemple, et que "AWÉMÉNON, t'es un barde et il faut être Guerrier/Maître de Guerre et avoir le don de 3ème niveau Désarmement sinon TU PEUX MÊME PAS TENTER BITCH". Alors bon je sais que je m'en fouterais tant que c'est cohérent pour moi, mais comment vous gérez ce genre de problématique -stick to the rules style-, curieux je suis.
Une réponse de portée un peu générale.
Le problème principale des manœuvres improvisées (p. ex. une tentative de désarmement hors règles prévues ou hors don dédié), c'est que si le MJ les permet elles risquent de diminuer la valeur ou de rendre inutiles les règles et les dons existants, et donc de léser certains personnages en dévaluant leurs capacités.
Le remède le plus passe-partout contre ce problème est de faire en sorte que les manœuvres improvisées s'accompagnent toujours d'un coût qui neutralise leur valeur global. De cette façon la manœuvre improvisée sera toujours moins avantageuse que le don standard. Elle reste intéressante pour les joueurs car ils y font appel en général au moment où ils considèrent que la situation en vaut la chandelle ("il y a un coût à payer pour tenter un désarmement mais il faut vraiment faire lâcher son épée magique à ce ce #%@ de chevalier").
Ceci posé, ma méthode préférée de manœuvre improvisée avec coût, c'est le fameux "raising the stakes". Je ne vais pas l'expliciter ici, mieux vaut lire le doc originel. Mais en gros, quand le joueur veut tenter une manœuvre improvisée il fait simplement un jet dont les modalités dépendent de la situation et du jugement du MJ, et le coût a payer est une conséquence négative en cas d'échec. En général la conséquence négative est décidée avant le jet, soit proposé par le joueur, soit imposé par le MJ, soit le résultat d'un accord entre les deux. De cette façon le joueur peut évaluer l'opportunité de tenter son action.
Par exemple :
PJ : Je veux désarmer le chevalier.
MJ : Ok, qu'est-ce que tu proposes.
PJ : Jet d'adresse, mais si je rate je perds l'initiative au prochain round.
MJ : Hum, pas assez coûteux. Ton perso est trop bon en adresse. Disons que si tu échoues, tu te mets en fâcheuse posture et tu donnes une attaque gratuite immédiate à ton adversaire.
PJ : Dur, mais d'accord, je le tente.